sexta-feira, 5 de julho de 2013

TIC em 3D



Apresentação no encontro TIC@Portugal 2013, Setúbal, Escola Superior de Educação.

Notas:

Slide 1: apresentação.

Slide 2: 3D como uma das vertentes possíveis de estimulação do uso criativo das TIC por crianças e jovens, aproveitando aprendizagens informais vindas da cultura mediática de jogos e filmes de animação, estimulando também uma atitude de capacidade de produção de conteúdos ao invés de simples consumo do disponibilizado pela cultura mediática online; olhamos também para alguns aspectos metacognitivos de aprendizagem de colaboração, processos de trabalho que envolvam fases de pesquisa, recriação e modelação, e o puzzle mental que é a modelação 3D que obriga a interiorizar visualização espacial na conceptualização mental das formas a recriar, estimulando o desenvolvimento destas capacidades nas crianças e jovens.

Slide 3: uma breve observação sobre a grande quantidade de aplicações utilizadas, salientando que foram escolhidas pela sua enorme simplicidade de utilização e facilidade de obter resultados em tempo real, sublinhando que ao trabalhar com este público é importante que o aluno obtenha resultados rápidos de boa qualidade que o estimulem a aprofundar a aprendizagem. A utilização do VRML como tecnologia base prende-se com questões de estabilidade da tecnologia e facilidade de acesso no ambiente económico das escolas.

Slide 4: Resumir o tipo de produtos criado pelos alunos, essencialmente objectos em 3D que são utilizados por si, em rendering gráfico, aplicados em mundos virtuais temáticos ou como elementos de animações simples.

Slide 5: Procura-se carácter inter e trans-disciplinar; ao longo do projecto tem-se trabalhado com crianças do 1.º Ciclo, que surpreendem pela aderência e capacidade de exploração; quer aqui quer no 2.º Ciclo a aposta está na interdisciplinaridade, integrando a aprendizagem e criação em 3D com processos de pesquisa e aprendizagem noutras áreas curriculares, nomeadamente no domínio das ciências.

Slide 6: exemplos de trabalho com crianças do 1.º ciclo combinando saberes de diversas áreas em produtos multimédia.

Slide 7: exemplos de projectos de simulação interdisciplinar que combinam aprendizagens de diferentes disciplinas num produto final.

Slide 8: A introdução da disciplina de TIC no 3º ciclo trouxe um novo desafio. Aqui, procuramos integrar o 3D com as metas curriculares, especificamente no domínio da produção multimédia, pesquisa e tratamento de informação, essencialmente desafiando os alunos a trabalhar em conjunto, estimulando a destreza na utilização do computador (se sobreviverem ao 3D, não há tarefa que lhes faça medo), e a aprender processos de criação que obriguem a interacção entre imaginação, pesquisa e construção.

Slide 9: Os processos de trabalho implicam a aprendizagem elementar das aplicações, e sua utilização em projectos "multimédia" à escolha dos alunos, utilizando as aplicações que lhes são favoritas. O objectivo deste projecto é iniciar os alunos de forma lúdica, abrindo horizontes e despertando interesses, e não um percurso formal de aprendizagem de 3D que não se justificaria nestas idades e nível de ensino.

Slide 10: Isto explica, entre outros detalhes, a utilização do jogo Minecraft como ferramenta de criação de conteúdo 3D, aproveitando o forte interesse dos alunos neste jogo, onde desenvolvem construções e espaços virtuais de complexidade assinalável.

Slide 11: mais valias deste género de trabalho, ao nível da descoberta do 3D com autonomia, trabalho em colaboração entre crianças, processos e disciplinas, e equilíbrio entre meios, privilegiando o 3D mas sem esquecer outras formas de expressão plástica ou outras vias de introdução às TIC, como as aplicações office, vídeo ou edição de imagem.

Slide 12: áreas de incidência - 3D e realidade aumentada móvel.

Slide 13: vídeo ilustrativo.

Slide 14: Convidamos à visita à página do 3D Alpha, à galeria no Sketchfab e ao Babel. Para encerrar, reflectimos sobre a citação de Mitchel Resnick, “children have many opportunities to interact with new technologies – in the form of video games, electronic storybooks, and “intelligent” stuffed animals. But rarely do children have the opportunity to create with new technologies”. Às crianças são dadas muitas possibilidades de interagir com o digital, mas poucas de criar com o digital, dando significado pessoal às suas aprendizagens. Marshall McLuhan apontava o computador como uma extensão da mente. Com o 3D Alpha, queremos que também seja uma extensão da mão criadora.

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