sexta-feira, 31 de janeiro de 2014
Fumetti: Gilgamesh, Immortale; Nathan Never. Doppia Indagine.
Robin Wood, Lucho Olivera (1999). Gilgamesh: Immortale. Eura Editoriale, S.P.A..
Parecia à partida uma boa ideia. O épico de Gilgamesh recontado como space opera, com o herói imortal do épico sumério como ser extra-terrestre que regressa ao seu planeta de origem. Nesta variante do mito Gilgamesh foi um rei sumério que atingiu a imortalidade após auxiliar um alienígena que se despenhou nos desertos da mesopotâmia. A imortalidade é um fardo, não para ele mas para a sua cidade e Giglamesh finge a sua morte para libertar os seus súbditos da estagnação. É uma história de origem, contada como reminiscência de um Gilgamesh mais velho que, no futuro, regressará à Terra e se recorda de onde partiu enquanto atravassa os vazios galácticos.
Boa premissa, mas a narrativa arrasta-se e não se clarifica muito. O destaque vai para o traço do ilustrador argentino Lucho Oliveira, com uma mestria delslumbrante num estilo clássico mais próximo da pintura surrealista e do psicadelismo do que da ilustração de banda desenhada, em si uma marca gráfica de época. Recorda o traço pétreo de Sergio Toppi mesclado com a elegância gráfica de Alex Niño. Este foi um estilo marcante nos anos 70, ainda hoje surpreendente pela mestria do grafismo, e acaba por ser a mais valia do álbum. Apesar disto, esta série de origem argentina teve um longo historial de publicação como fumetti em Itália.
Mirko Perniola, Andrea Cascioli (2013). Nathan Never #266: Doppia Indagine. Milão: Sergio Bonelli Editore S.P.A..
Tinha um certo receio de me meter com este personagem, talvez o único nos fumettis da Bonelli a apostar na ficção científica. A leitura da outra série que gerou, Legs Weaver, tem sido bastante desapontadora porque para além de utilizar a FC como mero adereço cenográfico depressa se perde em comédia patética. Nathan Never não é essencialmente diferente, se bem que o tom de humor seja substituído por uma ambiência de policial hardboiled. A FC é mero adereço, desculpa para desenhar cidades e tecnologias a partir de uma visão obsoleta de futurismo. Retire-se esse elemento e substitua-se por um qualquer outro cenário genérico e quer as histórias quer os personagens não necessitam de alterações. Não que não estejam bem desenvolvidas e não sejam policiais convincentes. Mas de ficção científica têm pouco. Claramente a Bonelli apostou no sobrenatural (Dylan Dog, Gea, Dragonero), Western (o incontornável Tex) e policial. Suspeito que FC italiana em banda desenhada é coisa que não existe.
quinta-feira, 30 de janeiro de 2014
Pequenos sucessos...
... pequenos encorajamentos. Como abrir a caixa de correio e encontrar uma palavra simpática do Sketchfab, o fantástico site que vou entupindo regularmente com os mais promissores modelos 3D criados pelos alunos.
Ou abrir o espaço no Scratch MIT e ver que não sou só eu que considero que o trabalho da minha aluna é interessante. São simpáticos reforços positivos, que dão ainda mais vontade de continuar o 3DAlpha.
Na Estrada de Mértola
Olinda Gil (2013). Na Estrada de Mértola. Smashwords.
O enredo deste conto remete-nos para dois sub-géneros do horror. Toda a história da rapariga que durante a noite, numa estrada isolada e coberta de nevoeiro atropela alguém mas cujo corpo depois não consegue encontrar é reminiscente de histórias de terror na estrada. Sabem do que falo. Pensem na curta A Curva do David Rebordão ou, no meu caso, estou a recordar um dos episódios da primeira temporada (a mais assumidamente creepy da série Supernatural. É a actualização para a era do automóvel da assombração clássica com a qual o incauto protagonista interage naturalmente sem suspeitar que está em presença do sobrenatural.
A meio da história estas expectativas saem goradas e a homenagem é ao cinema de exploitation que sujeita jovens e belas protagonistas às sevícias sádicas de bandos de degenerados que vivem a coberto do isolamento das zonas rurais. Se bem que Olinda Gil não se atreva a ir tão longe como Rob Zombie em House of 1000 Corpses, mas diga-se em abono do maquiavelismo inato aos fãs de horror que o final é infeliz.
Apontar estas referências não representa uma acusação de plágio. Creio antes que este conto é uma reinterpretação através da sensibilidade da autora a géneros que admira e que, convenhamos, são divertidos e infindamente replicados na literatura, comics, cinema e televisão de género. E no caso das assombrações de arrepio garantido, se a coisa for bem feita. Com o bónus de aproveitar muito bem a noção de isolamento que se sente quanto pensamos no Alentejo profundo.
Se o estilo literário necessitaria de umas afinações, a ambiência é muito bem estabelecida. Pessoalmente sinto que as frases longas interrompidas por vírgulas interferem no ritmo da leitura. Mas a construção narrativa é eficaz a criar um ambiente de horror que intriga o leitor e o obriga a ler até ao fim. Mesmo sabendo como a história previsivelmente terminará, o conto agarra-nos pela estrutura narrativa. Cá por mim, se alguma vez atropelar alguma coisa à noite nas zonas isoladas da estrada de Mértola, ali pelos lados de Alcaria, acelero. Parece que os nativos não são de confiança.
O conto está disponível em epub no Smashwords.
quarta-feira, 29 de janeiro de 2014
Perry Rhodan (16-19)
Kurt Mahr (1976). Perry Rhodan #16: Ghosts of Gol. Nova Iorque: Ace Books.
Rhodan e os seus intrépidos seguidores prosseguem no desafio impossível de resolver os enigmas colocados pelos obscuros detentores do segredo da imortalidade no labiríntico périplo determinado como teste à coragem e inteligência dos que ousam partir em busca do conhecimento. Desta vez o foco do enigma é um planeta inóspito do sistema Vega, cuja atmosfera gelada oculta uma superfície de metano viscoso e uma irritante forma de vida baseada em energia com um pendor para sugar as baterias atómicas e se delicia como um gourmet a provar raras delícias com o poder dos raios desintegradores. O eternamente resiliente Rhodan enfrenta a atmosfera densa, a superfície mutável e os energéticos espectros para prosseguir no desvendar dos desafios milenares colocados por uma incompreensível entidade de sapiência infinita. Esta, há milénios atrás, criou um longo e elaborado enigma que só um grupo determinado, tecnologicamente avançado, corajoso e com poderes telepáticos e telequinéticos consegue resolver. Parece mesmo feito à medida para o intrépido Rhodan, os aliados arcónidas e os mutantes terrestres que sulcam a galáxia na nave Stardust II.
No interior de uma montanha de geometria perfeita, após atravessar a paisagem mutável que solidifica e se dissolve ao sabor das tempestades e enfrentar o vale dos fantasmas onde se congregam multidões de seres espectrais de energia pura Rhodan desvenda mais um pouco do grandioso enigma. Julgado digno de prosseguir, é teleportado junto com os companheiros e a portentosa nave para um sector desconhecido do espaço, talvez para lá da galáxia.
Kurt Mahr delicia-se a construir visões surreais de FC clássica onde a tecnologia futurista se dissolve em paisagens de abstracção onírica, rodeados de seres etéreos. A narrativa prossegue de acordo com os rigorosos planos editoriais da série, sendo mais um degrau na escalada de aventuras de Rhodan, mas nota-se que a mão deste autor se entretém a criar mundos de fantasia dentro do espartilho criativo imposto pelos editores. Note-se que desde o seu início que Perry Rhodan foi assumido como série comercial, firmemente estruturada pelos seus criadores que se iam revezando na escrita dos episódios sequenciais.
Kurt Mahr (1976). Perry Rhodan #17: The Planet of the Dying Sun. Nova Iorque: ACE Books.
Está a tornar-se claro que pelo menos na sua origem esta série não se distingue pela qualidade literária. Não é algo que surpreenda numa série comercial pensada para publicação regular, ritmos que não se coadunam com processos de criação literários mais cuidados. Talvez seja da tradução, mas mesmo nos momentos mais agitados a prosa não corresponde às ideias. E nos piores momentos a linguagem narrativa é um lodaçal apenas tornado suportável pela curiosidade em perceber a continuidade da série ou pelas ideias intrigantes que explana. É o caso deste Planet of the Dying Sun. As ideias interessantes estão lá. Rhodan prossegue na busca do segredo da imrtalidade e depara com um planeta desértico na órbita de um sol decadente. Este é habitado por duas espécies, uma de ratos-castores semi-inteligentes com capacidades telequinéticas que deixa de cabelos em pé os aventureiros da nave Stardust II com tanta avaria inexplicável, e os defensores das pistas da busca pelo segredo, robots milenares com cérebro orgânico. A história é, essencialmente, o corajoso Rhodan a enfrentar os mistérios das avarias misteriosas e os ataques dos robots, enquanto desvenda mais uma pista da busca pela localização dos imortais. Tem o seu quê de gremlins colidido com forbidden planet com estes ingredientes que misturam animais de ar simpático com gosto por travessuras de diabretes e máquinas milenares que defendem um segredo oculto. E a ideia dos alienígenas parcialmente inteligentes é bem engraçada. Durante o dia inteligência primitiva com curiosidade e telecinese, à noite reverte para estado animalesco. Daria uma interessante história de desenvolvimento civilizacional, talvez similar ao que o Vernor Vinge fez com uma sociedade de aranhiços num planeta gelado que apenas é capaz de se desenvolver durante os meses mais quentes até que a intervenção humana os dota de tecnologia capaz de enfrentar os invernos profundos em A Deepness Upon The Sky.
Li algures que a prosa de Perry Rhodan tem um carácter de precisão germânica, mais empenhada em quantificar com precisão do que em aprofundar os mundos ficcionais. E isso nota-se particularmente neste livro. Com os nossos heróis em expedição por um planeta desértico, um Arrakis avant la lettre, com duas sociedades alienígenas excelentes para aprofundar, e o autor perde-se na descrição precisa da quantidade de tripulantes que embarca no número definido de veículos que percorre uma determinada distância em quilómetros. Precisão nos detalhes, mas uma criação de espaço ficcional muito difusa.
Clark Darlton (1972). Perry Rhodan #18: The Rebels of Tuglan. Nova Iorque: ACE Books.
Darlton começa o livro com uma anormalidade. Mostra-nos uma anómala criatura rato-castor do episódio anterior que, ao contrário dos restantes da sua espécie, não tem inteligência episódica. Curioso telequinético durante o dia, quando cai a noite a sua inteligência não se desvanece como aos restantes elementos da espécie. Uma nave como a Stardust e os estranhos seres que nela se atarefam representam uma tentação demasiado grande para a curiosidade deste rato-castor que se acomoda nos espaços imensos do gigante do espaço e assim se torna o primeiro da sua espécie a ir às estrelas enquanto arrelia a tripulação de Rhodan com as suas misteriosas tropelias. Pergunto-me se esta criatura será o famoso Gucky, espécie de rato com fato de astronauta que agracia muitas capas da série que fazem questão de salientar mit Gucky. Por outro lado, sendo o meu alemão algo de inexistente, é bem provável que estas capas anunciem alguma promoção especial, talvez um chocolatito que viesse a acompanhar a revista Perry Rhodan da semana.
Talvez. Mas todo o grande personagem tem a sua criatura de estimação. Tintin não é concebível sem o seu Milou, Han Solo sem Chewbacca não seria o mesmo, Batman tem os seus Robins, Flash Gordon sem.. ora, Dale Arden ou Zarkov? Agora fiquei confuso. E será que Perry Rhodan adoptará o rato-castor inteligente? Lembrem-se, estamos a falar de literatura popular germânica. Onde outros escritores inventariam uma criatura de aspecto simpático, Darlton (e antes deste Mahr) resolvem o prolema justapondo as imagens mentais despertadas por ratos e castores. Mas spoilers, dears: afinal é, como uma pesquisa na wiki dos Rhodanianos revela. Mas parece que vai ter um papel bem mais vasto do que mero alienígena animalóide bonitinho. Até irá salvar a espécie. Avisei-vos, dears. Spoilers.
Quanto ao resto da história, é um desvio ao arco narrativo da busca da imortalidade com uma paragem forçada num sistema ainda sob domínio dos arcónidas que se encontra prestes a libertar-se do jugo imperial. Ou talvez não, uma vez que se trata de uma elaborada conspiração do corrente líder local do sistema planetário para consolidar o seu poder. Essencialmente este desvio é uma desculpa para nos ser mostrada a forma de governo colonial dos arcónidas, que se resume ao envio de um representante formal apoiado por robots bem armados e no deixar o governo dos sistemas planetários colonizados em modo de quase independência. É apropriado à raridade com que naves imperiais sulcam as vias estelares, com os sistemas de comunicação arcónida que possibilitam comunicar instantaneamente com qualquer ponto da galáxia a servir de cola ao império. Rhodan e a Stardust II chegam por acaso ao planeta e são obrigados a intervir após um atentado contra o centro de poder arcónida. Aqui se mostra o conveniente que é ter telepatas na tripulação. O ardiloso líder do planeta Tuglan, real autor da conspiração anti-arcónida mas que tenta ocultar o seu papel culpando o irmão, não por acaso a persolaidade favorita dos nativos e lealista ao império. Mas com telepatas a ler os mais ocultos pensamentos não há conspiração que resista. Este é um elemento destrutor de estruturas narrativas. Tal como hoje, em que a ubiquidade normalizada da comunicação por telemóvel retirou a camada dramática da chamada telefónica ou do enredo baseado na incomunicabilidade.
Este episódio é também a introdução de um novo personagem, o curioso misto de ajudante com animal de estimação que na versão original é chamado de Gucky e nesta tradução de Puck. Há uma razão para o apelido e esta é-nos explicada na tortuosa tradição narrativa da série, que perde imensos parágrafos com minúcias mas esquece muitas vezes a solidez do panorama global. Resumindo, a referência é àquela personagem endiabrada e travessa do Sonho de uma Noite de Verão de Shakespeare. Referência curiosa para uma criatura animalesca inteligente que se dedica a agrada aos humanos e gosta de festas debaixo do queixo.
Karl-Herbert Scheer (1972). Perry Rhodan #19: The Immortal Unknown. Nova Iorque: ACE Books.
Eis que com toque épico chega ao fim o primeiro ciclo dos arcos narrativos de Perry Rhodan. Após superar todos os desafios Rhodan e os intrépidos tripulantes da Stardust II chegam finalmente à presença da todo-poderosa entidade imortal para receber a justa recompensa. É um final que sublinha o bom, o mal e o estranho na série.
Há momentos incoerentes nesta narrativa final, como o desafio que mete Rhodan num duelo com um pistoleiro do oeste americano. Não faz sentido, ou antes faz, se entendido numa lógica de narrativa pulp que vai sondando outros mercados. A malta gostou de ver um comandante futurista em duelo com um seboso cowboy? Então siga e prossiga a série com novas aventuras de Rhodan no velho oeste. Ninguém gostou? Então continue-se o caminho que se segue.
No estranho tenho de apontar algo que tenho afirmado ao longo das minhas observações da leitura de Perry Rhodan: o carácter caudilhista do personagem, eleito entre os eleitos, com um toque de grandiloquência quase wagneriana que sobressai e muito neste final de arco. O futuro, e outras leituras, e muitas outras leituras que a série é comprida, dirá se estes traços de carácter continuarão a dominar a série ou se Rhodan se metamorfoseará em algo mais actual. Pessoalmente aposto a segunda hipótese, porque uma série não dura décadas a repetir sempre os mesmos ideários. É uma impossibilidade física, porque mesmo que mantenha a fidelidade do público geriátrico este escalão demográfico tem uma sustentável tendência de extinção a curto prazo. Estou por isso convicto que este sub-texto com possíveis origens no ideário fascista que dominou a mentalidade germânica até ao final da guerra se alterará.
Mesmo assim é incoerente. Se Rhodan é o eleito, único que a entidade determina ser digno de receber o dom da imortalidade, para desgraça e desespero dos arcónidas que se julgavam os primeiros receptáculos da dádiva, há na série todo um discurso de união democrática e igualdade de raças e espécies. A infalibilidade de Rhodan é sustentada pelo desenrolar das histórias, mas o herói não se sente convencido da suas certezas. Os que o rodeiam respeitam-lhe o carisma e o gosto pela aventura, mas são livres de o questionar embora nunca o coloquem em causa. O sonho afirmado é o de unir a Terra e fundar um novo império galáctico herdeiro de Arkon, mas aqui volta a incoerência ao afirmar sob a visão igualitária uma noção dos terrestres enquanto espécie superior, destinada a dominar a galáxia. Rhodan assemelha-se ao ditador esclarecido de Maquiavel, aquele que domina mas concede aos súbditos liberdade em troca do reconhecimento da sabedoria das suas decisões.
Quando se atreve a entrar no domínio da Space Opera pura a série brilha. A narrativa da chegada de Rhodan ao planeta escondido é um ponto alto do género. Após a épica passagem pelos campos de força que ocultam e protegem o planeta dos imortais somos mimados com descrições que são do melhor que a space opera pulp pode dar aos leitores. O mundo é plano, um imenso círculo protegido por um campo de forças esférico e atmosfera controlada. Como ainda não li Mission of Gravity de Hal Clement abstenho-me de fazer comparações com este conceito de planeta-bolacha. Na superfície Rhodan encontra uma colecção díspare representativa de artefactos e espécies de animais e plantas de um pouco de toda a galáxia, dispersos por vastas floresas e oceanos. No centro, uma cidade de fazer inveja a Coruscant ou Trantor, mas estranhamente deserta. Rhodan busca um ser imortal, mas o que encontra é algo diferente. Toda uma espécie cujo desenvolvimento científico os levou a passar o limiar da mortalidade mas que perante os incontáveis eões deu o outro passo singularitário, mesclando as mentes num ser-amálgama, uma entidade que contém multidões. São-nos dados vislumbres de robots que misturam a mente viva com a positrónica (recordem-se, estes episódios de Rhodan foram escritos nos anos 60, era onde reinava a mainframe e a nossa corrente visão de mundo digital nem era sequer uma hipótese da FC mais arrojada). E é disto que os sonhos space opera são feitos.
Foi um périplo longo e divertido. Muito caminho se percorreu desde o primeiro volume em que Rhodan se despenha na lua e descobre a missão Arcónida lá encalhada. Desde o estabelecimento da terceira Potência e a sua luta pela sobrevivência. Desde a criação do exército de mutantes e as primeiras batalhas contra espécies alienígenas. Desde a primeira excursão extra-solar e o início das grandes aventuras pela galáxia. O palco está montado, as linhas orientadoras traçadas, as personagens definidas e no seu lugar. Que se inicie a ópera do espaço prometida pelos ciclos seguintes da cronologia mitográfica de Perry Rhodan.
terça-feira, 28 de janeiro de 2014
Scarlet Traces: The Great Game
Ian Edginton, D'Israeli (2007). Scarlet Traces: The Great Game. Milwaukie: Dark Horse Comics.
A visita de Ian Edginton ao texto seminal de Wells iniciou-se com uma belíssima adaptação para webcomic da Guerra dos Mundos, com D'Israeli a ilustrar num delicioso estilo steampunk. Depois, num interessantíssimo what if, imaginaram o que sucederia após a derrota da invasão marciana num Reino Unido que beneficia da análise dos artefactos tecnológicos marcianos em Scarlet Traces. O tom é imperialista, com Londres e o país radicalmente transformados como palco de uma intriga de raptos e assassínios destinados a alimentar um prisioneiro marciano, peça-chave para o decifrar dos mistérios da avançada tecnologia alienígena. Novamente D'Israeli ilustra, refinando o estilo steampunk que mistura a estética eduardiana com feéricas fantasias tecnológicas.
The Great Game é um passo à frente neste regresso ao espaço ficcional da Guerra dos Mundos. E é um passo assumido como grande. Passaram-se décadas desde os acontecimentos de Scarlet Traces e o poder britânico está empenhado numa guerra sem fim em Marte. Londres é o epicentro de uma potência que começa a sucumbir sob o peso da guerra permanente, com os cidadãos mantidos num estado de ignorância por controle mediático que oscila entre a censura e o exaltar do patriotismo. Há dissidentes e descontentes, e a aventura do livro começa quando uma foto-jornalista é enviada a Marte com uma missão: descobrir porque é que em décadas de guerra poucos foram os soldados que regressam, facto ocultado na historiografia oficial. Assumimos que se tratará de uma guerra desgastante e cujos custos o governo quer ocultar, mas a verdade é mais assombrosa. É-nos revelado que os marcianos de Wells não são de facto oriundos de Marte. Vindos de um mundo estilhaçado na cintura de asteróides, invadiram e aniquilaram a antiga civilização marciana tal como já o haviam feito com outras civilizações no sistema solar. Pior, os alienígenas são capazes de, ao longo de gerações, provocar mutações que os tornam capazes de mimetizar as raças que exterminam. É por isso que a guerra continua, e tudo termina com uma batalha estelar em órbita terrestre.
Premissa interessante e ambiciosa, mas Edginton precisava de mais espaço para desenvolver a narrativa com fluidez. Querendo tocar em muita coisa acaba por ter de recorrer a longos infodumps para nos situar no mundo ficcional. Percebe-se o alcance. Edginton vai além de Wells e toca em Orwell com uma Londres fascizante e em eterno conflito e em C.S. Lewis com a visão de um sistema solar povoado por espécies alienígenas feéricas. Percebe-se a referência a 1984 com a Inglaterra transformada numa Airstrip One para lançamento de vagas de combate que consumem os recursos do império. Os vestígios de um sistema solar onde cada planeta já albergou exóticas forms de vida, aniquiladas pelos novos marcianos, remetem para a trilogia espacial de C.S. Lewis, essa amálgama de fantasia e ficção científica que se iniciou em Para Além do Planeta Silencioso. É até sintomático que Edginton coloque nas paredes de uma antiga cidade marciana um mapa do sistema solar que ecoa o field of arbol de Lewis.
A distinção neste livro vai para D'Israeli. A iconografia steampunk evolui para um estilo dieselpunk, cheio de aeronaves e espaçonaves aerodinâmicas que se inspiram no clássico Dan Dare ou na estética dos Anderson, particularmente no aerodinamismo de Fireball XL5 ou no estilo tão à anos 50 dos Thunderbirds. Há paralelos gráficos com a recriação de Dan Dare por Garth Ennis ou Ministry of Space de Warren Ellis, duas séries que também optam pela estética retro desenhada com precisão. O traço de D'Israeli é assombroso neste Great Game.
Voyager: Un Nuovo Passato; Alfa e Omega.
Pierre Boisserie, Éric Stalner (2013). Voyager #05: Un Nuovo Passato. Editoriale Cosmo.
Custou mas foi. Os criadores da série lá perceberam que se têm em mãos um conceito que envolve distopias futuras e seres com a capacidade de saltar entre eras temporais, isso é uma excelente oportunidade para contar histórias de viagem no tempo. E finalmente a série Voyager ganhou interesse. Olhando para os gémeos Lou e Fish, fugidos das tentativas de Markovic, tenebroso ditador da cidade-estado parisiense do futuro, o argumentista leva-nos à Paris medieval para uma aventura por entre os estaleiros da catedral de Notre Dame, e à cidade ocupada pela Wermacht nos anos 40. O conceito base tornou-se mais interessante: Fish, filho de um futuro totalitário, ao saltar pela continuidade histórica tenta eliminar as personalidades que causaram os piores males. Já Lou percebe que se tal acontecer o fluxo histórico é irremediavelmente alterado e vê-se obrigado a impedir as acções do irmão, evitando que ele assassine alguns dos piores carniceiros da humanidade. Se o tom da série continuar assim vai valer a pena continuar a leitura. O traço do ilustrador Éric Stalner é particularmente adequado às arquitecturas que nos remetem logo para tempos passados.
Pierre Boisserie, Éric Stalner (2013). Voyager #06: Alfa e Omega. Editoriale Cosmo.
Um final pouco memorável para uma série que só encontrou o seu rumo no final. As histórias que neste Alfa e Omega encerram a série levam-nos à Paris do século XVII e à Lutécia romana. Em jogo está o ciclo histórico. Há representações dos viajantes no tempo em quadros a óleo e mosaicos romanos e estas são as histórias de como foram criados, bem como da presença de um gladiador romano no futuro, resgatado por um dos viajantes no tempo sobreviventes. O final é atabalhoado e desenvolvido à pressa, cobrindo os eventos que nos anos 80 fizeram nascer o futuro ditador Markcovic, o colapso civilizacional hiperliberal e um final redentor que termina com um último salto temporal onde os sobreviventes da Paris do futuro se refugiam no antigo Egipto. A decadência da série é rápida e nem o grafismo, o único ponto forte da série, se safa. O episódio na era barroca ainda conta com um traço cuidado, particularmente na representação arquitectónica, mas os restantes mostram esforços gráficos ineptos e apressados, criados com o nítido propósito de cumprir obrigações contratuais. É pena. O conceito da série prometia e o traço estava à altura, mas foi desperdiçado por um enredo centrado nas intrigas pessoais de três personagens que se arrasta ao longo de páginas de narrativa entediante.
segunda-feira, 27 de janeiro de 2014
Playtime
Simplista, certo. Mas ainda vai a meio. A ideia é recriar uma vinheta do Buck Rogers em 3D. O próximo passo é o foguetão. Os faróis é que vão dar trabalho.
Comics
Batman #27: Scott Snyder está a fazer um bom trabalho neste recontar das origens do homem-morcego. A vénia é devida a Frank Miller, sendo claro que a inspiração para este reboot é Batman: Year One. Fundamentalmente, Snyder está a actualizar o personagem, rejuvenescendo-o no século XXI e aplicando o mesmo tratamento aos restantes personagens. Já o ambiente persecutório e a cidade corrupta espelham na perfeição a revisão de Miller. E Snyder ainda nos deixa pérolas da escrita para comics como esta "all those kisses and hugs from Gotham".
Doc Savage #02: E o que é que acontece aos criminosos travados por Doc Savage, espécime perfeito de humanidade aperfeiçoada? O benévolo e esclarecido Savage não os relega para o tradicional sistema judicial, onde as hipóteses de redenção são nulas. Antes, interna-os numa instituição onde são utilizados os mais modernos métodos de saúde mental para lhes mostrar e redimir o erro dos seus caminhos. Sim, leram bem, lavagem cerebral benévola feita em nome do combate às piores pulsões humanas mostrada como algo de positivo. Chris Roberson é um argumentista inteligente. Nesta edição põe a nu o fascismo inerente a este género de heróis supra-humanos e infalíveis. Não é por acaso que o Doc Savage original vem da mesma era que nos legou os ideais eugenistas e a crença nos líderes políticos infalíveis. Ah, já me ia esquecendo. Notem o pormenor: o herói tem um jetpack.
Hacktivist #01: Um comic sobre cyber-activismo, às voltas com exploits de hackers white hat especialistas em ajudar sociedades oprimidas auxiliados por uma dupla de über hackers que também são donos da maior empresa global da economia digital, uma espécie de misto de google com facebook em modo de digitalismo libertário. A premissa é actual e o retrato distorcido das personalidades da vida digital intrigante. Sabemos que o do no evil da Google é mais proclamação do que realidade e esta visão de dois milionários combatentes pela liberdade e direitos individuais na era digital espelha bem a imagem projectada pelos principais intervenientes da e-economia. O comic é escrito por Alyssa Milano que... sim, isso mesmo. Essa Alyssa Milano, antiga estrela pré-adolescente de uma sitcom clássica. Velhos tempos em que tentava passar a perna ao sabido italo-americano que tinha como pai.
Mind MGMT #18: Matt Kindt entra em modo de fábula com esta edição encantadora do seu sempre espantos Mind MGMT. Empatia, uma criança decalcada de mowgli e a tortuosidade borgesiana da série colidem na história de uma menina que sentia o falar dos animais e é recrutada pela agência para os moldar em máquinas de guerra. Mais uma edição a reforçar aquele que é um dos melhores comics do momento.
The Unwritten Apocalypse #01: Sempre achei o sucesso desta série surpreendente. Certo, Carey seduz os fãs de feitiçarias fantasistas com esta vénia irónica a Harry Potter mas o real tema do comic é a metaficção e a importância das histórias na formação do espírito humano. O sucesso da série obrigou a equipe criativa a prolongar as histórias mais do que o desejável, e houve muitos momentos em que as aventuras de Tommy Taylor se assemelhavam em demasia ao género que ironizava. Carey fez uma pausa e regressou em força, sublinhando o carácter metaficcional e a colisão de fantasias e mundos ficcionais. Está à partida assumido como uma narrativa sobre o contar de histórias, com as aventuras do personagem a fazer de fio condutor para levar o leitor numa viagem pelo gosto pelas palavras.
Se a metaficção irónica de Mike Carey está em grande o humor gráfico do ilustrador Peter Gross não lhe fica atrás. E de regresso estão as deslumbrantes capas de Yukio Shimizu. The Unwritten é um daqueles raros comics que se presta a diferentes leituras. Superficialmente é um clone do género jovem aprendiz de feiticeiro mas quando mergulhamos nele descobrimos níveis insuspeitos mas assumidos de profundidade.
Zero #05: E o prémio de capa mais avant garde vai para... Zero, escrito por Ales Kot e ilustrado por Will Tempest. Sublinha a relação entre a banda desenhada e a arte. O lado didáctico de argumentistas e ilustradores, a homenagear a composição visual, recriar a iconografia de períodos artísticos ou explicitamente a falar de Arte usando a linguagem visual da BD não é novidade. Recordo, por exemplo, David Mazzuchelli a replicar em Daredevil a estrutura visual da pintura renascentista ou Grant Morrison a mergulhar o leitor no absurdismo cubista. Esta é a primeira vez que vejo um reaproveitar da estética glitch no género. Já a história em si mete-se nos terrenos batidos da espionagem futurista, mas terminou num tom decididamente day of the triffids com a sugestão de uma invasão da terra por entidades biológicas mutantes.
domingo, 26 de janeiro de 2014
Futuro a preto e branco
Alienígenas saurópodes com métodos subtis para cozinhar humanos e os rebeldes que os combatem, recordam-se?
Passar uma vista de olhos às novidades trazidas pelos feeds e redes sociais enquanto os primeiros goles de café começam a combater as teias de aranha que toldam o cérebro é a nova rotina matinal nesta era digital. Vai longe o tempo da imagem idílica da mesa bem recheada de iguarias de pequeno-almoço que se devoram enquanto nos recordamos do mundo através dos jornais da manhã. Numa destas manhãs enquanto o café despertava os neurónios sorri ao ver partilhas em sequência de imagens das séries clássicas de FC V e Space: 1999. Que maravilhoso, pensei.
O que é hoje fortemente retro foi no passado uma visão de futurismo extraordinário? Os cenários da série Espaço: 1999 nada ficam a dever ao design mais arrojado dos anos 70.
Parei, e voltei a pensar. Maravilhoso? A sério? Na verdade estas séries aguentaram mal a passagem do tempo. Quando as revemos apercebemo-nos do quanto as premissas são ingénuas, de como os argumentos são primitivos, da parca qualidade do desempenho dos actores e todas as outras incongruências que na altura não nos apercebíamos mas hoje topamos à légua. Daqui poder-se-ia perguntar como serão revistas as complexas e bem escritas séries televisivas de hoje. Sobreviverão ao teste do tempo, parecerão daqui a vinte anos tão acutilantes e intrigantes como hoje, ou serão vistas como relíquias curiosas de um tempo que já passou.
Espaço: 1999: Sonhos da colonização lunar destravada pela deriva galáctica provocada por explosões atómicas que libertaram a Lua do laço gravitacional terrestre.
Mas não é por aí que gostaria de ir. Antes, pergunto-me o que há nestas imagens que nos leva a sorrir e a admirar, com um misto de nostalgia e sentimento de futurismo. O factor nostalgia é importante, claro. Ver fotos ou vídeos destas séries recordam-nos, conscientemente ou não, tempos mais inocentes e olhares mais deslumbrados. São recordações vagas de infância ou juventude e por isso sorrimos. Mas também sentimos que as imagens não perderam a sua frescura, apesar dos necessários descontos dados pela evolução dos gostos e tendências visuais. Talvez haja algo mais que nos leve a manter este gosto pela iconografia futurista do passado da ficção científica.
Ignoremos os canastrões e os robots patéticos, e olhemos à volta. O século XXV é deslumbrante... pelo menos nas áreas protegidas do deserto radioactivo em que se tornou a Terra pós-apocalipse nuclear.
Pessoalmente tenho a sensação que se as visões passadas dos futuros imaginados se mantém hoje esteticamente válidas tal se deve àqueles nomes que raramente lemos nos créditos finais. Às equipes de designers que se atarefavam em rascunhos que evoluíam para criar o tom visual de uma série, prestando atenção aos mais ínfimos pormenores para conferir solidez ao mundo ficcional. Aos modeladores que com balsa, cola, tintas e verniz tornavam reais os espaços mais delirantes ou as visões mais futuristas, dando forma sólida às memoráveis naves que sulcavam os espaços de aventura. Uma visita ao desenho de cenários do Espaço: 1999 revela-nos pérolas gráficas visionárias que ombreiam com as visões de moda que fizeram época. Noutros casos, quando se tratavam de imaginar mundos alienígenas, tocavam profundamente no psicadelismo. E se há algo que não me sai da memória são as cidades do futuro século XXV na patética revisão a Buck Rogers que eu tanto adorava quando era pequeno. As cidades futuristas de Sant'Elia cruzados com a arquitectura metropolita de Le Corbusier deixaram as suas marcas nestes luminosos futuros urbanos. A cultura visual da avant-garde modernista e o design de vanguarda, disponível para todos, todas as semanas no televisor a preto e branco.
Mergulhar, hoje, nestes produtos da cultura pop de FC tem o seu quê de doloroso. Os argumentos esburacados, actores canastrões e simplismo generalizado divertem mas deixam a pensar no que, precisamente, faz daquilo clássicos elogiados. Talvez porque a iconografia persista, mesmo sabendo que os futuros utópicos prescritos não se concretizaram. Talvez, porque mais importantes do que as tropelias do Capitão Kirk, os périplos da Galactica, ou os alienígenas psicadélicos com que os tripulantes da base lunar à deriva se cruzavam, as estéticas cuidadas dessas séries perduram como referência visual de antigas utopias e por direito próprio como visões de design aplicado à construção sólida de mundos ficcionais. Sempre que revejo fotogramas ou ilustrações de set design da maior parte das obras cinematográficas ou televisivas de ficção científica clássica penso nisto. Reparem que o futurismo visual de 2001 ainda hoje nos encanta com a sua dissonância entre o carácter novo e datado.
sábado, 25 de janeiro de 2014
Dimensões de um suspiro
As diferentes dimensões de um suspiro, ou elementos de uma passagem particularmente brilhante de Transcendental, o novo romance de James Gunn:
"“Ah,” Tordor said. It was a sound that suggested a familiarity with the ways of the powerful.
“Ah,” Tordor said. It was a sound that suggested a basic inability to understand the ways of sentient beings.
“Ah,” Riley said. It was a sound that suggested Tordor was right and those poor faint stars ahead were unlikely to nourish sentience much less some kind of technological civilization that could produce transcendence for its own species, and perhaps—though even less likely—for other species.
“Ah,” he said. It was a sound a man makes after he has drawn the short straw."
Ainda vou nos princípios do livro mas esta space opera com contornos de religiosidade épica já me cativou. O mundo ficcional é vasto e a qualidade literária, como se pode intuir por estas passagens citadas, elevada. Já o tema de peregrinação em busca de transcendência através da procura da sua promessa encontrando uma civilização avançada oculta na vastidão estelar faz-me lembrar elementos de A Fire Upon The Deep de Vernor Vinge, onde civilizações que partiam para os limites da galáxia atingiam níveis progressivos de trascendência que os afastavam das suas raízes planetárias. O interessante aqui era o conceito flexível das zonas de pensamento que afectavam quer espécies quer tecnologia, que no universo de Vinge funcionavam como marés e tempestades que podiam lançar sem pré-aviso zonas avançadas nos níveis mais primitivos. Gunn não seguirá este caminho, certamente, mas fica o registo de uma possível inspiração.
(Se o João Barreiros ler isto vai listar cento e cinquenta mil e um livros de temática similar. )
"“Ah,” Tordor said. It was a sound that suggested a familiarity with the ways of the powerful.
“Ah,” Tordor said. It was a sound that suggested a basic inability to understand the ways of sentient beings.
“Ah,” Riley said. It was a sound that suggested Tordor was right and those poor faint stars ahead were unlikely to nourish sentience much less some kind of technological civilization that could produce transcendence for its own species, and perhaps—though even less likely—for other species.
“Ah,” he said. It was a sound a man makes after he has drawn the short straw."
Ainda vou nos princípios do livro mas esta space opera com contornos de religiosidade épica já me cativou. O mundo ficcional é vasto e a qualidade literária, como se pode intuir por estas passagens citadas, elevada. Já o tema de peregrinação em busca de transcendência através da procura da sua promessa encontrando uma civilização avançada oculta na vastidão estelar faz-me lembrar elementos de A Fire Upon The Deep de Vernor Vinge, onde civilizações que partiam para os limites da galáxia atingiam níveis progressivos de trascendência que os afastavam das suas raízes planetárias. O interessante aqui era o conceito flexível das zonas de pensamento que afectavam quer espécies quer tecnologia, que no universo de Vinge funcionavam como marés e tempestades que podiam lançar sem pré-aviso zonas avançadas nos níveis mais primitivos. Gunn não seguirá este caminho, certamente, mas fica o registo de uma possível inspiração.
(Se o João Barreiros ler isto vai listar cento e cinquenta mil e um livros de temática similar. )
sexta-feira, 24 de janeiro de 2014
Leituras
In the Name of Love: Dedo no ar quem também acha uma falácia a moda moderna da paixão pelo que se faz? Ou antes, que é uma ideia que faz todo o sentido mas que está a ser desavergonhadamente aproveitada pelos oligarcas para erodir ainda mais os direitos laborais e respeito básico pelos trabalhadores? É certo que quem faz o que gosta se sente realizado noutras vertentes que não a financeira, mas como este artigo aponta e muito bem a corrente moda da ética da paixão tem como consequência, intencional ou não, uma erosão das relações laborais: "emotionally satisfying work is still work, and acknowledging it as such doesn’t undermine it in any way. Refusing to acknowledge it, on the other hand, opens the door to the most vicious exploitation and harms all workers." Outro ponto interessante está na dicotomia trabalho por gosto/trabalho por obrigação. Se aqueles que têm a sorte - ou como este artigo também recorda, o privilégio, porque o acesso não é igualitário, de trabalhar no que gostam, então como ficam as massas forçadas a trabalhar para sobreviver em tarefas repetitivas e duras? Serão meros drones sub-humanos, uma espécie de classe proletária destinada a servir as elites confortadas pelos seus sucessos emocionais? E como reagir em meios laborais onde a expectativa de se estar a fazer algo que gosta leva à imposição da obrigação de trabalhar de graça, ou para além do expectável, tendência que começa a alastrar? As pancadinhas nas costas e os elogios não pagam as contas. Na corrente investida contra os direitos laborais e sociais conquistados após duras lutas a que hoje assistimos, uma das características mais marcantes é a forma como palavras e conceitos são apropriados e deformados por aqueles que nos querem impor os retrocessos. Este conceito nobre de gosto e dedicação no que se faz tornou-se mais uma forma de retirar direitos a quem trabalha.
What If Your Autonomous Car Keeps Routing You Past Krispy Kreme?: Pode parece uma pergunta muito implausível, mas faz todo o sentido. À medida que delegamos muitas decisões simples para os sistemas suportados por algoritmos inteligentes levanta-se a questão: quem decide, realmente? Se estiver a programar um gps para achar o melhor caminho para uma viagem estou a confiar que o algoritmo da aplicação defina o percurso com base na eficiência, mas o que é que me garante que a empresa que manufactura o dispositivo não tem um acordo com outras empresas para as favorecer nos pedidos? Quanto mais automatizados e interconectados forem os dispositivos que usamos no dia a dia mais premente se torna esta questão ética. Confiamos na neutralidade automática dos algoritmos mas esquecemos que quem os concebeu pode ter outra ideia sobre o assunto. Neste artigo há uma passagem aterradora, citada de um executivo de um fabricante de automóveis a falar sobre os sistemas de gps e serviços inteligentes incluídos nos seus veículos: "We know everyone who breaks the law, we know when you’re doing it. We have GPS in your car, so we know what you're doing. By the way, we don’t supply that data to anyone." Sublinhe-se o we know what your're doing. A colheita de dados está automatizada e disponível nos servidores das empresas. Quanto à promessa de não fornecer os dados, bem, os ucranianos acabaram de descobrir o quão frágeis são essas promessas. Se, mesmo assim, pensam que este tipo de considerações pertence mais ao domínio da FC especulativa do que às possibilidades do real que se aproximam ao virar da esquina, observem que a Google está a testar um sistema de viagens de taxi gratuitas assente na obrigatoriedade de ver anúncios. A gratuitidade, baixo preço ou conveniência serão assim tão importantes para que se substitua a capacidade individual de decisão, delegada a algoritmos de transparência variável destinados a medir comportamentos e incentivar consumos?
What If Your Autonomous Car Keeps Routing You Past Krispy Kreme?: Pode parece uma pergunta muito implausível, mas faz todo o sentido. À medida que delegamos muitas decisões simples para os sistemas suportados por algoritmos inteligentes levanta-se a questão: quem decide, realmente? Se estiver a programar um gps para achar o melhor caminho para uma viagem estou a confiar que o algoritmo da aplicação defina o percurso com base na eficiência, mas o que é que me garante que a empresa que manufactura o dispositivo não tem um acordo com outras empresas para as favorecer nos pedidos? Quanto mais automatizados e interconectados forem os dispositivos que usamos no dia a dia mais premente se torna esta questão ética. Confiamos na neutralidade automática dos algoritmos mas esquecemos que quem os concebeu pode ter outra ideia sobre o assunto. Neste artigo há uma passagem aterradora, citada de um executivo de um fabricante de automóveis a falar sobre os sistemas de gps e serviços inteligentes incluídos nos seus veículos: "We know everyone who breaks the law, we know when you’re doing it. We have GPS in your car, so we know what you're doing. By the way, we don’t supply that data to anyone." Sublinhe-se o we know what your're doing. A colheita de dados está automatizada e disponível nos servidores das empresas. Quanto à promessa de não fornecer os dados, bem, os ucranianos acabaram de descobrir o quão frágeis são essas promessas. Se, mesmo assim, pensam que este tipo de considerações pertence mais ao domínio da FC especulativa do que às possibilidades do real que se aproximam ao virar da esquina, observem que a Google está a testar um sistema de viagens de taxi gratuitas assente na obrigatoriedade de ver anúncios. A gratuitidade, baixo preço ou conveniência serão assim tão importantes para que se substitua a capacidade individual de decisão, delegada a algoritmos de transparência variável destinados a medir comportamentos e incentivar consumos?
quinta-feira, 23 de janeiro de 2014
Legs Weaver: La Città Sotto Il Mare; Toys; Ritorno a Waldur.
Antonio Serra, Simona Denna (1996). Legs Weaver #12: La Città Sotto Il Mare. Milão: Sergio Bonelli Editore S.P.A..
Antes que comecem a sonhar com exóticas aventuras em ruínas submersas com civilizações perdidas e misteriosos artefactos, deixem-me recordar que esta série pretendia ser futurista. Pretensões que disso não passaram, porque a iconografia estava datada à partida, a construção do mundo ficcional banalizada e a premissa assumida como policial de aventuras utilizando a FC como adereço.
Desta vez a ameaça que Legs evidentemente arruma ao canto, subjugada e cheia de mazelas, é a de um milionário que se entretém nos tempos livres como líder de um clube dedicado ao pecado. Após desenvolver tecnologias aquáticas que passam por guelras implantadas e uma cidade flutuante que o é mais de nome do que em modesto tamanho, decide roubar dois mísseis nucleares para atingir alvos específicos nas plataformas continentais que provocassem uma sequência cataclísmica capaz de submergir boa parte do continente americano. Levados pelas ondas, os cidadãos e os governos tornar-se-iam fiéis clientes das suas tecnologias, tornando o milionário ainda mais milionário com um toque de domínio do mundo. Se a premissa parece familiar é porque o é. Se não me engano, retirada do primeiro filme clássico do Super Homem, com Christopher Reeves no papel de homem de aço. E o inesquecível Gene Hackman como o milionário e aspirante a senhor do mundo com um plano de sanidade duvidosa para criar propriedades à beira mar nos desertos com o afundamento da Califórnia auxiliado por mísseis roubados. Só faltam as guelras.
Escusado será dizer que Legs e a diáfana May se infiltram na cidade, acompanhadas por dois detectives da costa oeste, um dos quais tem o seu quê de cyborg. Boa desculpa para May se passear pelas vinhetas em reveladores fatos de banho (cujo soutien se transforma numa pistola que a destreza da beldade permite montar em poucos segundos). Também uma boa desculpa para o argumentista brincar com a imagem icónica do filme Dr. Estranhoamor e meter Legs Weaver a cavalgar um míssil nuclear. Já que estamos a apontar referências, a cidade submersível tem uma curiosa semelhança extrema com a estação espacial da série Star Trek: Deep Space Nine.
Stefano Piani, Elena Pianta (1996). Legs Weaver #13: Toys. Milão: Sergio Bonelli Editore S.P.A..
Vista de fora, há qualquer coisa de patético em certas vertentes da cultura popular italiana. Talvez seja aquele espírito que os amantes de filmes do velho oeste convencionaram apelidar de spaghetti. Pessoalmente recordo os inenarráveis filmes de zombies, terror e pós-apocalípticos dos anos 80 e 90 que aliavam a cópia descarada dos sucessos americanos a valores de produção questionáveis e a uma curiosa aura de grotesco que lhes davam um carácter de atracção pelo repelente, fazendo ultrapassar a sua banalidade e deficiências narrativas. O mesmo se sente ao ver as obras do grande mestre Argento, cujas cores gritantes e imagética obsessiva nos atraem, levando ao perdão das tremendas incoerências dos seus filmes. Talvez porque estes traços lhes dêem um certo onirismo que se fixa nos espectadores.
No fumetti a coisa não é muito diferente. Alguns dos melhores vivem mesmo desse sentimento incoerente e levemente repelente de onirismo grotesco, como o Dylan Dog assinado por Tiziano Sclavi. Outros... enfim, fiquemo-nos pela ideia de banda desenhada spaghetti para se perceber como apesar de maus, mantém uma aura de atracção que desperta a curiosidade. Diria que é o caso da série Legs Weaver que, e lá vou eu repetir-me, podem melhor ser caracterizada como ficção científica spaghetti, com uma iconografia futurista horrivelmente datada, argumentos que misturam policial com comédia, uso e abuso de lugares-comuns sexualizantes. Note-se que há uma razão bem explícita para a heroína da série se chamar Legs, e confesso que até é isso que se espera do país que nos legou Sofia Loren e a cinematografia obcecada com formas femininas voluptuosas constrangidas por tecidos diáfanos de Tinto Brass. Tudo num estilo gráfico pesado, quase rude, oscilando entre o foco na forma feminina e o patético dos restantes personagens. E um sentido de humor grotesco que está espelhado nesta décima terceira aventura.
Legs e May, de férias, decidem auxiliar uma donzela em perigo que quer investigar o assassínio do pai, desenhador de brinquedos numa fábrica de sucesso. O pedido acaba por ser uma armadilha orquestrada por homens poderosos mas entediados que se divertem a fazer um jogo mortal, utiizando brinquedos armados para eliminar as suas vítimas. Sim, o argumento é assim tão patético e sim, há muitas cenas gratuitas de brinquedos inocentes a abrir-se para revelar implausíveis canos para potentes disparos destrutivos. Entre o lodaçal narrativo e o patético grotesco esta série é má, mas por qualquer razão que ainda não consegui identificar atrai. E não, não é pelas pernas de Legs (o quê, ainda não tinham percebido o trocadilho do título?), a esculturalidade da fiável May ou pelo futurismo glorificador dos anos 80.
Antonio Serra, Antonella Platano (1997). Legs Weaver #14: Ritorno a Waldur. Milão: Sergio Bonelli Editore S.P.A..
Há episódios detsa série que se distinguem por ultrapassar o marasmo narrativo simplista, e este é um deles. Antonio Serra regressa ao mundo de Waldur, mistura da mais clássica fantasia de espada e feitiçaria com FC, pois é a memória cibernética deste mundo perdido que reside, implantada, no cérebro de Weaver por um robot alienígena. Dentro da memória virtualizada vivemos aventuras de capa e espada e fora, o clássico policial FC que é apanágio da série.
Neste episódio confluem uma manifestação da memória virtual que leva Legs Weaver a regressar de sua livre vontade ao mundo de fantasia medievalista e conspirações de espionagem levadas a cabo por um grupo de militares ambiciosos. A memória virtual incrustada no cerebelo da heroína é um artefacto alienígena, bem como a nave robótica que a trouxe à terra. As promessas de tecnologias inéditas seduzem militares em busca de novas armas para os seus conflitos.
O episódio em si lê-se como uma mistura de Robert E. Howard com Asimov e William Gibson. O mundo virtual é uma amálgama fantasista de espada e feitiçaria, os militares invadem os sistemas da agência alfa utilizando as visualizações do ciberespaço popularizadas pelo filme Johnny Mnemonic e a forma de interagir com as memórias virtuais é através da transferência de consciência para um micro-robot e penetrar fisicamente no cérebro. Eclético, Serra ainda consegue dar uns toques de fantasmagoria gótica à história quando Legs leva a projecção visual da memória, de facto uma espécie de fantasma, a uma base secreta da agência alfa oculta nas tétricas ruínas de uma abadia.
Já quase me esquecia. Isto é FC spaghetti, por isso é óbvio e esperado que May tente salvar a sua amiga mas acabe capturada e aprisionada nua. Parece que os militares também sabem que a sua roupa interior pode ser montada como uma pistola miniaturizada. Aliás, nudez é coisa que não falta neste episódio, com Legs e a coronel militarista em cenas que acentuam os seus atributos, ou as vestes tão feéricas que são quase inexistentes da fantasia de Waldur. Diria que Serra toca em todas. Se não convence pela narrativa, ou pela FC, pela fantasia ou pela aventura, tomem lá mamocas e pernocas para convencer a ler a revista. Apesar destas infantilidades este número da série é uma boa surpresa, que quase faz perdoar a mediocridade do que o antecedeu.
quarta-feira, 22 de janeiro de 2014
Harmony
Project Itoh (2010). Harmony. São Francisco: Haikasoru.
Este curto e muito curioso livro recordou-me um género hoje quase extinto de utopia em ficção científica: a sociedade perfeita (ou a aperfeiçoar-se), reflectindo os melhores valores humanos combinados com tecnologia avançada e engenharia social benéfica que, sendo humana e um salto qualitativo sobre as injustiças do real, acaba por se revelar como fundamentalmente opressiva e baseada em consensos que nulificam o indivíduo face a uma ideia de utopia. Note-se que não estou a descrever distopias. Estou claramente a pensar nas visões de comunidades científicas, tecnocráticas ou ecológicas representativas de conceitos sociais progressistas e que Ballard satiriza de forma tão corrosiva em Running Wild, romance onde o subúrbio é a utopia humanista provocadora de violência selvática nas crianças que cresceram rodeadas de bonomia.
Na utopia de Itoh o mundo recompôs-se após um período histórico confuso que mescla de forma muito intrigante a visão clássica do apocalipse nuclear com o corrente mundo descentralizado e mais sujeito a ameaças de terroristas ou tiranetes regionais do que a confrontos de destruição mutuamente assegurada entre hiper-potências de dedo no gatilho atómico. Houve detonações nucleares que provocaram uma era de doenlas e mutações radioactivas, mas a ciência acabou por triunfar e o mundo reconstruiu-se. Após cientistas japoneses proporem um sistema de controle de doenças a partir da implantação de nanotecnologia controlada por software centralizado uma nova forma de organização política alastra-se num planeta onde estados-nação e organizações trasnacionais cedem terreno a um consórcio global de administrações médicas. Estas assumem a responsabilidade pela vida das pessoas, equilibrando as condições de saúde, erradicando doenças e garantindo uma longa esperança de vida. Nesta nova sociedade os antigos valores que quase levaram ao colapso da humanidade são erradicados através de um rigoroso controle de informação e da instilação de valores de bondade individual e social como filosofia domimante. O resultado é um mundo quase homogéneo, uma espécie de utopia bem educada de conformidade pelo saudável. A rápida evolução desta sociedade depressa fez alastrar o controle da saúde ao campo intelectual, com atitudes e acções fortemente controladas por um consenso de nada fazer que possa de alguma forma magoar ou traumatizar.
Nem todo o planeta vive desta forma. Resistem bolsas de humanidade que sobrevive de formas mais naturais, apesar dos esforços das administrações médicas para os trazer para os seus domínios. Mas a tendência é inexorável e são cada vez menos os locais no planeta onde a harmonia social não chega. Ainda se pode ir mais longe. Os implantes que asseguram o equilíbrio saudável das pessoas são controlados por software centralizado em servidores, que por sua vez pode ser modificado para alterar percepções e estados de consciência. E talvez nulificar a consciência humana, reduzindo a humanidade ao estado de autómatos funcionais de inteligência limitada, capazes de funcionar em sociedad avançada mas incapazes de empatia e sentimento de individualidade. É essa a harmonia do livro, um estado de nirvana social que eliminaria o principal problema de saúde: a individualidade humana em todas as suas infindas variações.
Mergulhamos na história pelo ponto de vista de Tuan Kirie, uma mulher inadaptada, agente das forças de segurança de saúde, organismo supra-nacional que coopera com governos e instituições como braço armado das autoridades médicas. Apesar de representar o rigor médico social, sente-se oprimida pela constante bonomia conformista. As mais fortes recordações do seu passado envolvem um grupo de jovens igualmente inconformista, de entre os quais se destaca Miach Mihie, rapariga culta e rebelde que incentiva as amigas ao suicídio como forma única de libertação da pressão conformizante da sociedade utópica.
Este mundo de perfeição galopante é abalado por uma série de suicídios em massa. Uma organização oculta conseguiu penetrar nos servidores da administração médica e provocar a epidemia de suicídios utilizando os mesmos sistemas de bio-software que mantém a população saudável. Fica no ar a ameaça de piores atrocidades, o que leva os altos escalões da sociedade a entrar em pânico, desenvolvendo os esforços possíveis para travar a potencial queda da sociedade perfeita.
É aqui que Tuan vai embarcar numa aventura de contornos policiais onde irá confrontar o seu passado pessoal, o dos pais e o mais tenebroso de Mihie, que guarda diversos segredos. Adoptada por uma família nipónica, Mihie é oriunda de uma zona remota da Chechénia. A sua etnia tem como característica comum a ausência de consciência de si mas as sevícias sofridas às mãos dos russos despertam em Mihie a consciência do existir da pior forma possível. O trauma é tão grande que as sessões de terapia intensa apenas o conseguem mitigiar, até porque Mihie sabe que é possível ascender (ou decair) a um estado de consciência em suprema felicidade, vivendo o momento sem os mal-estares associados à individualidade. Não sem grande surpresa, é a principal instigadora dos ataques terroristas cujo verdadeiro alvo é o pânico das altas autoridades médicas. O objectivo é fazê-los acreditar que a sociedade se encontra prestes a mergulhar no caos e levá-los a despoletar a sua arma do juízo final: activar os sistemas de controlo cerebral presentes na tecnologia de implantes vigilantes de saúde e mergulhar a humanidade num estado de nirvana harmonioso, dissolvendo a individualidade do ser num imenso colectivo que mantém todas as aparências da humanidade normal mas sem qualquer traço de auto-consciência.
É intrigante a forma como Itoh desenvolve este romance. A história segue uma estrutura clássica de ficção científica, com infodumps narrados e uma sucessão de peripécias que coalesce na revelação transformativa final. Mas Itoh não se resume ao mero contar de histórias. Nos momentos chave, aqueles que obrigam ou implicam estruturas de pensamento avançadas, empatia ou noção de indivíduo, Itoh substitui a língua literária por uma metalinguagem inspirada em XML, etiquetando emoções e categorizando pensamentos. Este pormenor de escrita experimental sublinha o final infeliz do livro. Supostamente a história é contada pela nova humanidade, imersa no nirvana da colectividade e incapaz de compreender sentimentos ou noções de individualidade, uma vez que a nanotecnologia lhes desligou essas estruturas mentais. A tecnologia metalínguística é a forma artificial que resta a futura humanidade de Itoh para se sentir humana.
O détournement dado ao conceito de futurismo utópico neste livro é qualquer coisa de brilhante. Itoh vai mais longe do que a habitual aproximação à utopia como elemento que requer o totalitarismo de consensos oculto sob o brilho de novas sociedades que enterrem as imperfeições do mundo real. Para Itoh a verdadeira utopia só se consegue desligando, literalmente, o que nos faz sentir pessoa e mergulhando a humanidade numa espécie de enxame colectivista onde a noção de indivíduo é uma recordação histórica, perceptível apenas através de constructos tecnológicos.
terça-feira, 21 de janeiro de 2014
Playtime
E porque a inspiração parte dos sítios mais anódinos... a imagem que despertou a faísca, vista de relance num grupo dedicado a Perry Rhodan. Num destes dias dedico-me a fazer um cruzador arcónida. A coisa é redonda por isso não deverá ser muito difícil.
(E sim, a alemanha tem uma forte tradição de FC para além de Perry Rhodan. Aliás, pelo que vejo na europa só mesmo por cá é que o género é coisa minúscula, mantido vivo por um reduzido punhado de fãs empedernidos. Edição é quase inexistente, e resta o esforço do fandom. Portugal, este pequeno e sufocante rectângulo de campos de golfe, hotéis de charme e praia, é mau país para se ser culto.)
segunda-feira, 20 de janeiro de 2014
Comics
Miracleman #01: A grande surpresa dos lançamentos desta semana foi a muito adiada e esperada reedição de Miracleman pelas mãos da Marvel. Adiada porque guerras de propriedade intelectual entre detentores dos direitos de autor da personagem impediram durante largos anos a reedição desta espantosa série britânica, e esperada porque fãs e conhecedores já há muito aguardavam uma nova edição e, se possível (mas talvez seja pedir demais) que Neil Gaiman a conclua. Para já este primeiro número arranca com a revisão da origem deste personagem clássico dos comics britânicos às mãos de Alan Davis, que estabelece e muito bem as bases do que se viria a tornar, com Alan Moore, numa série apocalíptica que levou aos limites o género de super-heróis. Nada mau para os anos 80, e registando a primeira combinação de ideias-chave que hoje são comuns no género, como a amoralidade dos super-seres, o questionar da realidade arquivada na memória ou o revisionismo da inocência passada. Depois de Davis, Alan Moore levou a série a píncaros de qualidade narrativa e Gaiman, mais suave, deveria tê-la concluído.
Um pormenor interessante deste primeiro número é a reedição de histórias clássicas desenhadas por Mick Anglo, criador deste clone britânico dos super-heróis americanos. Podemos sorrir com a simplicidade inocente destas vinhetas, mas ajudam a reflectir sobre o caminho qualitativo que os comics trilharam. Hoje seria impensável publicar este género de estilos gráficos e narrativas simplistas. Espera-se maior refinamento visual e complexidade literária. Outra evolução a notar é a ausência, nas vinhetas clássicas, da noção de contar de histórias com elementos visuais. Cada vinheta é uma ilustração única, com muito pouca interrelação entre as restantes. Uma ideia que hoje nos parece tão natural, como a sequência de enquadramentos como elemento narrativo, ainda estava por nascer.
Alex + Ada #03: Ando a seguir este comic discreto com muito interesse. O estilo gráfico é simples e austero, sem grande investimento da criação de um mundo visual. Já o tema é fortíssimo e remete para os medos, anseios e esperanças da robótica avançada. E intriga porque não se refugia em enredos clássico como o robot inteligente assassino que aterroriza a humanidade, a desumanização do homem que forma laços emocionais com a máquina ou o moralismo sexualizante cibernético. Antes, vai tocando nestes temas para nos obrigar a reflectir sobre a diversidade de pontos de vista sobre algo que ao mesmo tempo nos fascina e assusta.
Archer & Armstrong #17: Se há algo que caracteriza esta série é a forma como consegue manter de forma consistente um elevado nível literário. É de cair o queixo. Os arcos narrativos são por si bizarrias bem construídas ao melhor nível da boa weird fiction. Mas a qualidade das falas, o humor por vezes subtil, outras nem tanto, e a genialidade de frases aparentemente simples como "mopping the floor with you wannabe immortal slayers since Hammurabi was writing in code" é indiscutível. Precisamos de algum conhecimento sólido de história para perceber isto... porque o código de Hammurabi é considerado o primeiro código legal registado em escrita. São estas boas surpresas que dão energia a um género que vive da repetitividade do banal.
Rover Red Charlie #02: Os nossos confusos mas simpáticos amigos caninos enfrentam um perigo inusitado: bandos de gatos malévolos que contam com a credulidade canina para os atrair a armadilhas destinadas a fornecer carne fresca para as garras felinas. O que não contavam era com a coragem dos cães. Aww. Cute. E tenebroso ao mesmo tempo, porque reparem: a humanidade consumiu-se num apocalipse zombificante e os queridos animais estão à deriva num mundo que não compreendem. Apenas sabem que as regras mudaram e que o mundo é mais hostil do que sabiam. And yes, cats ARE evil.
Velvet #03: Ed Brubaker está a fazer um trabalho muito interessante com este Velvet. Recupera os pesadelos da guerra fria numa história de espionagem clássica, com um espião traído em busca de respostas e vingança, mas com um détournement intrigante. Ao contrário do que se espera nestas coisas o espião não é um homem másculo e irresistível, mas sim uma mulher de meia idade, operacional retirada do serviço activo mas ainda muito capaz de meter medo aos mais experientes agentes secretos. Este elemento disruptivo alia-se a um bom thriller de espionagem noir, assente no grafismo cuidado de Steve Epting.
The X-Files Conspiracy #01: A IDW detém o exclusivo das adaptações para comics de séries televisivas e cinematográficas que se podem já considerar clássicas. Alguém na editora teve a brilhante (ou não, esperemos para ver) ideia de fazer um crossover que mistura The X-Files, Ghostbusters, Transformers as tartarugas ninja mutantes. Só falta meterem o Justiceiro a auxiliar Fox e Mulder a caçar um alienígena chamado Alf para ser uma homenagem à cultura pop dos anos 80 e 90. Como é que os autores justificam uma premissa que unifica unversos ficcionais tão distantes e aparentemente incompatíveis? Digamos que mete o CERN, o bosão de Higgs e partículas capazes de desvanecer as barreiras entre universos paralelos. Em termos de credenciais de ficção de género é mais credível do que encontrarem-se à mesa do café.
domingo, 19 de janeiro de 2014
sábado, 18 de janeiro de 2014
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