segunda-feira, 30 de novembro de 2009

Oishinbo



Tetsu Kariya, Akira Hanasaki (2005). Oishinbo vol 5: Fish, Sushi & Sashimi. São Francisco: Viz Media

Viz Media | Oishinbo
Wikipedia | Oishinbo

Quando tentamos caracterizar o manga deparamo-nos com a barreira da diversidade. Os autores e editores concentram-se na exploração de nichos. Há mangas para todos os gostos e vícios, para todos os nichos de mercado imagináveis. Este Oishinbo aponta para os amantes da culinária.

O manga anda à volta das aventuras culinárias do jovem jornalista Yamaoka Shiro, de impecável palato e desafiador das tradições epicuristas nipónicas. Cada história gira à volta de um prato, com um panorama geral de um concurso entre dois jornais rivais que publicam o guia dos melhores e mais refinados pratos da culinária nipónica. A rivalidade estende-se ao plano pessoal - o degustador rival é o àcido pai de Yamaoka, cujas relações são no mínimo explosivas. Ao lado de Yamaoka está sempre Kurita Yuko, que entre pratos acaba por levar o jornalista iconoclasta ao altar.

As histórias são uma elegia da boa culinária, apologia dos sabores delicados e do refinamento da arte de cozinhar. Perfeição e tradição são os temas recorrentes, com ênfase nas sensações que a boa comida desperta nos degustadores. Mais do que arte pela arte, é arte dedicada ao prazer dos sentidos. Ler as pranchas de Oishinbo desperta o apetite e dá vontade de degustar um bom sushi.

O gosto pelo prazer da cozinha é algo que não nos é estranho. Pense-se das descrições do banquete de Trimalquião do Satyricon, na beleza simples do conto A Festa de Babette ou os exageros barrocos das receiras de Brillat-Savarin ou do filme The Cook, The Thief, His Wife and Her Lover. Este manga simples mas apetitoso vem-se juntar às obras que elogiam o prazer de bem cozinhar.

domingo, 29 de novembro de 2009

Fronteiras

Neste natal surgiram nas televisões dois anuncios na televisão que sublinham como as fronteiras entre o real e o virtual, sempre algo ténues no espírito humano (Moura, 2009), se estão a fundir. Sentimos que as fronteiras entre os espaços reais e virtuais se esboroam, potenciadas pela tecnologia digital, e estes dois anúncios reflectem esse sentimento.



Eye Pet: este é um daqueles brinquedos que vai despertar resmungos sobre a desumanização das crianças. Um animal de estimação que "vive" dentro do televisor (na prática, dentro da memória de processamento da playstation) e que permite interacção através de objectos reais que se estendem ao espaço virtual. É uma pura aplicação de realidade aumentada, em que as acções do mundo real se estendem ao espaço virtual. No vídeo fiquei particularmente curioso com a capacidade de desenhar uma forma num papel, fazer a leitura com a câmara e poder transformar a forma rabiscada num objecto 3D manipulável. Não interpretaríamos a criatura virtual como um ser vivo, mas o potencial de interagir com o virtual utilizando os nossos gestos habituais em vez de objectos de interface é muito promissor. Imagine-se: escrever num dcoumento sem utilizar um teclado, manipular um ficheiro utilizando os gestos manuais e não o rato/touchpad.



Mais interessante é a publicidade ao Wii Sports Resort, pelo conceito em que se baseia. O olhar do espectador é levando em círculos, alternando entre espaço virtual e espaço real. As cenas estão construídas de forma a que o espaço real pareça uma extensão do espaço virtual e vice-versa; um constante ciclo entre imaginário e realidade física com a máquina como interface de fronteira a servir de ponte entre as duas realidades. O que é real, o que não o é? Serão os bonequinhos coloridos os seres reais e nós a mera projecção das suas fantasias?

A ancoragem do espírito humano no real é discutível. Se fossemos realmente fãs do real, toda a construção de espaços imaginários que constitui o espólio da cultura humana - mitos, ficção, literatura, arte, música, não seria possível. A génese da realidade virtual está no nosso cérebro, na nossa capacidade de imaginar objectos, acontecimentos e espaços que não existem ou não aconteceram senão no espaço exíguo das nossas sinapses. A tecnologia digital está apenas a acelarar e a ampliar o espectro do possível dentro da fronteira entre o real e imaginário, e a fazer o impensável para outras tecnologias que representam e representaram, durante milénios, o virtual, como a linguagem oral e escrita, ou a linguagem plástica. Observar a capacidade de falar, escrever e representar graficamente como tecnologias parece contra-senso, mas não o é na medida em que permitem representar o virtual, o imaginário nas nossas mentes. O digital apenas trouxe a capacidade de interagir com os espaços virtuais. Escrevo "apenas" para olhar para lá do deslumbramento com o digital e recordar que um livro, um quadro ou um mito também nos mergulham num espaço virtual. Temos é de o reconstruir na nossa mente. O digital tira-nos essa reconstrução, mas amplia a capacidade de interacção e criação.

(As referências vão para os ensaios A Arte como uma nova filosofia natural: o explodir de novas fronteiras de Henrique Garcia Pereira, referindo "a hibridização do vivo com o artificial acaba com uma série de antigos dualismos, em especial a separação mente-corpo, que é uma herança de Descartes e que foi mantida viva durante séculos, para serivr de suporte intelectual ao capitalismo industrial." (p:50), e Vida 2.0: o novo paradigma da arte de Leonel Moura, que reflecte "a realidade virtual vem demonstrar que o nosso cérebro não faz distinção entre o mundo físico e o imaginado. Coisa que já sabíamos a partir dos sonhos, mas que adquire uma outra dimensão, fenomenológica, já que agora temos estes outros sonhos perfeitamente acordados." (p:44). Inspirado pela conversa que tive com o Dr. Vítor Cardoso sobre as tecnologias que já permitem este resvalar entre real e virtual, alguns aspectos metafísicos desta evolução e o potencial das crianças de hoje serem adultos que amanhã se moverão entre espaços reais e virtuais sem fronteiras. E uma boa dose de inconsciente colectivo: anda uma pessoa a pensar nestas coisas do virtual, 3D e mundos virtuais e caem no sapatinho de natal televisivo dois anúncios deste calibre. Nota-se bem que anda aí qualquer coisa no ar.)

sábado, 28 de novembro de 2009

Ataque de Pânico



Última hora! Robots gigantes arrasam Montevideo! Na verdade, uma fantástica curta-metragem que mescla imagem real com 3D e efeitos especiais muito verosímeis. Um belíssimo exemplo de criatividade cinemática digital vindo do Uruguai.

Leituras

iO9 | Is This The Beginnings Of The First Megacity? Arcosanti, a primeira arcologia do planeta, é a concretização do sonho do arquitecto italiano Paolo Soleri, e está-se a construir nas planícies remotas do deserto do arizona.

iO9 | Superheroes Confront Their Most Terrifying Foe: Old Age Nos comics o que normalmente envelhece são os seus criadores. As personagens mantém-se eternamente jovens, sempre no pico do seu vigor. Este projecto de instalação olha com alguma ironia para o que seriam os super-heróis caso envelhecessem como todos nós.

Pink Tentacle | Photos: International Robot Exhibition 2009 Apenas os japoneses teriam a lata de criar robots industriais com um simpático aspecto humanóide. Até um robot de carga sorri para os utilizadores.

Gizmodo | Places Where the Internet Actually Happens (In Real Life) As âncoras reais dos espaços virtuais: um ensaio fotográfico na Wired sobre os locais que albergam a internet - os data centers, server farms, centros de ancoragem cablagem de fibra óptica submarina.

Discover | First Collisions in the LHC! O Large Hadron Collider está a funcionar e a fazer colidir feixes de partículas. Até agora não há notícias de buracos negros na fronteira franco-suiça (tinha que escrever isto... já perdeu a piada, eu sei).

WebUrbanist | 15 Fantastic New Futuristic Tech & Gadget Designs Conceitos já a concretizar-se em laboratórios, e um a chegar ao mercado: interfaces cérebro-máquina, telemóveis hiperminiaturizados, ecrãs implantáveis na retina, electricidade sem fios ou próteses mecânicas controladas pelos nervos. Por isso é que a ficção científica perde o interesse - já a estamos a viver.

iO9 | Photographer Documents Melting Icecaps, Celebrates Our Cyborg Evolution A beleza surreal das calotas polares a derreter e a nova natureza biomecânica em fotografias interessantes.

Kottke | Scenes from a contest A imagem da onda salta à vista. O artigo remete para os excelente ensaios fotográficos do Boston Globe, desta vez com exemplos de um recente concurso da National Geographic para fotógrafos amadores.

iO9 | ImagineFX Names The 50 Best Living SF/F Artists Uma lista dos cinquenta melhores ilustradores de ficção científica. Os suspeitos do costume estão por lá.

Ars Technica | Microsoft targets 2012 for Windows 8 Com o 7 fresquinho nas prateleiras, já se trabalha no 8. Será o conceito de obsolescência planeada aplicado aos sistemas operativos?

Make: | BlueSMiRF found in credit card sniffer O movimento de hardware opensource tem dados excepcionais frutos recentemente. Mas o que chega aos media mainstream são histórias de horror sobre a utilização de hardware originalmente desenhado como ferramenta educacional criativa para utilizações ilegais. Até se percebe. Cada criança que brincar com hardware opensource é menos uma criança que consome produtos pré-formatados. Isso sim, um crime que deveria ser punido por lei... (:-))

iO9 | IBM Recreate Cat's Brain Inside Computer Com 144 terabytes de memória e algumas centenas de milhar de processadores, investigadores da IBM conseguiram simular o cérebro de um gato.

Gizmodo | Your Move, Captain Sullenberger Se comandantes de aeronaves há que conseguem aterrar aviões no meio de um rio, este conseguiu algo mais interessante: aterrar a aeronave num campo de lava.

sexta-feira, 27 de novembro de 2009

Expressão Digital



Ontem, dia do departamento de expressões. Os professores do departamento organizaram ateliers onde os alunos puderam experimentar diferentes técnicas de expressão artística, do origami à estampagem, passando pela reciclagem de materiais e pintura. No meu caso, optei por um atelier de pintura digital.

Para variar...



Montei um quadro interactivo eBeam - uma tecnologia elegante que com um projector, um equipamento específico e uma superfície minimamente apropriada permite transformar qualquer superfície num quadro interactivo. Utilizando a caneta, os alunos puderam controlar as aplicações no computador.

Experimentaram o CB Model Pro (beta), uma promissora aplicação de 3D desenvolvida pela Dassault Sistèmes (3Dvia, Catia) que permite modelação orgânica de objectos 3D. Tal como o ZBrush, mas a custo zero (e sem as toneladas de opções do ZBrush). Também utilizaram o clássico Art Rage, cuja simulação da textura e propriedades das tintas e pinceis nunca cessa de deliciar alunos e professores.



Este foi um dos resultados, criado por um grupo de alunos do 5º ano. As fotos foram editadas por razões de confidencialidade.

quarta-feira, 25 de novembro de 2009

terça-feira, 24 de novembro de 2009

Avatar Studio



Apresentação sobre o Avatar Studio mostrada a alunos de informática da Universidade Lusíada, a pedido do meu orientador de tese. Correu bem e... foi interessante.

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Toque de sol.

segunda-feira, 23 de novembro de 2009

Aprendizagens

E agora não resisto à piada assassina (que ficava melhor no post anterior mas não quis que a minha má fama piorasse). Se os responsáveis do ministério da educação conseguiram corrigir os problemas da primeira fase do projecto magalhães, quer dizer que aprenderam alguma coisa, o que os coloca ao nível das... bactérias (que sim, demonstraram capacidade de aprendizagem, de acordo com os sábios ao nível genético).

Pois, eu sei, o meu sentido de humor inexistente. Podem sempre ver piadas mais divertidas neste vídeo: 'A Virus Walks Into a Bar...' and Other Science Jokes - Brian Malow. Confesso que desatei à gargalhada com a anedota "o gato de Schrödinger entra num bar... ou não entra". Ou das comparações entre os vírus (biológicos) e as OPAs hostis. Yes, i'm that much of a nerd.

Regresso

Depois de uns meses de incerteza, parece que o Magalhães está de volta, de acordo com as declarações da ministra da educação numa conferência na Gulbenkian esta manhã. Fico sempre contente por ouvir estas notícias na comunicação social antes de me chegar alguma coisa pelos canais oficiais - é que depois a resposta às torrentes de perguntas de alunos e professores não fica fácil. Mas menos mal. O programa continua, o que é bom. Fiquei curioso com duas informações. Primeiro, se as inscrições abrem já esta semana, isso quer dizer que o processo já não sobrecarrega os professores titulares de turma (quem teve de fazer o trabalho de inscrição da primeira fase, algo sempre bom de pedir a profissionais já sobrecarregados)? Isso seria bom, mais um passo em frente na correcção dos problemas que surgiram na primeira fase do projecto. Outra informação é a abertura de um concurso público para a aquisição do lote de computadores para a continuação do projecto. Isso quer dizer que a JPSá Couto vai perder o docinho que lhe foi dado pelo anterior governo? Qual será o modelo da máquina a entregar? O Classmate? O Magalhães 2.0 que a JPSá Couto anda já a alardear como a nova máquina do eEscolinhas? Poderá haver alterações ao hardware proposto, com outras propostas a concurso? Ou será um daqueles concursos públicos lançados mas feitos à medida de um candidato?

E já agora, como é em termos de sistema operativo? Mantém o XP, avançam para o 7, ou apostam de vez no Caixa Mágica? Os próximos meses o dirão. Entretanto, o portal das escolas já avançou com alguma coisa, colocando uma pequena notícia lacónica que remete para as fichas de inscrição e nada mais.

De qualquer forma, para que este projecto funcione faltam ainda dois pilares que não vejo abordados: a criação de redes locais sem fios nas escolas do 1º ciclo (não é boa ideia pedagógica e económica deixar os alunos à solta com placas 3G) e a formação de professores. Não se pode esperar que profissionais que foram formados dentro de metodologias estabelecidas antes da explosão do computador como ferramenta agora começem a inovar por decreto. Já mexo com a introdução de TIs na sala de aula há uns sete anos e não é fácil encontrar metodologias, estruturar actividades e gerir tempos. E o que é realmente quase impossível é integrar o computador com os currículos existentes, pelo menos de uma forma que vá mais além do que ferramenta de apresentação e criação de textos.

Google Sketchup: Criar uma Casa

Google Sketchup: criar uma casa simples

Como criar uma casa muito simples utilizando as ferramentas rectângulo, linha, extrusão e mover no Google Sketchup.

domingo, 22 de novembro de 2009

2010

A ler a edição especial The World in 2010 do Economist. Previsivelmente deprimente, mas também tratam-se de economistas... as coisas nunca estão bem, mesmo quando estão, e só estão mesmo bem quando os indicadores batem certo mas a vida das pessoas nem por isso. Caso típico: o destaque dado à Gronelândia, de onde se esperam grandes crescimentos. Graças ao aquecimento global, os glaciares a derreter são perfeitos para projectos hidroeléctricos e a diminiução dos gelos abre as portas à prospecção petrolífera. E o frio que vai fazendo é perfeito para instalar data centers e server farms.

Pois é, o ambiente pode ir para o galheiro e a espécie humana caminhar em percursos suicidários, mas o crescimento económico está assegurado.

De qualquer maneira o panorama também tem visões interessantes, em particular na astronáutica e tecnologias de ponta. Mas ainda não cheguei lá... ainda faltam algumas páginas.

Guia de Iniciação Rápida

Tutorial Quadro Interactivo Promethean

Algumas informações para começar a trabalhar com os quadros interactivos Promethean ActivBoard e a aplicação ActivInspire.

sábado, 21 de novembro de 2009

Leituras

Boing Boing | The Green Flash of the Sun É raro, mas acontece: o famoso raio verde que se vê ao pôr-do-sol.

Boing Boing | Apple patents anti-user attention-complianceware Excelente ideia, para quem quer viver à custa de sacar os mais ínfimos tostões aos utilizadores. A Apple patentetou um sistema que impede um utilizador de utilizar o seu equipamento sem ter de ver um anúncio ou outra opção escolhida pelo vendedor do equipamento.

Bibliodyssey | The Theatre of Cruelty Recordar um pouco a admirável tradição histórica europeia das torturas públicas.

iO9 | In an Alternate Universe, Inglouirous Basterds is Already a Comic Ainda não vi o filme; será que leio o comic primeiro?

iO9 | The 15 Dumbest Superhero Retcons Of All Time É uma das mais persistentes características dos comics. Sempre que é preciso redefinir ou recuperar uma personagem, lá vêem alterações à retro continuidade. E por vezes a coisa não faz mesmo sentido.

Boing Boing | Pirate Bay logo trademarked Pura notícia WTF: uma empresa sueca patenteou o logotipo do Pirate Bay, site que se bem se recordam lista torrentes que violam a legislação sobre direitos de autor...

iO9 | A Step-By-Step Guide to Making Your Own Disaster Movie Depois deste tutorial, só me faltam uns pequenos detalhes como actores, adereços e efeitos especiais para fazer o meu filme-catástrofe (ou então, umas horinhas bem passadas no bryce...)

XKCD | Academia vs Business No meu caso, sinto-me particularmente em sintonia com o while you're fixing stuff, can you get outlook to sync with our new phones. Ou, mais especificamente, como restaurar a vista de documentos anteriores no Word de um computador que vem com trancas e bloqueios em tudo o que é opção...

Boing Boing | Labels may be losing money, but artists are making more than ever Mais uma acha para a guerra dos direitos de autor. A pirataria está fora de controlo, mas os dados estatísticos apontam para um crescimento das receitas dos músicos (vindas de concertos) e uma queda das receitas das editoras (que se interessam por impingir cds ao mercado).

Boing Boing | This Video From the Tip Top of the Burj Dubai Makes Me Sick to My Stomach Ai. Quando estive na torre Eiffel, tive de me obrigar cobardemente a dar uns tímidos passinhos até me conseguir aproximar das barreiras. Agora no topo do Burj Dubai.. ai ai ai ai ai ai ai...

BLDGBLG | THE CITY AND ITS FLOODED DOUBLE O sempre excelente BLDGBLG mostra-nos visões das urbes futuras semi-submersas pelo aquecimento global.

Gizmodo | Becoming a Sexual Cyborg (NSFW) Para os fãs de tecnologias auxiliares a algumas actividades desenvolvidas na cama, é já quase possível tornar-se um cyborg... e com os equipamentos certos no sítio certo, fazer alguns exercícios à distâncias, via internet.

Read Write Web | Live Blog: The Google Chrome OS Press Event O Chrome OS está aí e... bem, primeiro experimentar, e depois opinar (assim que arranjar uns minutos para o meter no virtual box). De qualquer forma, a primeira impressão é... um sistema operativo que se assemelha a um browser? Dependente da cloud? Talvez seja um pouco prematuro.

Boing Boing | Strange sightings of futuristic rocketmen and flying platforms Ideia intrigante do dia: haverá por aí viajantes no tempo equipados com tecnologias aeronáuticas retrofuturistas? O link do boing boing leva ao Fortean Times, sempre fonte de umas boas gargalhadas.

Boing Boing | Animated video for Flairs' "Trucker's Delight" (NSFW) NSFW? Totalmente. Nem percebo como o Youtube, tão restritivo com os conteúdos, ainda não eliminou este vídeo. E ainda bem. O grafismo é brilhante e a escatologia delirante.

iO9 | Rare Dune Concept Art From One Of Space Opera's Greatest Visionaries Graças aos deuses pela Internet. De vez em quando surgem vislumbres da concept art desenvolvida para esse filme lendário que nunca foi filmado como devia ter sido: o Dune, na visão original de Alejandro Jodorowski. Desta vez são conceitos de Chris Foss para as naves espaciais do filme.

iO9 | Cheesiest And Most Inappropriate Book Covers Of All Time Porque, enfim, o meu mundo tornou-se mais interessante com a visão de duendes verdes de olhar assassino, chicote empunhado e insígnias nazis nos fatos.

Boing Boing | 3D scanning with a plain webcam E se dúvidas têm que a tecnologia mais quente do momento é a Web 3d, vejam este projecto: digitalizar para visualização 3D objectos utilizando uma singela webcam (comum em qualquer portátil nos dias de hoje).

XKCD | Prudence C.S. Lewis encontra-se com a robótica avançada neste revisitar nerd de Narnia.

2001: A Who Odyssey



A perfeição: remix de dois clássicos da Ficção Científica, o assombroso 2001 e o clássico Dr. Who. Belíssima animação criada no LightWave. E não digo mais nada. Vão ver... e se quiserem façam uma lista das referências cruzadas.

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quarta-feira, 18 de novembro de 2009

Glossário 3D/VRML

VRML - Virtual Reality Modeling Language (Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual). Formato de ficheiro para realidade virtual. Também designa outros tipos de ficheiros. Formato original - wrl97, já em desuso. Cria um ficheiro de texto que descreve formas tridimensionais e as suas propriedades de cor, textura, espaço, luz e movimento. É traduzido através de plugins para vrml.

X3D - formato de ficheiro vrml mais recente e avançado.

Avatar - representação gráfica de um utilizador em realidade virtual. Pode ser em 2D ou 3D.

Perspectiva - Projecção na superfície bidimensional de um fenómeno tridimensional. Representa o objecto criando ilusão de volume. O Bryce permite trabalhar em perspectiva paralela, oblíqua e aérea. Manipulando os controlos de câmara, podemos observar os objectos e cenas em múltiplas perspectivas

Pontos de Vista - Na modelação 3D o posicionamento dos objectos é muito importante. Uma posição que nos parece correcta pode ser incorrecta ao modificar a perspectiva. Podemos trabalhar com cinco pontos de vista que permitem ver um objeto dos lados, de frente, de trás, de cima e de baixo para nos certificarmos que está correctamente posicionado no espaço e em relação a outros objectos.

Câmara - A Cãmara permite controlar com precisão aquilo que será visto na imagem final. Quando trabalhamos em animação, aquilo que é visto no filme é o ponto de vista da câmara. Para criar imagens panorâmicas obtemos melhores resultados se utilizarmos a câmara como ponto de vista para criar a imagem final.

Primitivos - Formas geométricas elementares cuja combinação permite criar objectos tridimensionais. Podem ser utilizadas por si ou combinadas através de operações de modelação booleana.

Formas primitivas: Esfera, Toro, Cilindro, Cubo, Pirâmide, Cone.

Planos - Superfícies bidimensionais que se estendem até ao infinito. Facilitam a criação de ambientes. O Bryce trabalha com três tipos de plano - de água, simulando superfícies aquáticas; de terra, simulando superfícies terrestres; de nevoeiro, simulando névoa e nebolusidade. O plano de nevoeiro pode ser trabalhado em volume. Os planos conjugam-se com as texturas para obter os efeitos pretendidos.

Wireframe - 3D exige muito dos recursos do computador. Apresentar todas as texturas, efeitos e iluminação em tempo real tornaria o trabalho muito lento. Para isso, o ecrã apresenta a estrutura de arame do modelo e só no processo de renderização final é que vemos o resultado da conjugação de todos os elementos.

Renderização - É o processo de transformação dos modelos em estrutura de arame em imagem ou vídeo. A renderização calcula o resultado da reflexão, refracção e absorção de milhares de raios de luz levando em conta materiais e condições de ambiente. Dependendo da complexidade da cena, pode ser um processo lento.

Texturas - As texturas permitem modelar os objectos 3D com elevados níveis de realismo. Podem ser cores ou imagens. O Bryce permite manipular as propriedades das texturas para que o resultado obtido seja realista.

Ambiente - O realismo das imagens 3D é obtido pela conjugação da luz com as texturas e materiais. O ambiente - qualidade e cor da luz, névoa, posição do sol ou da lua, intensidade da iluminação e outros efeitos ambientais, pode ser manipulado nos controlos avançads do Bryce.

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As estrelinhas no céu não são estáticas. Vão caindo. Maravilhas do vrml.

terça-feira, 17 de novembro de 2009

Vrml ao vivo



Filmado no telemóvel, com edição mínima (montagem dos clips e pronto). Capturas de trabalho dos meus alunos no Avatar Studio (a animação de avatares) e no Vivaty Studio. Objectivo final: crial modelos em vrml para colocar online.

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Virtual Worlds, Collaboratively Built

Philip Rosedale (2009). Virtual Worlds, Collaboratively Built. Journal of Virtual Worlds Research. Vol. 2, Nº 3. Austin: Virtual Worlds Research Consortium

Virtual Worlds, Collaboratively Built

Potencial dos mundos virtuais com impacto profundo no mundo real, transformando a vida das pessoas tal como o emergir da WWW. Necessidade de standards abertos na criação de mundos virtuais, similares aos que construíram a internet. O desenvolvimento de tecnologias proprietárias pode limitar o desenvolvimento dos mundos virtuais. Espera-se que se tornem estáveis, confiáveis e seguros.

Análise do second life e seu impacto sobre os seus utilizadores: comunidade, comunicação, novo recurso financeiro – leva a mais responsabilidade na sua disseminação de forma aberta.

Abertura da tecnologia também ajuda ao desenvolvimento, com a colaboração dos utilizadores, não se limitando à visão dos programadores. Caminho de desenvolvimento que envolve interconexões e abertura tecnológica, alimentando um crescimento explosivo com participação directa dos utilizadores.

O desenvolvimento de mundos virtuais será um paradigma melhor desenvolvido se investigadores e criadores colaborarem, desenvolvendo métodos de trabalho colaborativos e criando padrões de base que permitam novas direcções de desenvolvimento. Termina sublinhado a importância da investigação, código e padrões abertos.

segunda-feira, 16 de novembro de 2009

VRML

Confesso que me apaixonei pelo vrml. Não é a tecnologia de ambientes virtuais com mais hype - isso fica para os 3Ds e os scripts do Second Life, e também me parece não ser tão abrangente em termos de potencial de interacção como outras tecnologias de realidade virtual - como o Croquet, a plataforma Olive da Forterra ou o Open Sim. Mas... qualquer uma destas tecnologias requer cliente próprio para suportar o ambiente virtual e um potente tráfego de dados (já para não dizer um potente computador). O VRML... basta um browser e um plugin. Normalmente é no plugin que falha - ao contrário de tecnologias que se tornaram indispensáveis à web (como o Java ou o Flash), os plugins vrml não estão muito disseminados. Há uma forte comunidade de criadores de ambientes em vrml e de programadores que desenvolvem plataformas de interacção que utilizam o vrml, mas não parece haver grande investimento por parte das criadoras de plugins em disseminar a tecnologia de forma abrangente. Falta um esforço similar ao que implementou o flash como um standard de facto na web. Também não ajuda a incompatibilidade dos plugins existentes no mercado com outros browsers que não o Internet Explorer.

Apesar disto, vale a pena investir no vrml. É uma tecnologia de fácil acesso - boa parte dos modeladores 3D permite criar conteúdos em vrml, é relativamente fácil assemblar modelos 3D em ambientes virtuais. É leve - a menos que se exagere na contagem de polígonos dos modelos 3d, um mundo virtual pode não chegar a 500k (particularmente se codificado em X3D, o mais recente standard VRML, e zipado, deixando ao plugin o trabalho de o expandir após descarregar). Ao invés, o Second Life exige um tráfego de dados que se mede às dezenas de Mb. E é aberto. Curiosamente, os criadores do Second Life também defendem standards abertos, como observa Philip Rosedale do Linden Labs, the overall scale and impact of the virtual world suggests at a high level that the best outcome is to be very open, with respect both to software code and the numerous standards that connect it. Its similarity to the web is undeniable, and the web was built on open standards by a large number of different people, companies, and countries.

Refilices

- Nunca percebi o fetiche pelas lareiras em apartamentos. São um must e uma mais valia, diz-se. E pior: são utilizadas. O que significa que mal chega o frio algumas zonas habitacionais ficam empestadas de um horrendo cheiro a fumo. E se tiver sorte, quem vive nos últimos andares ainda fica com as varandas cobertas de fuligem, e se vento houver a divisão da casa que tem lareira tem de ser hermeticamente selada por causa do fumo que retorna na chaminé. Coisas de português. Com tantas formas eficazes de aquecer a casa, gosta-se mesmo é de queimar troncos de árvore e lançar fuligem e co2 para a atmosfera em nome do gosto por ver a chamas a crepitar.

- Parabéns pela simpatia e preocupação com a minha saúde da funcionária da papelaria que fica na esplanada dos Navegantes aqui na Ericeira. Vendem tabaco apenas em máquinas - o que obriga a trocos, e quando lá vou recusam rigorosamente atender-me. Eu até percebo que não lucrem muito com a coisa, mas podia ter sido... enfim, profissional. Tudo bem. Não tinha grandes razões para ser cliente (a selecção de leituras disponíveis é bastante banal) e agora deixei mesmo de o ser.

- Metro de Lisboa. Lembro-me de tempos em que era simples andar de metro. Não me refiro à expansão - tão necessária, das linhas, mas ao simples acto de entrar e sair de uma estação. Quando se está com alguma pressa, faz mesmo jeito ficar parado naquelas portinholas a raspar o cartão pelos leitores. Nunca abre à primeira... nem á segunda, talvez à terceira. Pensava eu que a ideia de um transporte é tornar rápido o tempo de deslocação. Mas aquele sistema de bilhetes do metro de Lisboa consegue o oposto. A minha sensação favorita é estar no meio de um maralhal de saída em hora de ponta a polir o leitor à espera que a porta abra. De qualquer maneira já aprendi a minha lição: idas a Lisboa por mais do que algumas horas? Estacionar o carro no parque de estacionamento do Campo Grande (um parque baratinho da CML onde uma manhã fica por dois euros e como o parque de veículos rebocados da PSP fica mesmo em cima ainda oferece algumas garantias de segurança) e apanhar o metro. Mas sem pressas nas entradas e saídas.

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Então e as imagens? Onde é que elas andam? Pois, é o que dá perder a password de acesso ao hosting e ter nos contactos um email bastante desactualizado...

Quando tiver um bocadinho de pachorra dedico-me a repor as coisas. Mas agora vou digerir o Art in the Age of Technoscience.

Bolas...

Porreiro. Dia livre e pespegam-me com uma reunião da rede de bibliotecas escolares em Lisboa. Até pode ser interessante, mas depois de vir em primeira/segunda desde a Venda do Pinheiro até Entrecampos e ficar entalado à saída do metro a boa vontade está em baixo...

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Marés vivas...

domingo, 15 de novembro de 2009

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Ainda falta, eu sei. Estou a experimentar umas coisas em vrml para depois aplicar com os alunos e... criar uns postais virtuais. A ver se corre bem.

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Ainda falta, eu sei. Estou a experimentar umas coisas em vrml para depois aplicar com os alunos e... criar uns postais virtuais. A ver se corre bem.

Fantasia: Sagração da Primavera

Parte 1: Génesis



Parte 2: Evolução



Parte 3: Extinção



Em vez de um filme, três. Ou antes, três excertos de um filme animado dos anos 40, Fantasia. Fruto da colaboração entre os animadores dos estúdios Disney e a Orquestra de Filadélfia conduzida por Leopold Stokowsky, este filme é um dos pontos altos da história dos filmes de animação. O filme visualiza em animação algumas das mais famosas peças de música clássica. A sua imagem mais conhecida é a do rato Mickey como aprendiz de feiticeiro. Nestes excertos, assistimos à visualização das origens da vida na Terra imaginadas pelos animadores da Disney, acompanhados pela Sagração da Primavera de Igor Stravinsky.

sábado, 14 de novembro de 2009

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Experiência de modelação com operações booleanas e conversão de primitivos para superfícies poligonais no Vivaty Studio. Para quem não sofrer de deficiência de vrml fica aqui o ficheiro para visualizar e manipular em 3D: Car.x3d. O x3d é o formato mais recente de ficheiro VRML e pode ser visualizado com qualquer plugin vrml. Recomendo o BS Contact.

sexta-feira, 13 de novembro de 2009

quinta-feira, 12 de novembro de 2009

Nomes Infelizes

Uma coisa gira com o caso Face Oculta, para lá da sucataria, são os nomes. Depois do nome inspirado do processo, temos um Vara - que irá à vara do tribunal, e um Contradanças, que com o nome do processo dava um belo título para um album de uma banda. Mas o meu favorito é o do número dois do sucateiro: Namércio. Ora eis um nome que marca uma infância e traumatiza um adulto...

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Igreja de Santa Maria do Castelo, Torres Vedras.

quarta-feira, 11 de novembro de 2009

Leituras

io9 | The Man Who Put 70s Rock In Space Also Did Star Trek Posters Uma recordação bem retro de capas futuristas de LPs criadas a aerógrafo.

Gizmodo | Oh Sh*t: New Viruses Download Child Porn Onto Your Computer Na verdade já não é novidade. Algum do malware que anda por aí tem precisamente esta função - armazenar ficheiros ilegais nos discos rígido de utilizadores incautos sem o conhecimento destes, distribuindo-os online sempre que o computador está ligado à internet.

io9 | The Nazi UFO-Fighting Soviet Megaplane That Never Was Saidinho dos arquivos de e se...?

The Onion I Alternate-Universe Sci-Fi Channel Show Asks What Would Happen If Germany Lost War Brilhante, este spoof do website de humor a imaginar um documentário que imagina o que aconteceria se a alemanha nazi tivesse perdido a IIª Guerra mundial. Uma hilariante vinheta de história alternativa.

Gizmodo | The History of Computing Video Shows Why We Are Doomed Sabemos que no futuro o computador será ainda mais prevalente; tudo para aí aponta. Mas qual será o nível? Talvez ao ponto de a computação se tornar num novo ecossistema.

WebUrbanist | Brutal Torture: 16 Twisted Techniques & Historic Devices Só para recordar a inefável capacidade humana para criar instrumentos capazes de provocar sofrimentos horripilantes em seres humanos.

The DEW Line | VIDEO: Japan TV profiles Shinshin stealth fighter Um vislumbre de um projecto de aeronave stealth totalmente concebida no Japão.

Skytopia | The unravelling of the real 3D mandelbrot O fractal de Mandelbrot fascina-nos há gerações com a sua eterna aproximação ao infinito. A partir do gráfico de uma fórmula matemática simples conseguimos atingir níveis sempre mais profundos e vislumbrar estruturas feéricas. E transformar o gráfico bidimensional de mandelbrot numa estrutura tridimensional gera imagens assombrosas.

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Misericórdia...

terça-feira, 10 de novembro de 2009

Luzinhas

Curioso efeito esta noite ali para os lados do Casal do Carido: a iluminação pública acende-se, começa a piscar, estabiliza. Apaga-se, reacende-se piscando e estabiliza novamente. Será um teste a uma forma inovadora de criar iluminações de natal?

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Torres Vedras.

domingo, 8 de novembro de 2009

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Rugido.

E a seguir...

Tenho a modelação em vrml da minha sala de aula quase terminada, e não correu nada mal. Particularmente porque é leve: o ficheiro final, em formato X3D comprimido, anda pelos 400kbs, e as texturas andam entre os 3kbs e os 40kbs. Leve, levezinho. Ainda tenho de limar umas arestas e tentar inserir sons e vídeos. Mas já começo a pensar num próximo projecto.

Há bocadinho estava nas esplanadas dos navegantes e pareceu-me boa ideia criar um espaço virtual a replicar essa zona. Não seria difícil. Bastaria modelar mesas e cadeiras, os candeeiros de rua e os edifícios circundantes. Ou melhor, mas a dar mais trabalho (e a consumir mais tempo): criar uma modelação 3D da Ericeira. Com o Google Earth para dar a referência das ruas e algum trabalhinho de Sketchup a coisa até ia. Ou então, modelar o Jogo da Bola. Os plátanos seriam um problema (nisto do vrml é conveniente apostar no low poly) mas há um truque que permite utilizar um png ou gif com canal alfa, mantendo a superfície plana a rodar de acordo com os movimentos do avatar do utilizador. Bem... ideias não faltam. Ou então aposto em algo mais simples: um sistema solar com as órbitas correctas (e um panorama estelar de fundo a usar o truque do skybox (seis imagens que rodeiam uma cena como um cubo que o código vrml arredonda para criar a ilusão de esfericidade), ou uma àrvore de natal, para passar a técnica aos meus alunos.

Sala 14



Quase pronto, o modelo 3D em vrml da minha sala de aula. Faltam só alguns pequenos pormenores, como os lavatórios, tomadas, cablagens, azulejos e alguma "tralha" adicional. Totalmente modelado no Vivaty Studio (excepto a capa de trabalhos, que foi criada no Sketchup). Exportado em X3D e visitável no VRMLWorld: Sala 14.

(Nota: para verem um ambiente vrml é necessário um plugin para o browser. No caso do VRMLWorld, sugere-se utilizar o Internet Explorer com o plugin BS Contact.)

sábado, 7 de novembro de 2009

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Experiência de modelação combinando o cb model (mais orgânico) e o vivaty studio (primitivas e revoluções simples). Ainda por texturizar, renderizado com as minhas competências primárias primitivas e elementares de 3DS Max (sei abrir o programa, importar um objecto, atribuir uma corzita e renderizar no modo mais simples). Se calhar arrisco para um esqueleto h-anim... se me safar, poderá ser o primeiro modelo de vrml com movimento que crio.

De novo num Trabi



O Trabant foi o veículo icónico da antiga República Democrática Alemã. Único veículo construído na alemanha de leste, tinha listas de espera para aquisição que se mediam em anos. Não resistiu à queda do Muro de Berlim e à reunificação alemã. Era um veículo que se distinguia pelo seu visual muito próprio e por recorrer a um motor wankel.



E, aparentemente, está de volta: uma empresa alemã está a propôr um novo Trabant. Se for produzido, será um veículo totalmente eléctrico que imita de forma simpática o design icónico do antigo Trabant. Um novo trabi nas estradas, e mais amigo do ambiente (porque os veiculos eléctricos não são totalmente ecológicos: há poluição, e emissão de dióxido de carbono, na sua manufactura e na produção da electricidade que os alimenta).

sexta-feira, 6 de novembro de 2009

Microsoft 2019



Normalmente não esperamos conceitos muito inovadores da parte da Microsoft. Mas eles surpreendem-nos. Até os microserfs têm imaginação, como se pode ver por este protótipo de ecrã translúcido que é controlado por gestos (sem toque), caneta, voz e movimento dos olhos. A visão da tecnologia de 2019 proposta pela microsoft fascina.

quinta-feira, 5 de novembro de 2009

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A coisa vai-se construindo. Hoje foram a porta, os caixotes de lixo e a megalítica mesa do torno.

Leituras

Intomobile | Sony Ericsson XPERIA X10 officially unveiled along with UX platform; Coming in the first quarter of 2010 As especificações, o design e o interface deixam qualquer um a salivar...

Next Big Future | Interview of Richard Varvill of Reaction Engines and the Skylon Spaceplane by Sander Olson Para uma criança dos anos 80 como eu é sempre fascinante ver projectos de naves aeroespaciais com hipotética capacidade orbital. Faz lembrar os tempos do Sanger, do Hotol ou do X-33.

Gizmodo | USS New York Warship Is Made With Steel from the Twin Towers O interessante nesta notícia é a simbologia de reciclar o aço dos escombros do world trade centre para construir três navios de guerra, avançadas máquinas de matar.

Gizmodo | Rest In Peace, Ridiculous Dual-Screen OLPC XO-2 Supostamente seria o projecto que relançaria o OLPC (ultrapassado nas especificações pelo classmate e por qualquer um dos netbooks que inspirou). Foi substituído por um upgrade às especificações do OLPC XO (em particular, processador mais potente). Pelo que se diz por aí, o projecto OLPC anda a desmoronar-se, em parte por uma certa cegueira em aceitar alternativas.

Hyperbola | PICTURES: Tiangong model, cargo spacecraft, station in-orbit assembly Enquanto a NASA nos deslumbra com as espectaculares imagens dos testes do foguetão pesado ARES IV, os chineses vão trabalhando com a proverbial paciência em tecnologias próprias de exploração espacial. E nestas coisas... note-se que o vai-vém é sexy, o ares uma promessa de estrondo, mas são os velhos Energya que mantéem a estação espacial em órbita...

Gizmodo | Giz Explains: Android, and How It Will Take Over the World O Gizmodo olha com atenção para o Android, cujo potencial ainda está longe de ser previsto. Gostei particularmente da frase que conclui o artigo: "It's not just going to be the next great smartphone OS, it'll be the quiet, invisible software layer that sits between all our portable gadgets and our fingers."

io9 | Keep from Getting Lost with Wired's Map of the Future Esta ilustração, realizada para a edição italiana da Wired, é puro choque do futuro. Pode ser vista mais crescidinha, na sua totalidade, e em alta resolução, no Flickr.

quarta-feira, 4 de novembro de 2009

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Sala 14, a minha sala de aulas, que apelido carinhosamente de tumba ou cripta (é pequenina, tem pouca luz natural e muita humidade). Ainda work in progress. Faltam detalhes como portas e janelas, e pequenos pormenores como tomadas, quadros eléctricos e tralhar generalizada.

Virtual worlds in education and Moodle

Alja Sulčič (2009). Virtual worlds in education and Moodle

Mundos virtuais são ambientes gerados por computador, que múltiplos utilizadores podem habitar e interagir através de avatars, que são representações gráficas personalizadas do utilizador. Diferencia entre vários tipos de mundos virtuais observando a enorme diversidade do campo que pode tornar problemática a escolha de plataformas e metodologias.

Os mundos virtuais permitem potencial comunicação e colaboração online em tempo real, bem como criar actividades motivadoras. Permitem criar um forte sentimento de presença através dos espaços virtuais e avatares. Podem também estimular os utilizadores a desenvolver competências específicas.

Variadas utilizações de mundos virtuais em contextos educativos: utilização de ambientes online utilizados como salas de aula virtuais, similares à sala de aula tradicional, ou como ambientes visualmente imersivos para desenvolvimento de actividades de simulação de papéis. Os seus benefícios envolvem o elevado nível de imersão e um relativo baixo custo de desenvolvimento e implementação, no entanto o estado de desenvolvimento das tecnologias dificulta a selecção e adaptação para fins educativos.

Integração de mundos virtuais no moodle
- moodle: popular gestor de conteúdos de aprendizagem.
- Sloodle: módulo do moodle que integra o Second Life no Moodle. Disponibiliza ferramentas de actividades moodle, ferramentas específicas para o mundo virtual e ferramentas de gestão de aula. Está a ser adaptado para compatibilidade com o Open Simulator (aplicação livre que promete interoperabilidade com o Second Life).

Mundos suportados por programas de navegação
- permitem o acesso através de plugins dedicados, ou de flash, compatíveis com a maioria dos navegadores .
Vivaty – salas de chat embebíveis no moodle através do código do player (IE e firefox). Professor pode criar salas de conversação, partilhar vídeos, levar alunos a criar as suas salas. Não há ligação entre conta do moodle e conta do vivaty.
Metaplace – ainda em desenvolvimento, permitirá aos utilizadores criarem espaços personalizados. Baseado em Flash. Poderá ser embebido dentro do moodle.
Weblin – torna os visitantes a uma página visíveis através de avatares.
Exit Reality – ainda em beta, permitirá visualizar qualquer página em 3D. Promete ser integrável em moodle e blackboard.

As escolhas são muitas. Os mundos virtuais podem adicionar novas dimensões ao ensino online. Há características a ter em conta: capacidade de criar conteúdos, privacidade, inserção de media externo, requisitos de software e hardware, actualizações, estabilidade e propriedade intelectual. O autor sublinha que é importante que os professores e educadores se familiarizem com vários ambientes virtuais, tornando-se capazes de fazer escolhas informadas para dinamizar actividades com os alunos.

terça-feira, 3 de novembro de 2009

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Algo para me entreter (ou seja, afinar a técnica para depois passar aos alunos): a minha sala de aula em vrml. Ainda em alfa. Falta ainda muita modelação...

Virtual Worlds? "Outlook Good"

A. J. Kelton (2008). Virtual Worlds? "Outlook Good"

Estará a tecnologia subjacente aos mundos virtuais pronta para ser utilizada em contextos educativos? A tendência existe, e parece imparável.

Second Life: persistem dúvidas sobre a prevalência a longo prazo deste mundo virtual, que correntemente domina o campo. Tem concorrência de outras iniciativas, proprietárias ou abertas, mas de momento é o mundo virtual mais abrangente. A Linden Labs, detentora do espaço virtual, tem feito esforços para se integrar no mundo da educação. Resta a questão da sobrevivência a longo prazo da empresa num mercado cada vez mais competitivo onde novos mundos surgem a todo o momento.

Base de utilizadores: os dados apontam para aumentos significativos do número de utilizadores de mundos virtuais. Formam-se algumas iniciativas (immersive education, mediagrid) que procuram trazer elaborar padrões e normas comuns que assegurem compatibilidade no campo dos mundos virtuais.

Desafios: de várias ordems.
Perceptivos – ênfase dos media nos lados mais negativos ou controversos dos mundos virtuais; percepção de mundos virtuais enquanto jogos, apesar de alguns dos mundos virtuais não se basearem na estrutura e objectivos de um jogo; percepção de uma barreira intransponível entre o jogo – o lúdico, e a aprendizagem – seriedade. Novos desenvolvimentos poderão demonstrar que o aspecto lúdico pode ser importante no desenvolvimento de aprendizagens.
Técnicos – disponibilidade de ferramentas para colaboração em tempo real no espaço virtual, ainda embrionária (Project Wonderland aposta na criação de ferramentas de partilha e colaboração para trabalho nestes espaços); interoperabilidade entre ambientes virtuais – objectos criados/adquiridos num mundo não podem ser exportados para outros.
Operacionais – curvas de aprendizagem de utilização de ambientes virtuais, em dois níveis (navegação e criação de novos conteúdos); estabilidade dos servidores que alojam o espaço virtual; opção de criação em ambientes proprietários ou de fonte aberta; ambientes fechados.
Pedagógicos – como integrar ambientes virtuais nas práticas educativas, e em que contextos, implicando escolhas. Por outro lado, está por resolver a questão de a quem pertencem conteúdos criados dentro de espaços virtuais – aos criadores/utilizadores ou às empresas detentoras dos servidores que alojam os espaços.

Concluindo, a utilização de espaços virtuais na educação tem futuro, encerrando desafios que serão ultrapassados. A questão das plataformas é menos consequente do que a definição de normas e a procura de utilizações contextualizadas.

segunda-feira, 2 de novembro de 2009

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Sketchup + Doga L3 + Vivaty Studio, a exportar em X3D.

Computers Meet Classroom: Classroom Wins

Larry Cuban (1993). Computers Meet Classroom: Classroom Wins

Apesar das discussões e investimentos no papel da tecnologia na reforma dos sistemas educativos, a tecnologia electrónica continua a ser pouco utilizada nos contextos educacionais, particularmente se comparado com o seu uso noutras organizações. O autor refere que a inovação tecnológica nunca foi o elemento central da discussões sobre mudanças curriculares até aos anos 90, quando se tornou parte integrante de retóricas sobre reforma educativa, muito discutidas mas pouco implementadas.

As razões para estas utilizações reduzidas parecem prender-se com questões financeiras, de formação de professores e interesse das administrações escolares. Cuban demonstra que na verdade a tecnologia digital é pouco utilizada porque encerra um forte potencial disruptivo das normas educacionais. Refere que temos uma percepção fixa sobre o que deve ser a escola, como se devem processar aprendizagens e como se devem estruturar os espaços físicos escolares, que a utilização do computador tem o potencial de desafiar.

Os cenários de implementação variam entre um optimismo na disseminação e utilização, trazendo as prometidas revoluções no ensinar e aprender, e um ponto de vista conservador que utiliza o computador como apoio às metodologias tradicionais. Possivelmente o cenário emergente será híbrido, com um lento progresso no tipo de utilização que se faz do computador na sala de aula.

domingo, 1 de novembro de 2009

Pintura Digital



O ilustrador português Jorge Colombo conseguiu há alguns meses o impensável: ver as suas ilustrações na capa da New Yorker, uma das revistas mais prestigiadas dos Estados Unidos. A novidade está na técnica que Colombo utilizou para criar as ilustrações que ganharam fama mundial: um iPhone e a aplicação Brushes, que simula a pintura tradicional no ecrã dos telemóveis. A revista tem publicado regularmente no seu site as melhores ilustrações criada em iPhone de Jorge Colombo. Como a aplicação permite gravar como video todo o processo de criação de um desenho, podem ver nesta página da New Yorker como as imagens se constroem com um dedo. Um exemplo que como a criatividade não se agarra a técnicas específicas e os artistas procuram constantemente novas formas de expressão.

Artificial Intelligence



Blay Whitby (2008). Artificial Intelligence. Oxford: Oneworld Publications.

Google Books | Artificial Intelligence

Depois de ler esta curta mas abrangente introdução ao vasto campo de investigação que é a Inteligência Artificial, fica-se com a sensação que este é o menos bem compreendido ramo das ciências computacionais. A IA tem uma mística muito própria, e uma imagem pública que envolve a evolução da máquina para níveis de inteligência que emulem a inteligência humana. Mas de facto esse não é o objectivo principal deste campo, e resta o paradoxo de como construir máquinas que imitem o pensamento humano quando este é ainda mal conhecido, apesar dos enormes avanços da neurociência nas últimas décadas.

Dotar máquinas de inteligência é o objectivo da investigação em IA, e para isso são necessárias abordagens multidisciplinares que vão física e informática aplicada às neurociências, psicologia, filosofia e até ciências da educação. A interconexão destas áreas depende da vertente de pesquisa. O que estas têm de comum é que partem de bases lógicas que parecem simples mas à medida que os trabalhos avançam tornam-se desafios complexos que impedem que se atinja rapidamente os objectivos finais. Mas os resultados laterais, as tecnologias e metodologias que são desenvolvidas para atingir objectivos que parece inatingíveis, são de uma enorme riqueza e têm aplicações práticas imediatas que estão a revolucionar processos de gestão aplicáveis em àreas que vão da astronáutica à medicina, passando pela economia e robótica.

Das várias vertentes de pesquisa em IA há algumas que se destacam. Há investigadores que se esforçam por simular a estrutura do cérebro humano, o que levou ao desenvolvimento das rede neuronais, cuja já elevada complexidade ainda não se aproxima da do cérebro de um caracol. Outros baseiam-se nas teorias de aprendizagem para fazer evoluir a IA. Sabendo que o que pensamos e a forma como pensamos é decisivamente influenciada pelo que aprendemos, estes investigadores avançam no caminho lógico que é ensinar computadores. Lógico, mas nada simples, e com resultados aquém das expectativas, que diga-se, no que toca a IA são sempre muito elevadas. A simulação de processos mentais recorrendo a software deu-nos enormes avanços em lógica difusa e, sem ter dado origem a máquinas inteligentes (e ao sonho/pesadelo de uma máquina consciente), levaram ao desenvolvimento de potentes ferramentas de software de pesquisa, gestão e apoio à decisão que estão por detrás de sistemas funcionais que já utilizamos no dia a dia - tecnologias como a análise heurística, data mining, ou gestão inteligente de sistemas de produção, gestão financeira ou gestão de sistemas de transporte.

A IA assemelha-se à busca pelo Graal. Procura-se o desenvolvimento de inteligências artificiais, mas esse objectivo parece ser inatingível. O interessante está nos caminhos que se tomam em direcção ao fim desejado, que levam ao desenvolvimento de tecnologias avançadas com aplicação prática no dia a dia de uma humanidade que vive já interdependente com máquinas. E quanto ao famoso teste de Turing, este autor desmonta-o logo nos primeiros parágrafos, até porque considera uma distração o focalizar na imitação da inteligência humana.