A. J. Kelton (2008). Virtual Worlds? "Outlook Good"
Estará a tecnologia subjacente aos mundos virtuais pronta para ser utilizada em contextos educativos? A tendência existe, e parece imparável.
Second Life: persistem dúvidas sobre a prevalência a longo prazo deste mundo virtual, que correntemente domina o campo. Tem concorrência de outras iniciativas, proprietárias ou abertas, mas de momento é o mundo virtual mais abrangente. A Linden Labs, detentora do espaço virtual, tem feito esforços para se integrar no mundo da educação. Resta a questão da sobrevivência a longo prazo da empresa num mercado cada vez mais competitivo onde novos mundos surgem a todo o momento.
Base de utilizadores: os dados apontam para aumentos significativos do número de utilizadores de mundos virtuais. Formam-se algumas iniciativas (immersive education, mediagrid) que procuram trazer elaborar padrões e normas comuns que assegurem compatibilidade no campo dos mundos virtuais.
Desafios: de várias ordems.
Perceptivos – ênfase dos media nos lados mais negativos ou controversos dos mundos virtuais; percepção de mundos virtuais enquanto jogos, apesar de alguns dos mundos virtuais não se basearem na estrutura e objectivos de um jogo; percepção de uma barreira intransponível entre o jogo – o lúdico, e a aprendizagem – seriedade. Novos desenvolvimentos poderão demonstrar que o aspecto lúdico pode ser importante no desenvolvimento de aprendizagens.
Técnicos – disponibilidade de ferramentas para colaboração em tempo real no espaço virtual, ainda embrionária (Project Wonderland aposta na criação de ferramentas de partilha e colaboração para trabalho nestes espaços); interoperabilidade entre ambientes virtuais – objectos criados/adquiridos num mundo não podem ser exportados para outros.
Operacionais – curvas de aprendizagem de utilização de ambientes virtuais, em dois níveis (navegação e criação de novos conteúdos); estabilidade dos servidores que alojam o espaço virtual; opção de criação em ambientes proprietários ou de fonte aberta; ambientes fechados.
Pedagógicos – como integrar ambientes virtuais nas práticas educativas, e em que contextos, implicando escolhas. Por outro lado, está por resolver a questão de a quem pertencem conteúdos criados dentro de espaços virtuais – aos criadores/utilizadores ou às empresas detentoras dos servidores que alojam os espaços.
Concluindo, a utilização de espaços virtuais na educação tem futuro, encerrando desafios que serão ultrapassados. A questão das plataformas é menos consequente do que a definição de normas e a procura de utilizações contextualizadas.