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domingo, 27 de outubro de 2019

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Ficção Científica e Fantástico


Robert McCall, 1974: As missões Soyuz-Apollo nunca foram tão belas.

Old Sci-Fi Movies Probably Aren't as Good as You Remember: O que não é exatamente algo que os fãs mais cultos de ficção científica nunca se tenham apercebido. Sabemos que grande parte da Ficção no cinema clássico não era assim tão boa quanto isso, e envelhece mal. Histórias algo patetas, personagens básicas, estruturas narrativas pouco coerentes, maus efeitos especiais, realizadores muitas vezes em modo idgf. No entanto, também reconhecemos a importância das obras clássicas para despertar a imaginação. E se na generalidade estes filmes não eram assim tão bons, deixam-nos sempre com algo, um elemento icónico, uma cena incontornável, um momento visual retrofuturista marcante, ou um conceito interessante. É por isso que os revemos, e não os deixamos cair no esquecimento.

“The Orville”: What Seth MacFarlane’s Series Can Teach “Star Trek: Discovery” About “Trek” [OPINION]: The Orville sempre foi mais fiel ao espírito Star Trek do que os reboots e séries contemporâneas do universo Trekkie. Apostou no aprofundar do humanismo das personagens (mesmo as profundamente alienígenas) , na solidez narrativa, na aventura sem os intensos dramatismos de ST Discovery. E funciona, esta improvável comédia SciFi tornou-se umas das interessantes séries de ficção científica da atualidade.

Cómo ha cambiado la literatura de ciencia ficción en los últimos 50 años: de la distopía al hopepunk: A ficção científica tem sofrido imensas mudanças e evolução como género nos seus pressupostos culturais. Talvez a grande constante seja a sua progressiva diversidade, alargando o espetro da FC da clássica aventura no espaço aos campos sociais, políticos e de identidade. Há quem não goste, eu, pessoalmente, prefiro um género literário amplo e diverso, cheio de ideias e histórias intrigantes. No final do livro, o que conta realmente é a sua qualidade literária.

The Hope In Dystopia: Podem as utopias ser um símbolo de esperança? Parece contraintuitivo, uma vez que a distopia por si representa o imaginar dos piores sistemas sociais. No entanto, nesse ato estão as sementes de revolta contra injustiças, e o aviso vindo da Ficção que nos ajuda a olhar para os problemas da contemporaneidade como ultrapassáveis.


Vincent Di Fate: Aka o ilustrador que me obrigava a comprar a Asimov SF Magazine, quando chegava a Portugal.

The Surprising Trans-Themed Story in Space Adventures #7 from 1953: De facto, deparar com histórias que abordem explicitamente a transsexualidade vindas dos Comics de ficção científica dos bem pudicos anos 50, surpreende. Foi por estas que se gerou o pânico moral que deu origem à Comics Code Authority, uma iniciativa de auto-censura industrial em resposta a pressões de setores da opinião pública, que "limpou" o género espartilhando-o, ditando o fim de muitas vertentes narrativas exploradas por uma indústria que se fixou na banalidade dos super heróis.

The signature film of every major city: Qual é o filme que fica indelevelmente associado a uma cidade? Esta lista tem pontos discutíveis, mas ninguém pensa em Casablanca, o filme, sem associar à cidade marroquina, ou Berlim às Asas do Desejo. Outras cidades têm outros filmes, todos marcantes, e há que adorar Blues Brothers como símbolo de Chicago. Falta Lisboa na lista. Mas, que filme marca a nossa cidade? Fugindo ao clássico popularucho Canção de Lisboa e às visitas de Wim Wenders com Lisbon Story, que tal Três Irmãos de Teresa Vilaverde?

A BEDETECA DE BEJA EM BRUXELAS: LA BANDE DESSINÉE PORTUGAISE EST SUPER!: Os autores portugueses em destaque na Festa da BD de Bruxelas. Pena é que no site do evento não se encontre nada mais detalhado sobre isto.


Tecnologia


The Art of Fugue...Japan' first CG anime film 1968: Pessoalmente, fascinam-me estes artefatos dos primórdios da computação gráfica. O que hoje nos parece básico, foi o resultado de enormes esforços de investigação. Este filme, note-se, usa figuras geradas por computador mas foi filmado fotograma a fotograma a partir da impressão de cada imagem.

Si me das tu número de teléfono es probable que ni imagines lo que puedo averiguar sobre ti: Na verdade, tudo o que o jornalista fez foi encontrar informação publicamente disponível a partir de números de telefone. Um número dá acesso a uma foto de perfil e um nome no telegram ou whatsapp, e a partir daí é cruzar informação das redes sociais. Arrepiante? Depende. Se são daquelas pessoas que nunca refletiram sobre como funcionam as redes sociais e como melhor as aproveitar, pode parecer surpreendente descobrir que as informações que julgavam partilhar em grupos restritos, afinal são acessíveis por todos (os que tenham vontade para isso, e aqui a coisa pode tornar-se séria, com motivações criminosas). Mas se perceberam as suas regras do jogo, sabem que adotar um perfil público trata-se de, em essência, perceber que imagem querem projetar, criar uma persona adequada e controlar os fluxos de publicações que criam. Isto só sublinha a real importância da verdadeira literacia digital.

Resale of E-books Ruled Illegal in EU: Tradução - não haverá alfarrabistas para livros eletrónicos.


Twitter Users Share The Things Kids These Days Can't Do: Não sei qual delas a melhor. Se a incapacidade de bater enfaticamente com os auscultadores do telefone para mostrar fúria (façam isso com um smartphone de gama alta e a fúria logo se transforma em arrependimento) ou o estar habituado a texto cursivo manuscrito, e não como tipo de letra de estilo retro no ecrã.

Kids are surrounded by AI. They should know how it works: Sim, devem. Como professor ligado às tecnologias, ouço muitas vezes a boca de "ah, para que é que lhes ensinas 3D e programação, o que eles precisam de saber é Word e powerpoint e pesquisar na Internet". Pelo menos já evoluíram para incluir competências de pesquisa, penso enquanto lhes tento explicar pacientemente a diferença entre literacia tecnológica e uso de ferramentas (na verdade, a razão pela qual tantos acham importante ensinar estas ferramentas é porque o seu uso representa o ponto máximo das suas competências digitais). Falar e mexer com inteligência artificial é o passo lógico. Não só pelo argumento utilitarista de quanto mais cedo descobrirem, mais longe irão, mas essencialmente porque uma compreensão profunda destas tecnologias é uma condição de cidadania elementar, numa sociedade mediada pelo digital e cada vez mais estruturada por algoritmos.

I create fake videos. Here’s why people believe even the obvious ones: A razão disto é bem conhecida. Estamos mais predispostos a acreditar em ideias que confirmem os nossos preconceitos e enviesamentos cognitivos e ideológicos, mesmo que sejam falsas ou manipulativas. E as provas em contrário não nos convencem precisamente graças a esta predisposição. No entanto, muito interessante esta nota de esperança, mostrando que talvez esta crise das imagens falsas seja uma questão geracional: "For my generation and generations before, particularly those of us who saw the transition from film to digital photography, the trust in the image is there to be broken. For my son and subsequent generations raised on media, the trust, it seems, was never there in the first place".

How the Internet has changed the way we write — and speak. It’s not all ALL bad: Os males que a internet está a fazer à literacia e uso da língua é uma refilice comum. No entanto, talvez o que o mundo digital veio trazer foi a aceleração da evolução linguística, com o espalhar rápido de expressões vernaculares que se tornam parte da normalidade falada. Como estamos a viver essa transformação, isso parece-nos estranho ou arrepiante, quase uma degradação, mas a verdade é que as línguas evoluem, não falamos como falaríamos há meio século ou mais, nem usamos as mesmas expressões. Se ouvir dizer lolada pode irritar o ouvido, recordem-se que já ninguém diz que vai à pharmácia.


Leonardo da Vinci’s mechanical lion recreated: Um dos autómatos clássicos do renascimento, que só sobrevive por apontamentos nos diários de Da Vinci e em relatos da época, reconstruido.

YOUR NEXT ROBOT NEEDS GOOGLY EYES, AND OTHER LESSONS FROM DISNEY: Recordo que uma das coisas que encanta quem mexe com o robot anprino Nandy é que o posicionamento da carenagem do sensor HR-SR04 faz parecer que o robot tem olhos. Há uma razão para isso, é psicológica. Empatizamos com mecanismos que tenham traços antropomórficos. Algo tão simples como colar googly eyes é o suficiente para nos despertar reações de carinho para com os mecanismos.

The Myth of Technophobia: É, de facto, paradoxal. Sempre que uma nova tecnologia potencialmente transformadora nos chega às mãos, a reação pública parece sempre ser uma de rejeição absoluta. E, no entanto, as tecnologias pegam, ganham tração e nornalizam-se. Pessoalmente, recordo o momentpo em que os telemóveis começaram a tornar-se produto de consumo, e do consenso geral que usar aquilo era uma bimbalhice, mais sinónimo de ostentação do que de modernidade. E agora, ninguém concebe a vida diária sem o seu dispositivo móvel. Ou seja, esse padrão de rejeição pública de novas tecnologias não se traduz na sua real aceitação.

Algorithms Are People: Novamente, o perigo dos algoritmos black box. Se não sabemos como operam, ou sob que pressupostos foram programados, como é que podemos garantir a fiabilidade dos seus resultados? Essencialmente, confiamos as nossas decisões a sistemas de apoio que desconhecemos a forma como nos ajudam a tomar decisões.

Fake Photo Or Real? Check If An Image Is Morphed Or Edited: Um belíssimo achado do Jorge Candeias. Dicas sobre como identificar indícios que uma imagem seja falsa, técnicas de backsearch e ferramentas de análise. Um recurso fundamental para perceber a fiabilidade da imagem na era da manipulação digital.

iPad Pro leak suggests tablet photography just won’t die: Curiosamente, o iPad Pro seria o único dispositivo Apple que eu remotamente consideraria adquirir, para poder modelar em 3D no FormIt e no Shaper3D. Mas depois recordo-me do que realmente faço, e da inutilidade de ensinar a criar 3D em dispositivos móveis com um Apple a alunos que só podem usar Android. Por isso fico-me pelo Onshape para os mais avançados, e o 3DC.io para os pequeninos. Mas estou a desviar-me do tema. De facto, usar um tablet para tirar fotos é algo ridículo, mas as lentes têm lugar nestes dispositivos. Para, por exemplo, realidade aumentada, fotografia rápida de referência, ou fotogrametria. Fatores que ajudam a explicar a continuidade das câmaras em tablets, mas que se calhar não são as que passam pela cabeça daqueles turistas com um ar algo pateta, a tirar fotos aos monumentos com os seus grandes tablets.

7 Software to Create Stunning 3D Environments: Estou verdadeiramente surpreendido com esta lista, porque a maioria dos programas são bem antigos. Foi com o Bryce que iniciei há doze anos o caminho do 3D na educação. Só isso é indicativo da idade, e longevidade, destas sugestões de software para criar ambientes 3D.

Books Won’t Die: A morte dos livros tradicionais, sempre muito anunciada, com protótipos e projetos de tecnologias que irão tornar livro impresso obsoleto…  só que não. Notem que isto não é uma diatribe anti-livros digitais, antes uma observação que a tecnologia elementar da literacia e do livro simplesmente funciona, e tem-no feito ao longo de centenas de anos. Modificar esta base tecnológica tem produzido experiências que vão do interessante ao absurdo. Mas o conjunto de páginas encarnadas com letras e ilustração continua a ser uma tecnologia estável, acessível por ser fácil de descodificar, e imbatível.

En 2010 Huawei hizo un vídeo de cómo imaginaba la tecnología de 2020... y a día de hoy es más hilarante que visionario: O artigo consegue perder completamente a lógica do porquê destas visões serem pertinentes. Fica-se pelo ridicularizar o obsoleto nestas visões do futuro vindas do passado. Mas é mesmo por isso que são interessantes. Percebemos como o nosso futuro evoluiu a partir das visões que tínhamos. E percebemos que a contemporaneidade não evolui de forma linear.

Modernidade


*A new pic of the forthcoming interstellar comet.: Outro objeto interestelar a atravessar o nosso sistema solar. A grande questão: o que é que fazemos se ele parar?

Here’s what happened in the impact crater the day it did in the dinos: Mau dia para se ser dinossauro. E agora, graças à recolha de vestígios geológicos nas profundezas do golfo do México, estamos mais próximos de perceber como, realmente, se processou o impacto do asteróide cujas consequências levaram à extinção dos dinossauros.

Death by helicopter: Uma para o arquivo de coisas de ironia muito negra. Fazer o primeiro salto de pára-quedas e ir parar em cima de um helicóptero com  os rotores em funcionamento. O acaso na realidade, por vezes, bate o imaginário do horror aos pontos.

Hitting the Books: 'Dirty bomb' fears spawned America's nuclear spy force: Não é "o que é que teria acontecido se Hitler tivesse desenvolvido uma bomba atómica", mas sim se os responsáveis pelo armamento nazi se tivessem apercebido do potencial do material radioativo para criar armas sujas. Não é precisa uma explosão nuclear para contaminar uma zona com radioactividade. Um dos medos que acelerou o desenvolvimento do projeto Manhattan.

Houthi Drone Strike Has Damaged Half of Saudi Oil Facilities: Não leiam isto com um óbvio "lá vem mais um aumento dos preços dos combustíveis". O intrigante é a capacidade de uma milícia rebelde usar drones para incapacitar a produção de petróleo num país que tem investido boa parte dos proventos dessa atividade em sistemas de armamento avançado.

French city makes its buses free, spurring new ridership and decreasing car use: Enquanto por cá as iniciativas para reduzir os custos do transporte público parecem estar a ser ativamente bloqueadas pelos operadores, ao não reforçar carreiras para responder ao aumento da procura, noutros países experimentam-se formas mais avançadas de soluções de mobilidade urbana. Tornar o acesso a transportes públicos gratuito não é nenhum tiro no pé económico, muito pelo contrário. A economia depende do movimento, da liberdade de circulação, e quanto maior for a capacidade das pessoas circularem, maior o potencial estímulo para a economia local. Já repararam que primeiro vêm as autoestradas e depois os centros comerciais? O outro grande argumento é ambiental, retirar os carros das cidades, diminuindo emissões e melhorando a habitabilidade e qualidade de vida das zonas urbanas. Algo que não se faz apenas com ruas cosmeticamente ajardinadas, parquímetros e trotinetes elétricas, são precisas soluções de transporte que realmente tornem o automóvel como a opção menos lógica no espaço da cidade.

WHY ARE BOOKS THAT SHAPE? FROM CODICES TO KINDLES, WHY THIS RECTANGLE STAYS GOLDEN: Confesso que apesar de sofrer de bibliofilia crónica profunda, não suspeitava das complexas razões para os livros terem a forma que têm. Em parte, o seu tamanho é ditado pela necessidade de manuseabilidade. Mas não sabia que a proporção dourada ou as harmonias pitagóricas eram fatores no design do formato dos livros.

GNU founder Richard Stallman resigns from MIT, Free Software Foundation: O escândalo Epstein está a ter repercussões inesperadas nos meios académicos ligados à tecnologia. Para quem não tem prestado atenção a estas coisas, o caso prende-se com os comportamentos criminosos de um bilionário amante de meninas menores de idade, com uma propensão para as voar de jato privado para a sua ilha pessoal nas caraíbas. Para além da pedofilia, Epstein tinha outro fetiche - socializar com a elite intelectual. Era um contribuinte financeiro entusiasta para organizações como a Edge ou o MIT Media Lab. Instituições que, quando os seus comportamentos criminosos se tornaram do conhecimento geral, continuaram a aceitar entusiasticamente os seus dólares de forma anónima. E dado o hábito de Epstein em convidar cientistas, artistas e pensadores destacados para festas e férias na sua ilha. de repente uma parte substancial da intelligentsia tecnológica ficou sob suspeita de conivência ou participação ativa nos comportamentos criminosos do bilionário. Os media focam-se em personalidades mediaticas como ex-presidentes americanos ou membros da família real britânica, alimentando teorias da conspiração sobre o suicídio de Epstein na prisão. Mas fora do foco da escandaleira dos telejornais, as repercussões são muito mais fortes. Este escândalo já levou à demissão de Joi Ito da direção do MIT Media Lab, por ter continuado a aceitar o financiamento de Epstein sob forma anónima, depois dos crimes virem a público. John Brockman, editor da fantástica Edge, está a ser queimado pela sua associação a Epstein. Lawrence Lessing, cuja acutilância nos domínios legais da sociedade digital é ímpar, descredibilizou-se a defender Ito e os financiamentos secretos de Epstein. Nicholas Negroponte também não está a escapar a este mau ambiente. Marvin Minsky, apenas um dos pais da inteligência artificial, poderá ter estado envolvido em crimes sexuais. Agora cai Stallman. co-criador do GNU Unix (sem o qual não teríamos linux ou android), depois de uma atabalhoada defesa do indefensável. São gigantes intelectuais da tecnologia que estão a cair. Mostra que a sedução do dinheiro e poder corrompe profundamente.



Why this creepy melody is in so many movies: A marcante frase musical do Dies Irae, tantas vezes interpretada pelos grandes compositores, e hoje usada até à exaustão na composição musical para cinema como forma de sublinhar sentimentos de angústia ou medo. Nunca me tinha dado conta que uma das partes mais assombrosas da Fantastique de Berlioz é uma variação da frase musical que identifica um Dies Irae.

The best architecture of the 21st century: Parece que não, mas já vamos com quase um quinto de século XX. Tempo suficiente para registar quais os imóveis mais marcantes da arqitetura contemporânea.

I Was Never Taught Where Humans Came From: Os professores não são máquinas, que replicam conteúdos educativos sem visão pessoal ou crítica (bem, os maus são-no). Mas até que ponto deixa de ser legítimo trazer os nossos sentimentos e opiniões para a sala de aula? Talvez quando estes interfiram ativamente com a verdade científica, ou procurem enviesar as opiniões dos alunos. O artigo é sobre um daqueles casos à americana, onde parece ser aceitável que um professor não ensine partes essenciais do currículo de ciências por razões religiosas, ou se o ensinar, arrisca-se a ter chatices com os zelotas. E por cá, isto será possível? Bem, nós professores somos humanos. Há poucos dias ouvi claramente um colega, que suspeito ser de línguas, na sala ao lado, avançar com uma diatribe anti-acordo ortográfico (is that still a thing?) com uma turma de quinto ano, sem apresentar qualquer ponto de vista contrário. Suspeito que estes meninos de olhos esbugalhados acabadinhos de chegar à nova escola não tenham percebido nada da conversa. Pessoalmente, quando o tema da aula toca em assuntos sobre os quais tenho opiniões fortes, não deixo de as referir, mas tenho o cuidado de mostrar que há outros pontos de vista. Porque no fundo é para isto que são precisos professores, para guiar e apontar caminhos, dar a liberdade de os escolher não para debitar matérias ou indoutrinar em crenças ou ideários.

Skorzeny Was to Kidnap Stalin, Churchill & Roosevelt in WWII: As histórias da história da II Guerra não cessam de surpreender. Aparentemente, havia um plano para assassinar os líderes aliados em Teerão, de que os soviéticos se aperceberam. Ou, por outro lado, talvez este plano audaz nazi tivesse sido uma mistificação para levar o presidente americano a dormir na embaixada soviética no Irão, que estava convenientemente cheia de escutas.


domingo, 13 de janeiro de 2019

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O Humano no Algoritmo: Podem as imagens geradas por Inteligência Artificial ser consideradas arte? As criações visuais de algoritmos GAN desafiam a nossa perceção visual com uma estética inesperada. A visão artificial é-nos profundamente surreal, quase alienígena. No entanto, o método pelo qual estes algoritmos produzem não é em si criativo, dependendo de quantidades massivas de informação visual. O projeto AmalGAN leva mais longe este questionar, introduzindo a intuição humana como parâmetro decisivo na geração artificial de imagens.

The Search for Alien Life Begins in Earth’s Oldest Desert: Estudar as formas de vida que existem nos ambientes mais extremos do nosso planeta dá-nos pistas importantes, quer para perceber como procurar indícios de vida noutros planetas, quer para compreender melhor como surgiu a vida no nosso planeta.

The New Silk Roads: the Present and Future of the World review: Estamos sem dúvida no século chinês, alicerçado em investimento em zonas do planeta às quais tradicionalmente não damos importância.

What Cafés Did for Liberalism: A cultura dos cafés como cadinho para discussão de ideias, tertúlias e partilha livre de opiniões. Deliciosa a história onde um alto responsável do império austro-húngaro despreza os indícios da revolução russa, apontado para um cliente de um café vienense enquanto dizia que se calhar, aquele seria um dos lideres da revolução. O cliente apontado era Trosky.

Rascunhos na Voz Online – Mike Carey: Aproveitando a presença do escritor por cá no âmbito do Mensageiros das Estrelas, a Cristina Alves entrevista Mike Carey para o seu sempre interessante podcast.

Early TV-Age Media Theorists Understood A Lot About Our Current Age: McLuhan, Innis, Postman e outros como arautos proto-digitais da nossa contemporaneidade. Não é um argumento novo, não é por acaso que McLuhan é considerado o santo padroeiro da internet. Como observa o articulista, nos primeiros momentos de uma tecnologia que viria a ganhar expressão final no digital, "a sort of prophetic canon that collectively catalogs our species’ first reaction to these newfangled contraptions, with their blinking lights and blaring speakers". E no que toca aos discursos catastrofistas sobre os efeitos culturais dos media digitais, acerta em cheio quando diz isto: "Think how such a conversation would once have been limited to rarefied elites, and probably not accessible within a 1,000-mile radius of your hometown". Nem mais. Em parte, o catastrofismo deve-se mesmo a este caráter democratizador da internet, e à perda de poder das elites culturais tradicionais. Apesar do lixo online que também prolifera. Trolls e extremistas, simples patetas ou sociopatas estão no mesmo pé que as vozes mais sensatas. O como gerir isso, mantendo a liberdade de expressão, é um dos problemas que enfrentamos no mundo digital.


Google turned cloud storage traffic into mesmerizing works of art: Visualização de dados enquanto experiência estética, nestes gráficos de análise de tráfego digital.

No, You Don’t Really Look Like That: Mal nos apercebemos, mas a imagem digital é cada vez mais sintética. O que as lentes captam não é o real cru, é uma interpretação mediada por software:  "The cameras know too much. All cameras capture information about the world—in the past, it was recorded by chemicals interacting with photons, and by definition, a photograph was one exposure, short or long, of a sensor to light. Now, under the hood, phone cameras pull information from multiple image inputs into one picture output, along with drawing on neural networks trained to understand the scenes they’re being pointed at. Using this other information as well as an individual exposure, the computer synthesizes the final image, ever more automatically and invisibly".

Inside Shenzhen’s race to outdo Silicon Valley: Indícos do século chinês: a aceleração criativa e produtiva de Shenzen, o investimento fortíssimo naquelas áreas do planeta que o mundo ocidental ignorou. E o cadinho de ideias possibilitado pela aproximação laxista aos direitos de autor.

My Stepdad's Huge Dataset: Pornografia e vanguarda da internet sempre combinaram. A sério, achavam que o que despoletou o vídeo online foram os clipes de gatinhos no YouTube? A relação continua: o que hoje determina a produção de filmes pornográficos não é a penetração de nichos de mercado (lamento, não consegui resistir à piada), ou a criatividade dos produtores. O que determina scripts, falas e atos sexuais é a análise algorítmica dos dados das pesquisas online dos consumidores de pornografia.

O fim (anunciado) da Goody: Em jeito de elegia, Pedro Cleto analisa  o papel da Goody na edição de BD popular em Portugal. Desconhecia que trabalhavam de perto com a comunidade para selecionar edições. O fim da Goody deixou mossa, perdemos a única editora que publicava comics em banca.

The most common forms of censorship the public doesn’t know about: Combater a censura online alterando os protocolos que sustentam a internet, tornando-os mais opacos e reforçando a privacidade ao nível da infraestrutura de base.


How Pixar Helped Win 27 of the Last 30 Oscars for Visual Effects | WIRED: O perfil do Render Man, um software de animação 3D que tem sido fundamental para a explosão de qualidade e realismo na animação, cinema e efeitos especiais.

7 Arguments Against the Autonomous-Vehicle Utopia: Essencialmente, ainda há muito que desenvolver a tecnologia até termos veículos totalmente autónomos. O que não quer dizer que a adoção de sistemas com elevado grau de autonomia não esteja a acontecer, progressivamente.

Disruption, Drones, and Big Airports: Impossível não ver isto como uma espécie de teste de conceito. Resta saber se de terrorismo, ciberguerra ou cibercrime. Mandar abaixo um avião é uma tragédia, mas tem um impacto real muito reduzido. Parar um aeroporto durante 36 horas tem um impacto social e económico tremendo direto, e com repercussões a nível global, num efeito dominó. Os voos cancelados não afetam apenas os passageiros que ficam em terra, mas todos os voos previstos das companhias que voam para o aeroporto afetado, com repercussões noutros aeroportos. É um pequeno ataque local, cujas ondas de choque são potencialmente globais.. Agora observem o mapa dos aeroportos que servem Londres, e imaginem uma ação concertada em que drones apareçam nas proximidades de Heathrow, Gatwick, Luton, Stansted, Southend e City em simultâneo. Já vi cenários de ciberguerra menos plausíveis... O John Robb aponta, e muito bem, que é um tipo de ataque com um enorme ROI: baixo custo, automatizável (meta-se o drone a seguir uma rota pré-programada por GPS) e de alto impacto económico, com baixo risco de custo de vidas humanas. Perfeito como ciber-operação de terrorismo ou militar de baixa intensidade.

THE 'FUTURE BOOK' IS HERE, BUT IT'S NOT WHAT WE EXPECTED: E ainda bem, nunca percebi muito bem a piada do conceito de livro como objeto multimédia. A grande evolução fez-se de forma discreta nos dispositivos de leitura - um e-reader permite ter bibliotecas inteiras no bolso, na facilidade da auto-edição digital e física, nos novos modos de ler, escrever e discutir leituras da blogoesfera.

This Was the Year the Robot Takeover of Service Jobs Began: E sem grandes fanfarras. Notem o alastrar discreto da automação em áreas tão díspares como o homebanking à fast food. Muitas vezes, estes sistemas automatizam processos e passam a fazer cair sobre os clientes o ónus do serviço.

The Cost of Living in Mark Zuckerberg’s Internet Empire: Confesso que a paciência para este tipo de argumentos, de virgem ofendida na sua inocência com os reais modos de agir da rede social, começa a ser diminuta. É preciso ser-se muito néscio, ou totalmente tapadinho, para aceder a estes serviços pensando que existem por puro altruísmo dos seus criadores. Podemos escolher ficar embasbacados, ou tentar manipular o sistema para os nossos objetivos. Não quero com isto dizer que estes serviços, e a coleta indiscriminada que fazem de dados com usos questionáveis, não deva ser regulada, mas também é preciso conhecer e saber jogar com as regras do jogo.

The GPS wars have begun: Primeiro, era só um. Agora, multiplicam-se as constelações de sistemas de posicionamento por satélite. Há muitas razões para esta proliferação, entre a segurança de não depender de um sistema controlado por um único país, aos potenciais económicos destas tecnologias.

Friends Without Brains: Um artigo que olha para a nossa tendência para formar laços emocionais com máquinas. E consegue colocar de forma excelente a questão de se o computador é, realmente, uma máquina capaz de pensar: "Can computers actually think? Well, they are designed to perform functions that humans perform through thinking. They expertly process information, present it at appropriate points in a conversation, and use it to draw reasonable conclusions. But thinking in this sense can just be a kind of high-level functioning. (...) they gener2ate output without being literally aware of doing the calculations or of what the calculations mean.

domingo, 4 de dezembro de 2016

FormIt




Às voltas com o FormIt, uma aplicação de modelação 3D da Autodesk. A busca por apps que permitam modelar em 3D em tablets Android tem sido uma das minhas guerras nos últimos tempos, por causa dos projectos em que tenho envolvido a escola. Se modelar em 3D no computador dá acesso a muitas vertentes e metodologias de trabalho, o tablet é muito portátil, relativamente barato e algo que anda nas mãos da maior parte dos meus alunos. A biblioteca da escola, no âmbito de um projecto de literacia digital e impressão 3D, está dotada de um grande número destes equipamentos. Para muitas tarefas, substituem o computador. E no 3D, como é?

Para utilizadores de iPads, existe um grande número de aplicações de modelação 3D. Mantenho algumas debaixo do radar: a Gravity Sketch, pela facilidade de modelação, e a Morphi, pelo investimento que o seu criador faz no mesmo tipo de trabalho que desenvolvo nos projectos TIC em 3D/Fa@rts, centrado nas CTEM, colocando a modelação e impressão 3D nas mãos das crianças. É um ecossistema diverso, com muitas apps à escolha. Há uma razão para isto: a Apple adquiriu as patentes das tecnologias de interacção 3D em tablets que permite a modelação.

Em Android o panorama não é animador. Contam-se pelos dedos de uma mão as aplicações na Playstore da Google que oferecem soluções de modelação 3D simples e intuitivas. A maior parte delas não garante grandes resultados, dá problemas de compatibilidade, ou está limitada no tipo de trabalho que se pode fazer. As aplicações web, como o Tinkercad e o My.Sketchup, não correm nos browsers dos tablets. Das aplicações disponíveis, o Sculpt+ da Autodesk permite modelar em escultura digital, mas gera ficheiros com malhas poligonais muitop densas, um pesadelo de tratar para impressão 3D. O Thingmaker Design é excelente e divertido, mas não permite ir além da conjugação das suas peças modulares. O 3DCreationist é prometedor, possibilitando modelação por primitivos, mas o seu interface é problemático e dificulta a criação. O exótico SubDivFormer permite boas aventuras em subdivisão de superfícies, mas as versões mais recentes geram um tipo de STL ilegível por qualquer outra aplicação. Resta o FormIt, que durante muito tempo pensei que serviria para pouco mais do que aglutinar cubos. Há uns tempos atrás, dei-lhe uma segunda oportunidade e dediquei-me a ver uns tutoriais em vídeo. Percebi que ao contrário do que pensava, esta app é uma ferramenta poderosa, diria que quase um Sketchup Make para tablets. E não se fica por aí.


O FormIt está integrado com a solução cloud A360 Drive da Autodesk. Se se modelar em tablet, a única forma de descarregar o projecto (em OBJ)  é exportar para a drive A360. É um passo bizantino, especialmente se se perceber que o FormIt também pode ser utilizado no PC quer como aplicação instalada no computador quer como web app, a correr no browser. Acedendo ao FormIt na web com uma conta Autodesk, podemos editar qualquer ficheiro que esteja na drive A360.

Trabalhar com o FomIt no tablet tem as suas agruras. Há procedimentos muito fáceis, outros nem por isso. Criar extrusões é simplíssimo - basta tocar numa superfície para a seleccionar e empurrar com o dedo para gerar uma forma. As inferências ajudam ao traçado de linhas. Podemos utilizar operações de união e intersecção (para modelar para impressão 3D, a união ajuda imenso a obter malhas poligonais estanques). Outras operações, como a rotação, posicionamento e escalagem, apesar de simples colidem com algumas opções de interface e poderiam ser mais fluídas. No global, é fácil de utilizar, tem uma curva de aprendizagem rápida, apenas as problemáticas inerentes ao tipo de interface de tablet complicam o trabalho nesta app.

Ou seja, posso modelar no tablet, sincronizar com a conta Autodesk (a mesma para o Tinkercad e Autodesk 123), e posteriormente utilizar o FormIt A360 Web no browser para rever, melhorar ou aplicar ferramentas de modelação mais avançadas ou trabalho de texturas. No browser podemos descarregar directamente para o computador o projecto em STL, OBJ e nos formatos da Autodesk.



A experiência mostrada neste post é um modelo criado integralmente no meu tablet, da modelação 3D à texturização. Mostra que a ferramenta é mais poderosa do que aparenta. Exportar do FormIt A360 web permitiu obter um ficheiro OBJ que o Bryce reconheceu e permitiu rever texturas e fazer um rendering mais complexo. Para o Sketchfab foram importados o OBJ e materiais directamente gerados pelo A360. Ainda não experimentei imprimir em 3D, mas os ficheiros STL gerados pelo FormIt costumam passar sem erros, ou com erros mínimos, na análise e validação com o netfabb.

terça-feira, 10 de novembro de 2015

An Introduction to 3D Printing

 

Victora Zukas, Jonas Zukas (2015). An Introduction to 3D Printing. First Edition Design Publishing.

O que torna interessante esta introdução à impressão 3D é a forma como foge à hipérbole especulativa habitual nestas obras. Seco e itemizado, o livro tem o conteúdo referenciado, estando mais próximo do trabalho académico do que da obra de divulgação que é. Estruturalmente aborda de forma introdutória as várias vertentes da impressão 3D, passando pelas tecnologias, materiais, tipos de modelação 3D, metodologias de trabalho e aplicações. Fá-lo com muitas referências que permitem ao leitor mais interessado aprofundar estas questões. Termina de maneira algo espúria, com um descenessário tutorial de modelação 3D para impressão com o Meshmixer, que só se enquadraria bem no livro se este também se debruçasse sobre outras aplicações de modelação 3D.

quarta-feira, 14 de outubro de 2015

3D Printing: The Next Industrial Revolution


Christopher Barnatt (2013). 3D Printing: The Next Industrial Revolution. Explaining The Future. 

Suspeito que entre 2013 e 2015 o panorama global da impressão 3D não se tenha alterado assim tanto, embora seja provável que o directório global de empresas ligadas a esta indústria emergente teria de reflectir a explosão na impressão 3D. Apesar do título bombástico, Barnatt assenta o livro numa longa e detalhada explanação das diferentes tecnologias de impressão 3D e suas potencialidades, ancorado nas condicionantes técnicas que lhe são inerentes. Não esperem daqui previsões bombásticas e ocas sobre o futuro brilhante da impressão 3D na casas de todos. Para além de um detalhar didáctico das várias vertentes da tecnologia, o ancorar das análises de potencial na condições técnicas, sociais e económicas é um dos grandes pontos de interesse deste livro. A visão de longo prazo de Barnatt é algo deprimente, postulado um futuro próximo onde a impressão 3D pode ser a resposta aos desafios do fim de uma globalização trazida pelo esgotamento de recursos energéticos.

domingo, 31 de maio de 2015

Distinguível da Magia


Fatigado, depois de um sábado estimulante, e apanhado com aquele ar de necessidade urgente de um corte de cabelo e um toque de lâmina de barbear. Como não podia deixar de ser, ontem juntei-me à Festa das Escolas do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro, celebrando a ligação com a comunidade e mostrando o trabalho que se faz no cruzamento de pedagogia e tecnologia.

Divulgar e desmistificar a tecnologia é uma das vertentes das TIC em 3D. Sempre presente está a clássica frase de Arthur C. Clarke, uma das suas três leis, que nos recorda que any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic. Como educador, creio que não tem que ser assim, e que nos cabe o papel de abrir, mostrar, fazer ver como funciona. A tecnologia e o progresso apoiam-se no conhecimento. E quanto mais conhecemos e sabemos, mais combustível tem o cérebro para gerar novas ideias. Sem conhecimento não há criatividade. Quanto mais partilhamos mais aprendemos.

Mas estou mesmo a precisar de uma marcação no cabeleireiro. E de uma lâmina de barbear aplicada na cara.

terça-feira, 5 de maio de 2015

El Patrimonio escultórico en el aula


Meier, C., Pérez, J., Cantero, J., Díaz, D. (2015). El Patrimonio escultórico en el aula. Actividades con tecnologías de Modelado e Impresión 3D y Gamificación. La Laguna: Universidad La Laguna.

Um guia de actividades muito interessante, saído da Universidade de La Laguna, Ilhas Canárias. Procura integrar captura, modelação e impressão 3D com as artes, com estratégias integradas que abordam o património escultórico mas podem-se aplicar a outras áreas. Dentro da vertente escolhida mostra como integrar 3D de baixo custo para criar, recriar ou analisar obras escultóricas. Entre as actividades estruturadas encontramos captura com 123D Catch, modelação com Sketchup, digitalização com sensores 3D para tablets, visualização 3D em dispositivos móveis para desenho à vista, mescla de malhas com o Meshmixer, impressão 3D, fatiamento para CNC aplicado à escultura em cartão com o 123D Make, ou actividades tácteis com escultura.

As propostas são muito práticas e desenrolam-se em passo a passo, ajudando os interessados a perceber como trabalhar em 3D, que funcionalidades das aplicações são mais eficazes no uso criativo. Olha também com muita atenção para o enquadramento pedagógico, com um pé no desenvolvimento de competências digitais e um grande peso de conteúdos de ensino artístico. Aqui, as competências definidas passam pelo esperado: aprender elementos das ferramentas digitais, património, perspectiva, estimular a criatividade, adquirir consciência crítica relativa a processos de trabalho, entre outras pertinentes para a educação artística. Há duas que destaco, que sublinham a relação que intuo entre percepção visuo-espacial e trabalho com ferramentas 3D: mejorar las habilidades espaciales mediante el uso de herramientas di-gitales y programas de reconstrucción fotográfica (p. 20) e mejorar las habilidades espaciales mediante la visualización de objetos 3D digitales (p. 25). Sublinho este foco expresso no estímulo que utilizar, especialmente de forma criativa, ferramentas 3D para desenvolver competências de visualização espacial.

Ressalva-se uma dependência excessiva no conjunto de aplicações da Autodesk, um uso demasiado elementar do Sketchup Make, que permite ir muito mais longe na modelação do que o apontado neste guia, e uma exclusividade do uso do iPad como plataforma móvel ou da Makerbor para impressão 3D. Sendo recente, poderia já incluir algo sobre o Tinkerplay, e nota-se que no que toca ao 123D Catch a informação está desactualizada. Mas não deixa de ser um excelente guia, que alia rigor pedagógico a ideias válidas de trabalho.

Texto descoberto nas categorias do Academia.edu relativas à impressão 3D.

sexta-feira, 24 de abril de 2015

6.º CIPCA: Tecnologias 3D nas TIC




Apresentação no 6.º Congresso Internacional de Psicologia da Criança e do Adolescente, dia 22 de abril de 2015, Universidade Lusíada, Lisboa.

Slide 1: (Remetendo para o robot modelado no Tinkerplay e impresso em 3D que se encontra em cima da mesa do painel) Se se estão a perguntar o que é que está a fazer um robot num congresso de psicólogos, tem a ver com aquilo que vos irei mostrar de seguida. Este congresso tem como tema a tecnologia e criatividade. É banal, hoje, observarmos que estamos rodeados de tecnologia. Quase todos temos computadores, tablets ou smartphones. Sabemos usá-los, mas saberemos utilizá-los para estimular a nossa criativade? E, mais importante para alguém que é professor, como podemos utilizar estas ferramentas para estimular aprendizagens e criatividade nos nossos alunos? É por isso que vos trago este projecto, que é informal mas se leva muito a sério. É uma de muitas respostas possíveis para a questão de como tirar partido da tecnologia para despertar a criatividade.

As TIC em 3D é um projecto informal, que utiliza tecnologias 3D com alunos do ensino básico. Queremos desmistificar a complexidade da tecnologia, colocando-a nas mãos das crianças e desafiando-as a canalizar a sua criatividade com projectos concretos.

Marshall McLuhan, teórico dos media e guru da sociedade da informação, disse numa das suas célebres frases que o computador é uma extensão do cérebro humano. Aqui é uma extensão da mão, da mente criativa. Apresentamos neste relato uma breve visão das experiências multidisciplinares efectuadas em escolas do Agrupamento de Escolas da Venda do Pinheiro com alunos dos três ciclos do domínio do 3D digital.

Slide 2: Porquê em 3D? Porquê escolher esta vertente de abordagem às TIC, e não outras? Haveria, e há, outras abordagens possíveis. Saliento, por exemplo, a programação em Scratch, open hardware com Arduino ou robótica. Escolhemos o 3D pelo lado de desafio. Modelação 3D implica visualizar mentalmente objectos, conceber, aprender a compreender e extrair informação de perspectivas e pontos de vista. É um exigente desafio mental que intuímos ser importante estimular nos nossos alunos, mais habituados a trabalhar em duas dimensões, no plano do desenho, do livro ou do ecrã de computador.

Procuramos aqui uma interligação de três vertentes: aprender a utilizar aplicações, com ênfase na produção pelos alunos, interligada com competências e conteúdos curriculares. Subjacente a este projecto está uma visão de colocar nas mãos dos alunos ferramentas que os iniciem na produção de conteúdos digitais, ultrapassando paradigmas de consumo. E porque não? Observe-se todos os produtos da cultura popular, jogos, animação, multimédia, consumidos pelos alunos que recorrem a estas tecnologias. Porque não abordá-las, experimentando, dando-lhes noções sobre como são criados, e, talvez, despertar alguma vocação?

Sentimos no nosso dia a dia o poder transformativo das TIC, que modificaram profundamente as formas de trabalhar. comunicar. Potenciaram redes de interligação (castells) e ampliaram o espectro do que se pode fazer. Em meios artísticos assumiram-se como um novo media de expressão. No entanto, apesar de esforços em contrário, a sua penetração nas escolas é reduzida, e mantida ao nível da pesquisa e produção documental, apesar de haver experiências em contrário. O que toca à questão de meios tradicionais vs digitais, os meios tradicionais de expressão. Não os desvalorizamos, mas cremos que a introdução de novos meios é uma forte mais-valia.

Slide 3: Estas são as principais aplicações utilizadas neste projecto. É uma quantidade considerável para desenvolver ao longo de um curto período de tempo. A primeira questão que se levanta é porquê estas e não outras, mais abrangentes. Porque não optar por uma aplicação mais completa e polivalente, como um Blender, 3DS Max, Maya ou similares? Queremos com este projecto dar uma iniciação ao mundo do 3d, incentivando a sua aprendizagem. O nível etário dos alunos, carácter introdutório das actividades e a complexidade das soluções de modelação e animação 3D não se coadunam com as exigências do software de nível profissional. Interessa despertar e motivar, não profissionalizar.

Aplicamos várias vertentes de exploração. Na principal a introdução ao 3D (perspectiva, espaço, modelação) é feita através do DogaL3, programa que funciona como um lego digital. O papel da luz, texturas e composição no rendering aborda-se utilizando o Bryce para produção de imagem fixa ou animada. O Sketchup Make introduz a modelação livre utilizando as operações de modelação.

É normal os alunos trazerem as suas experiências de criação em ambientes de jogo, que podem ser aproveitados para projectos na sala de aula. É o caso do Minecraft, combinado com utilitários de exportação e a linguagem VRML.

O nosso desafio contemporâneo envolve materializar os projectos dos alunos desenvolvidos nos vários programas através da impressão 3D. Por agora estão a experimentar o Tinkerplay nos seus tablets. Gostaria de vos dizer que o boneco que trago foi já criado pelos meus alunos, mas não, é um motivador meu. Se o congresso fosse daqui a uma semana seria diferente. Eles estão a inundar a minha caixa de correio com os seus modelos, criados em tablets ou, algo que me parece incrível, em telemóveis com ecrãs mais pequenos do que palma da mão. Fascinante, como conseguem criar em espaços tão exíguos. Antevejo nos próximos dias algumas longas horas a processar e imprimir as peças dos brinquedos criados pelos alunos.

Questionamos cada vez mais como utilizar tecnologias móveis na aprendizagem. Gostaria de vos falar do projecto TACCLE2, que mostra muitas actividades concretas e práticas possíveis com esta tecnologia.

Cada aplicação tem o seu papel; aumenta o leque de abrangência da exposição dos alunos a estas tecnologias. O sketchup é a que tem maior preferência, por permitir criações complexas com um pouco esforço, uma curva de aprendizagem acessível e possibilitar desafios de criação intrigantes. A utilidade do Bryce prende-se com a fácil obtenção de renders de estética agradável, e é posteriormente utilizado pelos alunos que pretendem desenvolver animações. O doga l3 é utilizado como introdução ao 3D, possibilitando abordar conceitos como eixos cartesianos, multiplicidade de pontos de vista, projecções, posicionamento de objectos no espaço tridimensional, wireframe e operações elementares de posicionamento, redimensionamento e rotação.


Slide 4: E o que é que os alunos desenvolvem? Após a exploração dos softwares são desafiados a produzir objectos 3D modelados nas diferentes aplicações que preferirem, estabelecendo um projecto individual ou em pequeno grupo para desenvolver trabalhos que podem passar pela modelação, animação 3D ou espaços virtuais. O projecto pode obedecer a um tema específico (património, história da computação) ou ser proposto pelo aluno. O desenvolvimento do projecto contempla fases de pesquisa, esboço de ideias e desenvolvimento. Salientamos os espaços virtuais como forma de integrar conhecimentos vindos de outras áreas. No exemplo apresentado, estão a ver uma captura de ecrã de um espaço virtual em 3D sobre o sistema solar. Para o criar os alunos tiveram que mobilizar conhecimentos vindos das ciências e aprendizagens de TIC, colaborando num projecto comum.

Slide 5: Se trazemos esta tecnologia para a sala de aula temos de fazer um esforço de integração curricular. Ancoramo-nos nalgumas metas curriculares relativas à pesquisa e tratamento de informação, tentando as necessidades advindas das metas curriculares com a exploração criativa do computador. Definimos um percurso de aprendizagem que envolve aprender a utilizar aplicações para, com base em projectos de criação individuais ou em grupo, criar os elementos necessários a um trabalho final. Fases: aprender 3D; conceber um projecto; definir ideias, pesquisar; elaborar; integrar e apresentar como produto final. Sublinha-se que é importante que os alunos se apropriem da tecnologia para fazerem o que quiserem com ela. Na fase de projecto os alunos são primordialmente desafiados a levar em frente as suas ideias. Há temas à escolha, para dar a faísca da inspiração, mas é o conceito apresentado pelo aluno que tem primazia.

Utilizar a tecnologia para criar novas experiências estéticas é outro dos nossos objectivos. Os media digitais têm as suas estéticas intrísecas e ao explorar formas de trabalho podemos encontrar formas de ver que nos surpreendem.  O património artístico e arquitectónico pode também ser objecto de trabalho pelos alunos. Um dos temas que estimulamos é o recriar em 3D monumentos e referências arquitectónicas, dentro das limitações de tempo, faixa etária e desempenho dos alunos.

Slide 6: A colaboração entre os alunos é um factor muito importante para o seu sucesso. No que respeita às formas de exploração, a direccionada é necessária para introduzir as aplicações, tendo os alunos mais gosto e sucesso se a partir daí lhes for dada liberdade criativa. O que aprendem efetivamente: a não ter medo do computador, iniciando-os no domínio avançado de meios digitais para lá do usar para jogar, pesquisar, consumir conteúdos e produzir texto, e como ferramenta criativa com possibilidade de aplicação de conhecimentos de outras áreas curriculares.

Mas o que se salienta destas imagens é o sorriso dos alunos. Aquele entusiasmo, o sentimento de se ter feito algo com significância pessoal. O prazer do acto de criar, aqui com meios digitais complexos.

Slide 7: Este é daqueles slides em que o professor, babado de orgulho, mostra aquilo que os seus meninos fazer. Estes são lguns exemplos do que estamos correntemente a trabalhar com os alunos: impressão 3D dos modelos criados nas experiências de aprendizagem, utilização de tablets para modelar brinquedos para impressão 3D, animação e modelação arquitectónica.

Slide 8: Que utilidade pedagógica poderá ter esta abordagem? Por interessante que seja este tipo de trabalhos, e refiro que é muito interessante dar aulas com isto, ela pouca validade terá se não tiver impactos medíveis nas aprendizagens e desenvolvimento de competências dos alunos. Aqui não vos trago respostas, trago ideias que intuitivamente se sentem como pertinentes mas nalguns casos não sabemos sequer por onde começar a investigar de forma rigorosa.

Pois, estão numa apresentação e acabaram de ouvir o orador a confessar o que não sabe.

Registam-se aqui ideias e intuições, não conclusões. São vertentes que gostaríamos de explorar mas que ainda não o fizemos ou pela evolução do projecto, falta de tempo ou até de meios e conhecimentos sobre por onde começar.

Este tipo de trabalho, desafiante, ajudará os alunos a adquirir fluência na utilização de meios digitais? Aprender só a usar programas e o computador não chega, e a fluência digital define a capacidade de usar meios digitais intencionalmente para objectivos definidos. Para conseguir produzir neste tipo de ambientes os nossos alunos têm de dominar interfaces diferentes, conhecer vocabulário específico, perceber o que fazer com opções e ferramentas, e utilizar redes para salvaguardar e partilhar os seus projectos.

A que mais me intriga, por intuir que poderá ser significativa, mas não saber por onde começar a abordar. Poderá o trabalho com modelação e ambientes 3D estimular o desenvolvmento da percepção espacial? Perceber como representar mentalmente o espaço, visualizar mentalmente objectos, compreender conceitos de geometria? Não sei se há algum nexo nisto? Gostaria de perceber por começar para aprofundar esta questão. Por exemplo,  que quadros de referência utilizar,  que escalas adaptadas para crianças portuguesas poderiam auxiliar na caracterização e medição de possíveis efeitos da utilização de tecnologias 3D sobre a percepção visuo-espacial.

Pensamento Computacional é uma ideia que está a ganhar terreno entre os professores das áreas das TIC. Não se preocupem, soa a levar as crianças a pensar como um computador, mas não é disso que se trata. Aproximadamente, trata-se de um conjunto de competências de resolução de problemas vindas da programação que podem ter impacto na forma como nos relacionamos com o mundo que nos rodeia. Competências como decomposição de problemas em elementos, padronização (reconhecimento, abstracção e generalização) e reconhecimento de algoritmos (receitas, passos, sequências). Vertentes mais directamente ligadas à aprendizagem da programação baseiam-se nestes pressupostos. E o trabalho criativo, mas dependente do domínio técnico, terá uma palavra a dizer nisto? Perceber técnicas de trabalho implica sequências, planificar um projecto a sua decomposição em elementos. Mas, como referi, isto é uma intuição que carece de desenvolvimento e não conclusão.

Finalmente, qual o papel do professor neste género de actividades? Especificamente, correndo o risco de estar a falar de uma banalidade, qual o papel da paixão que o professor traz para a sua aula na forma como os alunos respondem a aprendizagens com alguma complexidade? Noto neste projecto o entusiasmo dos alunos e pergunto-me em que medida o meu próprio entusiasmo por estas tecnologias não os contamina. Suspeito que o mesmo pode ser observados por outros projectos pedagógicos bem sucedidos, que tiram partido de tecnologias avançadas (robótica, programação, open hardware) e estimulam alunos a ultrapassar os seus limites. Posso dar como exemplo os clubes de robótica, que acumulam prémios em competições internacionais e dependem do esforço e boa vontade de alunos e professores.

Slide 9: 3DAlpha: página principal onde são divulgados trabalhos, arquivadas animações, reflexões sobre momentos e processos de trabalho e utilização destas tecnologias com crianças e jovens. Galeria Sketchfab: aproveitado a visualização em 3D em browsers, criámos uma galeria que divulga online os trabalhos dos alunos em 3D. Babel X3D: dedicado aos mundos virtuais, desenvolvimento de VRML/X3D, partilha de recursos, fórum de discussão.

Procuramos divulgar este projecto de várias formas. Estivemos presentes na primeira Lisbon Mini Maker Faire, e fomos um dos projectos distinguidos na primeira edição do prémio Inclusão e Literacia Digital (FCT/Rede TIC e Sociedade).

Para terminar, volto a questionar: e o que é que isto pode interessar para este público ligado à psicologia? Mostra, dá pistas, ajuda a perceber como é que a tecnologia pode ser uma importante ferramenta para despertar a criativade. Como a técnica nos ajuda a tirar cá para fora as nossas ideias, a exprimir o que sentimos. E, sublinho, esta é uma forma de o fazer. Não a assumo como a melhor ou mais extraordinária, ou revolucionária em termos pedagógicos. É uma de muitas que correntemente se desenvolvem nas escolas portuguesas. Gostaria de sublinhar aqui o dinamismo dos professores, de TIC e não só, que com gosto e entusiasmo desenvolvem projectos que ultrapassam as fronteiras curriculares. Sendo o das TIC o mundo que melhor conheço, é daqui que vos posso dar uma pálida ideia do dinamismo de clubes de robótica, programação e open hardware que estimulam os alunos a apropriar-se de forma decisiva da tecnologia, despertando a sua criatividade.

quarta-feira, 18 de março de 2015

Registos


O prémio atribuido ao projecto As TIC em 3D em destaque na imprensa regional, com uma pequena nota no jornal mafrense O Carrilhão e direito a impressão a cores. Arquivado para memória futura.

quinta-feira, 25 de dezembro de 2014

Done.


E pronto. Finalizado. Uma brincadeira para o concurso Um Natal com Doctor Who, promovido pelo Whoniverso PT. Não me meti naquilo para ganhar nada, foi uma boa desculpa para finalmente meter as mãos no Sketchup Make e modelar uma Tardis. Podem não acreditar, mas já há mais de um ano que me andava a apetecer fazer uma. E agora se alguém lançar algum concurso de carnaval com Daleks, já teria desculpa para meter mãos à obra no meu outro projecto eternamente adiado de 3D whoviano...

sexta-feira, 19 de dezembro de 2014

quarta-feira, 17 de dezembro de 2014

Work in Progress


Nove da manhã: iniciar o render. Ir para reuniões. Seis da tarde. Render pronto. Cabeça em água.

terça-feira, 16 de dezembro de 2014

Work in Progress


Ok, acho que já está quase lá. Com mais atenção ao excesso de iluminação.

quinta-feira, 4 de dezembro de 2014

Leituras

The Neurological Side-Effects of 3D: Uma notícia bizarra sobre um estudo científico que recomenda que as crianças não sejam expostas a visualizações tridimensionais para não correr risco de danos cerebrais inspirou Geoff Manaugh a ir um pouco mais longe. Porque aqueles que temem os horrores mentais do 3D não estão a levar em conta os efeitos da arquitectura, essa sublime forma de dominar o espaço tridimensional: "we are already surrounded by immersive and complexly 3-dimensional spatial environments, built landscapes often complicated by radically diverse and confusing focal lengths. We just call it architecture". E se, em nome da saúde infantil, as crianças não pudessem entrar em determinados edifícios para que o seu desenvolvimento cerebral não seja prejudicado? A ideia do 3D como danoso para o desenvolvimento cerebral é estapafúrdia, no mínimo. Desenvolver a abstracção e percepção espacial, aliás, é coisa que se faz pouco nas escolas, onde impera o plano. Pessoalmente fiquei intrigado com a ideia de poder estar a traumatizar criancinhas quando lhes ensino perspectiva ou a trabalhar com ferramentas 3D.


The Paris Horror Show: Da Messy Nessy não podemos esperar textos muito profundos, mas o seu olho para as delícias visuais é imbatível. Neste artigo leva-nos ao interior do já desaparecido Théatre Grand Guignol, cujo pendor para o horror sangrento e macabro se tornou um adjectivo apreciado pelos fãs de ficções mais aterrorizantes. Muitas imagens, com o preto e branco das fotos desvanecidas a sugerir a exuberância sangrenta da maquilhagem e cenas em palco, e pequenas histórias, como a da actriz Paula Maxa, talvez a mulher mais assassinada da história do teatro.

Big, bad tech: how America’s digital capitalists are taking us all for a ride: Não só americanas. O neo-liberalismo encontrou na automação e big data uma ferramenta de sonho. Tornou-se possível lucrar com investimentos que não vão além de infraestruturas digitais mínimas colocando os clientes/consumidores no papel de empregados/trabalhadores. Naughton observa, e muito bem, que são empresas que "that uses technology in order to intervene/operate in the offline world. It has, however, borrowed two ideas from the pure internet operators. First, it takes the standard tech business model of being a “platform” (translation: intermediary) – putting buyers in touch with sellers, taking a cut, harvesting the data and taking no responsibility for anything". As tecnologias de vigilância e medição que permitem isto seriam noutros contextos consideradas pesadelos totalitários orwellianos, mas neste são consideradas importantes ferramentas de flexibilização e eficiência. Os media ficam-se por retratos acríticos destes empreendedores disruptivos, que como Naughton observa certeiro, são "new digital capitalism is neoliberalism red in tooth and claw, which is why they minimise the number of “ordinary” (ie non-geek) workers on their payrolls, outsource everything they can, despise trade unions, view regulators as barriers to “innovation” and are outraged by the temerity of European institutions that seek to curb their freedoms of action".

Lego car becomes an avatar for a worm: Traduzindo: reproduziu-se digitalmente o ADN de um organismo vivo (um nemátodo), e este ficheiro foi utilizado para controlar o brick de um robo Lego Mindstorms, que se moveu de forma autónoma com um cérebro virtual que replica um animal real. O próximo passo é induzir mutações no organismo virtual. Se vivesse no nosso tempo contemporâneo Viktor Frankenstein seria um homem feliz.

segunda-feira, 1 de dezembro de 2014

Work in Progress


Acho que se está a aproximar do que quero. Mas ainda não é desta.

Teaching with Sketchup


A convite do editor da Sketchup Magazine, resumi algumas impressões sobre o uso pedagógico desta ferramenta com crianças do ensino básico: Teaching with Sketchup: using 3D to spark creativity in children. Essencialmente um pouco do que se faz nas TIC em 3D, Quando à revista digital, digamos que é uma excelente fonte de dicas para experimentar no Sketchup e divulga alguns trabalhos que para um autodidacta do meu calibre são de ficar de queixo caído.

Work in Progress


A testar uma ideia. Mas não, acho que não é este o caminho que quero. Bolas, de volta ao bloco de rascunhos...

sábado, 29 de novembro de 2014

Actas do TIC Educa 2014


É uma boa surpresa, se bem que inesperada, encontrar o meu artigo Tecnologias 3D nas TIC publicado nas actas digitais do TICEduca 2014. Não pude ir a este congresso por calhar nas mesmas datas do Fórum Fantástico 2014. Quando se tem um pézinho em diferentes campos por vezes há que fazer escolhas chatas. Pensava que apesar de aceite tinha ficado sem efeito. Tenho pena de não ter estado lá a aprender e a apresentar estas TIC em 3D. Fica para a próxima, com 3D printing, pode ser? As actas do congresso estão disponíveis aqui: Atas Digitais TICEduca 2014.


Entretanto, recebi uma foto do livro em papel (obrigado, Vânia Ramos!). Ok, confesso que me sinto orgulhoso. E mais motivado para não baixar os braços. Continuar. Melhorar e inovar dentro do âmbito desta ideia. Explorar melhor a ligação entre criatividade, pensamento computacional, e tecnologia. Materializar o digital. Agora é olhar e arriscar outra possibilidade de apresentação fora das áreas tradicionais da educação, e em breve as TIC em 3D vão aparecer destacadas num sítio incomum: Sketchup Magazine. As lições que tiro destes últimos anos? Trabalhar apenas dentro da escola é o equivalente educativo de ser um romancista que guarda manuscritos na gaveta. Há que divulgar, passar a palavra, mostrar. E, especialmente, se não se arriscar e tentar o não é sempre garantido.

terça-feira, 21 de outubro de 2014

Babel x3D


O portal Babel X3D está de regresso. Dedicado aos mundos virtuais e tecnologias subjacentes, reúne ligações, espaços virtuais tridimensionais, recursos e tutoriais para todos os interessados nesta temática. E, breve haverá mais novidades, com reforço da área de notícias e novos tutoriais de introdução ao 3D. Visitem-nos em http://portal.babelx3d.net/.

domingo, 19 de outubro de 2014

Pedagogia e Tecnologia Criativa


E porque é que me lembrei de Giotto, pensei. Porque me recordei das aulas de Geometria Descritiva no liceu com o velho professor Luís Gonçalves, adepto de usar um pau de vassoura e as paredes para demonstrar as projecções das retas nos quadrantes. Recordei o que ouvi, décadas atrás, sobre Giotto ter sido um dos precursores da geometrização do corpo e do espaço. Ou seja, um dos primeiros a tentar descrever o corpo humano attavés de formas geométricas, conceito radical e inovador que fazia parte da perspectiva, essa nova tecnologia transformativa que revolucionou as formas de ver e representar o mundo nos velhos tempos do renascimento, há quinhentos anos atrás. Há uma linha de continuidade entre a geometria no espaço da sistematização perspéctica e as magias virtuais do 3D, descendentes directas dos frescos de Giotto e da experiência de Brunelleschi no baptistério florentino. Foi algo que me passou pela mente durante o workshop ABC da Animação 3D, inserido num dia de partilhas de projectos e experiências.


A Escola Secundária D. João II em Setúbal acolheu o ArdRobotic, evento organizado pela Anpri que permitiu reunir no mesmo espaço diversos projectos de utilização das tecnologias na educação e entidades que trabalham na vanguarda da inovação. Por entre os muitos projectos de robótica e open hardware com Arduino estava este As TIC em 3D, mostrando o trabalho realizado pelos alunos do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro nos campos da modelação 3D, animação 3D e mundos virtuais. Projectos que se sentem um pouco perdidos no meio de tanta robótica, electrónica e programação mas que mostram uma outra vertente do uso criativo das tecnologias.



No espaço das TIC em 3D mostravam-se modelos de Sketchup criados na área curricular de TIC, mundos virtuais de turmas de 2.º ciclo criados em projectos interdisciplinares, e vídeos de animação 3D, 3D Scanning e realidade aumentada que têm vindo a ser criados ao longo dos anos pelos alunos do Agrupamento.

Porque, desculpem-me a especulação, o evento estava pensado como uma mostra de tecnologia nas escolas mas foi de facto uma mostra de pedagogia nas tecnologias criativas. Os projectos participantes distinguem-se por usarem tecnologia como um meio e não um fim. Interessa desenvolver ideias, criar, e não aprender conceitos. É talvez por isso que sejam tão intrigantes e despertem o interesse para tecnologia vista não como elemento de consumo mas como ferramenta ao serviço do engenho criativo.


Estavam presentes algumas empresas. A Nautilus com os seus projectores que permitem transformar qualquer superfície em ecrã interactivo, a Artica com os robots Farrusco  e a Printoo com os seus circuitos modulares flexíveis. Estes intrigaram-me, pela demo com um dirigível criado com motores, circuitos printoo e balões a hélio (tenho um fascínio pouco saudável por zeppelins e similares), e por dinamizarem actividades de AEC com alunos do primeiro ciclo que incluem electrónica e modelação 3D.


Outros espaços da escola estavam abertos aos visitantes. Na biblioteca recordavam-se gerações anteriores da tecnologia digital com uma pequena mostra de scanners portáteis, equipamnto diverso e dois Spectrums com ar de muito uso e que quase me levaram a perguntar se ainda funcionariam. Não é impossível, e aqueles que se interessam por retro computing devem saber como.


Talvez o mais encantador dos presentes no encontro foi o Robot Zeca e o seu criador, José Carlos Fernandes. Não confundir com o autor da fabulosa bandadesenhada A Pior Banda do Mundo, mas igualmente genial e cativante. Ver o ZECA em acção, e em especial a interacção das crianças com a máquina, é algo que espanta. Não resisti a uma experiência com o 123D que agradou ao criador do robot.

Foi muito interessante poder conversar com o seu criador, que veio ter comigo para perceber um bocadinho do que é a modelação 3D. Só tenho a quarta classe, disse-me o construtor de CNCs, robots e que por andar a experimentar com o dar relevo a fotografias para criar baixo e alto relevo na CNC quis descobrir um pouco sobre a modelação 3D. Eu tenhou um pouco mais que isso como formação, mas note-se que naquilo que trabalho com os alunos e vim mostrar e demonstrar no ArdRobotic sou autodidacta. Há aqui uma lição a retirar, e não, não é de alguma suposta inutilidade do ensino formal. Antes, é o poder da curiosidade, do interesse despertado, da vontade de aprender quando algo nos toca no coração, apaixona a mente e dá ideias. Do experimentar, não ter medo de estragar, e assim aprender, evoluir e criar. Nunca cessa de me fascinar esta que é a mais elementar das competências artísticas - é, na sua essência, o acto de desenhar, aplicada ao mundo da tecnologia. Notável, o robot ZECA, pela máquina que é e pela postura de inquietude cognitiva do seu criador.



Os projectos pedagógicos presentes incluíam modding por Rui Cabral; a criatividade desenfreada do Clube de Robótica da Escola Profissional de Almada (quase com um momento whoviano com o seu orgão a laser a tocar samples passando a mão pelos sensores); o Clube de Robótica do AE de S. Gonçalo, daqui mesmo ao lado em Torres Vedras, com resultados de excelência nos festivais de robótica nacionais e internacionais; o dinâmico Robotis, clube de robótica da AE D. Dinis; a diversidade do Projecto de Arduino da AE Augusto Cabrita, e O Robot Ajuda, projecto de robótica educativa de Paulo Torcato na Escola Secundária da Portela.


Este robot futebolista de S. Gonçalo dá toda uma nova dimensão à angústia do guarda redes antes do penalty. Todos os projectos em exposição têm em comum o abordar a tecnologia através da apropriação criativa dos meios. É por isso que este primeiro ArdRobotic, mais do que um encontro sobre robótica e arduino (com 3D infiltrado) se tornou um encontro sobre tecnologia criativa.


Um aspirante a doutoramento pela Universidade de Gallifrey demonstra os princípios da aerodinâmica pré-TARDIS. Ou melhor, um momento do workshop ABC da Animação 3D. Neste, os participantes puderam ter uma iniciação rápida ao Sketchup, potente e intuitivo modelador 3D, e sofreram um percurso pelas técnicas de trabalho que utilizo para trabalhar com os alunos. No Sketchup mostrou-se a modelação simples e alguns truques mais avançados (a modelação por revolução surpreende sempre quem a está a descobrir). Para a animação 3D fez-se o percurso de criar um objecto no Doga, criar um cenário em Bryce, importar o objecto e criar a animação, sempre com referências à geometria, matemática, perspectiva, artes, trabalho interdisciplinar. Porque, como gosto sempre de assustar os alunos nas primeiras aulas, 3D é matemática. São coordenadas de pontos no espaço cartesiano. São pontos que traçam segmentos que formam superfícies e geram formas. São os pontos de vista, a perspectiva e os alçados. E o trabalho no digital vem de uma longa continuidade histórica e estética. O workshop em si permitiu afinar estratégias para os que serão dinamizados em Novembro e Dezembro no Museu das Comunicações.

Só posso agradecer à Anpri o convite para estar presente neste evento de partilha. Num sábado, em Setúbal, nas instalações de uma escola, mas que mesmo assim teve muitos visitantes. Pela presença, pela oportunidade de partilha. Fez sentir um pouco menos sozinho. Tenho a consciência que o 3D é zona de nicho, entre as Artes, cujos professores olham mais naturalmente para os media tradicionais, vídeo e fotografia, e a Tecnologia, cujos professores entendem numa via mais... tecnológica, falhando-me agora le mot juste. Quando um grupo de alunos visitou o espaço das TIC em 3D e depois de uma discussão sobre técnicas, programas e ideias me deu os parabéns pelo trabalho dos meus alunos, ganhei emocionalmente o dia. Porque é isso. É o trabalho dos alunos, as suas aprendizagens espelhadas nas suas criações, o cerne deste projecto.


Em exposição estava este dispositivo de resposta electrónica, talvez um avô dos clickers de resposta tão admirados pela vertente mais instrutivista da tecnologia na escola, adepta de quadros interactivos, vídeos e aplicações de aprendizagem estruturada. São úteis, e importantes para alguns aspectos do acto de aprender, mas pode e deve-se ir mais longe,

Aprende e ensinar com tecnologia, hoje, já vai muito mais longe do que o aprender processos de trabalho em aplicações específicas. É isto o que o ArdRobotic sublinha. As tecnologias não são um fim pedagógico, são um instrumento potenciador da criatividade. Os projectos partilhados mostraram o poder dessa dimensão criativa, de tinkering, making, empreendedorismo, o que lhe quiserem chamar: o ter ideias, ir aprender mais, pegar nas ferramentas e experimentar, um processo evolutivo onde cada novo passo não nos aproxima do fim mas mostra outros caminhos a desbravar. Um evento deste mostra o que já hoje se faz nas nossas escolas, apesar das pressões destrutivas do formalismo educativo, de um ministério mais apostado em reduzir a educação ao mínimo do que em investir no futuso, da degradação das condições de trabalho dos professers. Todos os presentes fazem o que fazem para além da sua carga lectiva, com dispêndio do seu tempo e recursos pessoais. E fazem-no porquê? Não consigo responder pelos outros, apesar de lhes notar o entusiasmo. Pessoalmente, porque intriga, torna o dia a dia mais interessante, e pelo brilho nos olhos dos alunos quando se apercebem do que conseguem fazer com as ferramentas digitais.


Termino com esta imagem, que mostra o poder da vontade de aprender, da criatividade e do conhecimento tecnológico aplicado. Agradeço ao Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro a abertura e apoio neste projeto das TIC em 3D, e à Anpri pela presença num evento que espero que se repita e ganhe maior dimensão. A organização está de parabéns por ter proporcionado este momento de partilha que pôs em contacto criadores e professores que apostam na criatividade tecnológica para potenciar os seus alunos.