terça-feira, 28 de janeiro de 2014

Scarlet Traces: The Great Game


Ian Edginton, D'Israeli (2007). Scarlet Traces: The Great Game. Milwaukie: Dark Horse Comics.

A visita de Ian Edginton ao texto seminal de Wells iniciou-se com uma belíssima adaptação para webcomic da Guerra dos Mundos, com D'Israeli a ilustrar num delicioso estilo steampunk. Depois, num interessantíssimo what if, imaginaram o que sucederia após a derrota da invasão marciana num Reino Unido que beneficia da análise dos artefactos tecnológicos marcianos em Scarlet Traces. O tom é imperialista, com Londres e o país radicalmente transformados como palco de uma intriga de raptos e assassínios destinados a alimentar um prisioneiro marciano, peça-chave para o decifrar dos mistérios da avançada tecnologia alienígena. Novamente D'Israeli ilustra, refinando o estilo steampunk que mistura a estética eduardiana com feéricas fantasias tecnológicas.

The Great Game é um passo à frente neste regresso ao espaço ficcional da Guerra dos Mundos. E é um passo assumido como grande. Passaram-se décadas desde os acontecimentos de Scarlet Traces e o poder britânico está empenhado numa guerra sem fim em Marte. Londres é o epicentro de uma potência que começa a sucumbir sob o peso da guerra permanente, com os cidadãos mantidos num estado de ignorância por controle mediático que oscila entre a censura e o exaltar do patriotismo. Há dissidentes e descontentes, e a aventura do livro começa quando uma foto-jornalista é enviada a Marte com uma missão: descobrir porque é que em décadas de guerra poucos foram os soldados que regressam, facto ocultado na historiografia oficial. Assumimos que se tratará de uma guerra desgastante e cujos custos o governo quer ocultar, mas a verdade é mais assombrosa. É-nos revelado que os marcianos de Wells não são de facto oriundos de Marte. Vindos de um mundo estilhaçado na cintura de asteróides, invadiram e aniquilaram a antiga civilização marciana tal como já o haviam feito com outras civilizações no sistema solar. Pior, os alienígenas são capazes de, ao longo de gerações, provocar mutações que os tornam capazes de mimetizar as raças que exterminam. É por isso que a guerra continua, e tudo termina com uma batalha estelar em órbita terrestre.

Premissa interessante e ambiciosa, mas Edginton precisava de mais espaço para desenvolver a narrativa com fluidez. Querendo tocar em muita coisa acaba por ter de recorrer a longos infodumps para nos situar no mundo ficcional. Percebe-se o alcance. Edginton vai além de Wells e toca em Orwell com uma Londres fascizante e em eterno conflito e em C.S. Lewis com a visão de um sistema solar povoado por espécies alienígenas feéricas. Percebe-se a referência a 1984 com a Inglaterra transformada numa Airstrip One para lançamento de vagas de combate que consumem os recursos do império. Os vestígios de um sistema solar onde cada planeta já albergou exóticas forms de vida, aniquiladas pelos novos marcianos, remetem para a trilogia espacial de C.S. Lewis, essa amálgama de fantasia e ficção científica que se iniciou em Para Além do Planeta Silencioso. É até sintomático que Edginton coloque nas paredes de uma antiga cidade marciana um mapa do sistema solar que ecoa o field of arbol de Lewis.

A distinção neste livro vai para D'Israeli. A iconografia steampunk evolui para um estilo dieselpunk, cheio de aeronaves e espaçonaves aerodinâmicas que se inspiram no clássico Dan Dare ou na estética dos Anderson, particularmente no aerodinamismo de Fireball XL5 ou no estilo tão à anos 50 dos Thunderbirds. Há paralelos gráficos com a recriação de Dan Dare por Garth Ennis ou Ministry of Space de Warren Ellis, duas séries que também optam pela estética retro desenhada com precisão. O traço de D'Israeli é assombroso neste Great Game.

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