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sexta-feira, 12 de dezembro de 2025

Podcast Ubuntu Portugal #366: Ensino de TIC


Diz que me raptaram para isto. Temo as consequências de confirmar ou desmentir, da próxima em vez do clorofórmio posso ser cooptado com uma pancada. E pancadas na tola já tenho mais que muitas. 

O desafio partiu do Centro Linux, para participar no podcast Ubuntu Portugal. Podem ouvir nesta ligação: Podcast Ubuntu Portugal #368: Ensino de TIC em Portugal (Ubuntu, o sistema operativo de código aberto, não aquele programa educativo que parece ter caído em esquecimento). 

Foi uma oprtunidade de partilhar o que se faz por cá na educação digital com outro mundo, recordando que o que para nós, professores, é normal e bem conhecido é praticamente desconhecido para o resto da sociedade (mesmo que tenham filhos nas escolas ou paritlhem a vida com professoras). Foi uma conversa à solta, vale o que vale, espero não ter sido injusto ou esquecido colegas e projetos que deveria ter referido. Creio que é importante que partilhemos o que se faz na educação fora das nossas bolhas de informação, da mesma forma que é saber o que se passa noutros mundos culturais e profissionais. 

Por curiosidade, importei o registo audio da conversa para o Notebook LM, e fiquei intrigado com o destaque que deu a tudo o que foi conversado. Sobre o infográfico, deixo o caveat lector que sai de conversas e percepções, com todas as incorreções advindas da oralidade solta, não de achismos taxativos.

quinta-feira, 25 de janeiro de 2024

Twenty Things to Do with a Computer Forward 50


Gary Stager, et al (2022). Twenty Things to Do with a Computer Forward 50: Future Visions of Education Inspired by Seymour Papert and Cynthia Solomon’s Seminal Work. CMK Press.

Confesso. Comprei este livro ao engano. Pensava que seria uma coisa, e ao abrir o pacote da encomenda, percebi que não era o que espereva. Contextualizando: descobri este livro através de partilhas de um dos seus autores convidados, o inspirador professor Miles Berry. Foi através dele que fiquei a conhecer o texto original de 1971, que depressa se tornou uma das minhas leituras norteantes em formação, e discussão sobre o papel da tecnologia na educação. Pensei que os contributos seguiam o mesmo caminho, com projetos e ideias práticos. Não é isso o que o livro oferece, e posso-vos dizer que não defrauda o leitor.

Primeiro, um pouco de contexto. Os professores mais ligados à promoção da tecnologia na educação - promoção, no sentido sério de capacitação, de dar às crianças ferramentas avançadas que as estimulem e abram horizontes, e não promotores de gadgets educativos, sabem o quão incontornável é o trabalho de Seymour Papert. Em bom rigor, de Papert e as suas equipes de colaboradores, a começar por Cynthia Solomon. É nele que se encontra o ponto de origem dos movimentos contemporâneos de aprendizagem de programação e robótica por crianças. De uma forma superficial, podemos observar que Papert foi o criador da linguagem Logo, pensada para crianças programarem computadores. Algo que Mitchell Resnick, seu discípulo e herdeiro intelectual, fez evoluir para o ambiente de programação em blocos Scratch, que iniciou o catalisar de uma verdadeira explosão cultural. Recordo, há cerca de dez anos, de por cá se estar a dar os primeiros passos na introdução destas ferramentas na educação, e hoje, mesmo estando no meio deste trabalho, confesso que ainda me surpreende a enorme diversidade de abordagens, platagormas de programação, produtos de robótica acessível que hoje está ao dispor das nossas crianças.

Mas esta visão é redutora. Papert, como os seus seguidores, nunca propuseram que a importância de estimular as crianças a programar era uma capacidade útil para a empregabilidade num mundo progressivamente digital (é esse o argumento que sustenta algumas das maiores iniciativas de learn to code, da Code.org americana à europeia EU Codeweek). A sua visão é mais profunda, prende-se com o estímulo intelectual, o trabalhar formas de aprendizagem que não se baseiam na absorção passiva de conteúdos. A programação surge como desafio intelectual de alto nível, apesar de baseado em conceitos simples, que dá asas às crianças para evoluir com autonomia.

Diga-se que não é uma posição fácil de assumir, digo eu que estou no terreno e sinto na pele as agruras de ensinar nos constrangimentos do sistema de ensino. Não interpretem isto como lamento, qualquer professor que valha o seu sal sabe equilibrar estratégias e pontos de vista, trabalhar dentro de constrangimentos, e encontrar tempos e espaços onde pode avançar por caminhos menos convencionais. Mas noto, nos meus colegas, nalguns pais dos meus alunos (coleciono queixas por "não ensinar as coisas importantes do word"), uma total desistência face à apropriação do computador como estímulo intelectual. Tudo o que ultrapassa usos além da produção de docuementos e artefactos digitais muito básicos, é considerado excessivo, demasiado complexo para as crianças. Na verdade, essa complexidade está mais na cabeça dos adultos do que nas crianças, cuja capacidade para se apropriar deste meios nunca cessa de me surpreender, desde que saibamos como as introduzir nestes mundos (pista: desafiar os miúdos a criar programas que façam cálculos matemáticos pode não ser a melhor ideia, desafiem-nos a programar quadrados que se transformam em estrelas e vão ver como o coro de ooohs! e aaaahs! de contentamento vos aquece o coração).

A base do Logo, tal como a do Scratch, estava na criação de ambientes computacionais abertos, simples de iniciar mas com largos horizontes de exploração, que melhor se definem na metáfora papertiana de low floor, high ceiling, wide walls.  E, não transformar a exploração desses ambientes numa rotinação de exercícios sequenciais (embora haja momentos em que estes tenham o seu papel), mas sim permitir explorações abertas, livres, de acordo com os interesses das crianças.

Todo o livro parte disto, do texto clássico de Papert e Solomon Twenty Things to do With Computers. É um texto que nunca cessa de me surpreender, e também, de me deprimir. Data de 1971, fala-nos do conservadorismo extremo do uso educativo da computação, da capacidade do computador como ferramenta cognitiva de alto nível nas mãos das crianças. E sugere vinte atividades de programação, que começam por meter robots a desenhar e acabam na música. Bem, na verdade, a vigésima sugestão é recursiva, um desafio ao leitor para pensar mais vinte atividades.

Este Forward 50 (ou fd, para quem se recorda do logo) constrói-se de reflexóes e testemunhos, de práticas e ideias. Uns recordam tempos de implementação digital em escolas, outros falam do que se faz, hoje, em escolas e makerspaces. Em comum, a dedicação a uma visão construcionista da aprendizagem, indo além das bases instrucionistas, ao uso de computadores na educação como meio de empoderamento das crianças e não de consumo passivo de conteúdos.

Esperava projetos práticos, saíram-me reminiscências, reflexões e relatos. Diria que nada assenta melhor a um livro sobre este temas: não dar soluções fáceis, mas sim apontar caminhos e recordar-nos que não temos de temer os dragóes que se ocultam nos territórios náo desbravados. Porque, e aqui falo da minha experiência pessoal, quando se comelam a trilhar estes caminhos depressa percebemos que não há regressos, porque percebemos o profundo impacto que têm nos nossos alunos. E isso, é o que nos dá alento nos momentos mais espinhosos.

quinta-feira, 28 de setembro de 2023

Teaching Machines: The History of Personalized Learning


Audrey Walters (2021). Teaching Machines: The History of Personalized Learning. Cambridge: MIT Press.

Confesso que me senti um pouco defraudado ao longo desta leitura. Esperava uma história das várias vertentes do uso de tecnologia na aprendizagem, entre software e hardware. Mas o foco do livro é mais estreito, contando-nos a história das máquinas de aprendizagem, dispositivos (analógicos, convém sublinhar) inicalmente desenvolvidos por Sydney Pressey nos anos 20, e posteriormente por B.F. Skinner (se o nome vos é familiar, é esta figura que os Simpsons parodiam com a personagem do diretor Skinner). 

Estas máquinas eram essencialmente dispositivos analógicos de feedback automatizado para tarefas rotinadas. E é aí que reside o mais interessante neste livro, o mostrar-nos a filosofia de aprendizagem que está por detrás deste tipo de equipamentos, bem como as percepções sociais sobre educação que os sustentam. O método é sempre o de reduzir as aprendizagens a unidades essenciais, que o aluno tem de completar para ser bem sucedido. É uma forma redutora e mecanicista de encarar a aprendizagem, apesar de, claro, também ser um método com utilidade. Isto da aprendizagem não se deixa domar por visões unicistas, e quando alguém apregoa que encontrou a chave do sucesso educativo com base numa vertente, geralmente está a fazê-lo ignorando as outras vertentes possíveis.

O papel de Skinner aqui é especialmente inquietante, percebendo-se o seu princípio de condicionamento operativo aplicado aos sistemas educativos como algo essencialmente repressivo, negador de liberdades e diversidade individual.

Estas máquinas falharam, em parte pelas suas limitações tecnológicas, em parte por serem redutoras, e também por serem um tédio para os pobres alunos. A extrema mecanização educativa costuma ser contraproducente, e não é muito fácil convencer administradores escolares a comprar equipamentos cujo uso se esgota depressa. O que não significa que estas máquinas tenham sido um ramo decaído das tecnologias educativas. Bem pelo contrário, com mostra a autora, no seu capítulo final onde liga a história desta tecnologia esquecida com o panorama geral das aplicações tecnológicas educativas.

O legado destas máquinas de aprendizagem está vivo e de boa saúde, quer na tecnologia educativa, quer na sociedade digital. Muitos dos modernos sistemas de aprendizagem seguem os princípios de divisão do conhecimento em pequenas parcelas incrementais, e reforço positivo das aprendizagens. Nem o trabalho de Seymour Papert, que tem uma base conceptual totalmente oposta, o construcionismo, escapa na sua aplicação a este tipo de determinismo, primeiro na linguagem logo e agora no ambiente Scratch (embora a autora não refira que se a base de aprendizagem papertiana era, necessariamente, fragmentada, a abertura do que se faz com as ferramentas que inspirou é incomparavelmente maior ao mecanicismo da esmagadora maioria do software educativo, demasiado do qual se centra na ideia de treinar competências). Em termos sociais mais abrangentes, o behaviourismo skinneriano, com todo o seu cinismo e visão redutora do humanismo, é o que sustenta a corrente economia digital. A competição pela atenção, o constante reforço positivo dos utilizadores através de likes e outros mecanismos, que se torna aditivo e tem como objetivo último maximizar os lucros da empresa, não trazendo nada de enriqueceder à pessoa, são decalcados dos métodos de Skinner. E todos já vimos como a tirania dos likes está a correr bem, em termos psicológicos do indivíduo e na progressiva fragmentação social trazida por bolhas de informação cada vez mais extremadas.

sexta-feira, 12 de maio de 2023

Arqueologias da Tecnologia Educativa

 


Foi uma surpresa inesperada. Na World Robotics Olympiad, no espaço dos cursos ligados à docência de informática, programação, robótica e pensamento computacional do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, cruzei-me com esta verdadeira relíquia da arqueologia da tecnologia na educação. 

Se não reconheceram imediatamente o artefacto, é uma tartaruga Logo, concebida no início dos anos 80 pela equipa de Seymour Papert, no âmbito da programação em linguagem Logo e do incentivo à programação como forma de desenvolvimento cognitivo das crianças. É a avó de todos os projetos de robótica educativa, o ponto de origem ao qual podemos traçar todos os projetos. Um artefacto de enorme significado na história da tecnologia na educação. E, como me disse o João Piedade, ainda funcional, embora com o problema de se encontrarem drivers e cablagens para o programar. 

Ainda no âmbito da WRO, tive a oportunidade de visitar o Museu da Música Mecânica no Pinhal Novo. Entre os inúmeros artefactos funcionais de máquinas musicais e primeiros reprodutores de música gravada, encontra-se esta grafonola especial de 1915. A Edison Diamond estava concebida para aprendizagem de línguas, combinando o disco com vozes gravadas e o rolo de papel que, em simultâneo, mostrava as palavras ouvidas. 

Não me é difícil imaginar, em 1915, discursos positivistas e artigos a demonstrar este artefacto como o futuro da educação, tal como hoje acontece com as ferramentas digitais mais na moda (agora, é a Inteligência Artificial, mas já passei por outras, de quadros interativos aos metaveros). Ironias à parte, a verdade é que sempre tentaremos integrar novas tecnologias ao serviço da educação, com variados níveis de eficácia, e que com a natural evolução dos tempos elas se tornarão obsoletas e esquecidas, substituídas por outras. É um processo natural, e conhecê-lo dá-nos a necessária perspetiva de longo prazo para analisar de forma crítica os deslumbres passageiros, ou o hype mercantilista que apensas visa vender gadgets.

Reparem, esta pitoresca grafonola que hoje contemplamos com ar condescente já foi a vanguarda tecnológica do seu tempo. Tempus edax rerum...

segunda-feira, 12 de setembro de 2022

Super Slim

 


 Olha, queres ver uma antiga tecnologia pedagógica, que aposto que durante algum tempo foi super requisitada pelos professores aqui na escola? Se calhar até por ti, pergunto a uma colega enquanto lhe mostro este gravador (e reprodutor de cassetes em fita magnética, para os que acharem este objecto mais enigmático). "Ah", responde, já nem me lembrava disso!"

"Tenho aqui uma coisa que ia colocar na reciclagem eletrónica, mas quis mostrar-te, talvez tenha interesse...", disse-me aqui há dias uma colega, que logo a seguir tira um portátil antigo da sacola. Normalmente torço o nariz a doações bem intencionadas de material obsoleto para a escola, mas olhei com atenção. Isto é excelente para o eventual futuro museu da tecnologia aqui na escola, disse-lhe. Ao longo dos anos tenho vindo a agregar exemplares de tecnologias antigas, obsoletas ou caídas em desuso que vão chegando, entre doações e coisas esquecidas no fundo dos armários. Alguns ainda a funcionar. Talvez um dia consiga encontrar forma de os mostrar.

O computador dela deu entrada na colecção. Parece estranho,  mas estamos sempre tão deslumbrados com as novidades tecnológicas, que nos esquecemos da importância da memorialização. Quer como curiosidade, quer como recordação da história das tecnologias que usámos, que nos permitiram fazer coisas interessantes e diferentes, ou explorar diferentes formas de ensinar. 

Aposto que algures, nalgumas bibliotecas universitárias, estão esquecidos alguns artigos  e teses a analisar o impacto do uso do gravador de fita magnética na aprendizagem, ou a elencar estratégias inovadoras para o seu uso. 

O obsoleto de hoje já foi o inovador do passado, e há que saber valorizar essa memória histórica e tecnológica. Para não se cair no desvalorizar de passos fundamentais para se chegar onde chegaremos amanhã. Para contextualizar as inovações de hoje (não por acaso, nas formações de capacitação digital nível 3 que dou, incluo um texto de Quintiliano nas leituras sugeridas). E, também, porque recordar esta evolução ajuda a distinguir o trigo do joio nas correntes discussões e hypes sobre as tecnologias educativas.

segunda-feira, 16 de maio de 2022

TEDx OeirasED 2022: O Que Faria...



Notas de suporte à apresentação na TEDxOeirasEd 2022. Poderia ter seguido um caminho mais confortável, falar de 3D na educação, mas preferi olhar para o que me faz querer ser professor de TIC, e o porquê do levar a tecnologia digital para a sala de aula. Interessa-me o lado mais criativo, e, com alguma piada, inútil, aquele em que as tecnologias podem ser usadas para estimular a criatividade artística. Eu sei que é um contra-ciclo com o utilitarismo da robótica e programação na escola, ou a utilidade de aprender ferramentas TIC, mas é o caminho que me anima. Curiosamente, a relação entre a arte e a educação esteve muito em evidência no evento, muitos dos palestrantes focaram-se nisso, na necessidade da expressão artística, no seu desvalorizar social, na importância intrínseca do design, da música, da expressão dramática. Numa educação que permite a cada um explorar mais a fundo o seu ser. Quase diria que os palestrantes na TEDx tinham em comum o terem sobrevivido ao lado rolo compressor do sistema educativo, e conseguido criar o seu nicho, onde tentam que ensinar e aprender seja mais do que memorizar conteúdos e ter bons resultados em exames.

Slide 1 - O que Faria…


E se… daVinci, ou Picasso, ou qualquer outro dos grandes nomes que admiramos nos museus, fossem vivos hoje em dia? Já se perguntaram que meios e ferramentas utilizariam para se exprimir, para levar mais longe as fronteiras das estéticas, dos modos de representar o que vemos e sentimos?

Se estivessem entre nós, hoje, o que fariam? Contentar-se-iam com os meios clássicos de expressão plástica? Desbravariam novos terrenos estéticos na pintura e escultura? Ou estariam na vanguarda tecnológica, a usar código, robótica, algoritmos de inteligência artificial, ou realidade virtual, para dar corpo às suas visões e intuições? 

Reparem que estes, tal como tantos outros artistas cujo trabalho foi marcante no enorme continuum da história de arte, se caracterizaram pela forma como exploravam as fronteiras da expressão visual. Sempre a tentar ir mais em frente, em busca de novas formas de ver. 

É uma pergunta que coloco muitas vezes, como professor de TIC, para desafiar alunos e outros professores (especialmente de artes). Vou dizer algo de muito banal, porque, apesar de acontecer de forma assimétrica, já se sente nas escolas portuguesas: vivemos em ambientes educativos mediados por tecnologias. Queremos cada vez mais que os nossos estes reflitam o impacto que a tecnologia digital está a ter na sociedade. Algo que se está a traduz no progressivo incentivo ao trabalho com tecnologia no ensino básico. Programação, robótica, 3D, manufactura aditiva, pensamento computacional, e até mesmo inteligência artificial já chegam às escolas, até aos alunos mais novos, de forma progressivamente igualitária. Os programas de algumas disciplinas incorporam diretamente estes temas (caso de TIC) ou ao serem reformulados, incorporam o potencial do pensamento computacional (caso de Matemática). Está se no meio de um ambicioso e complexo projeto de transição digital que está a colocar um computador nas mãos de cada criança, com toda a responsabilidade em termos de mudança pedagógica a que isso nos obriga enquanto professores. 

Mas, e o que se passa nas artes na educação? Esta não é uma das questões vistas como prementes no âmbito da transição digital, há um certo receio da intromissão da tecnologia, de interferência nas manualidades e aprendizagens, com valorização - legítima, de meios mais tradicionais. Enquanto os mais ligados à tecnologia vêem o papel das artes mais como decorativo e acessório.

Mas, será que podemos ir mais longe? Usar a tecnologia como linguagem artística na educação? Fará sentido no âmbito do ensino básico? Antes de falar de possíveis respostas, de vertentes de abordagem, façamos um pequeno desvio.

Slide 2 - 20 things to do with a computer


Gostaria de partilhar convosco um texto que descobri recentemente, recordado pelo investigador inglês nos domínios da programação para crianças e pensamento computacional Miles Berry. 20 things to do with a computer, escrito por Seymour Papert e Cynthia Solomon. Tal como o título indica, são vinte sugestões de atividades para desenvolver com crianças e computadores. 

É um texto com uma visão que mesmo hoje, nos dias da integração de programação e robótica nas escolas, ainda nos parece distante. O foco primário deste texto está no potencial do computador como potenciador cognitivo nas mãos das crianças. Não como meio de ensino de matérias e conteúdos, ou aprendizagem mecânica do seu uso. 

Slide 3 - 20 things to do with a computer


E como é que começa? O que contém? Se esperam sugestões de uso do computador para produzir textos e apresentações, ou realizar pesquisas - o uso esmagador da tecnologia digital que fazemos, hoje, na educação, e que se está a intensificar, irão ter uma enorme surpresa.

Entre as 20 coisas se que podem fazer com computadores encontram-se sugestões de como pode uma criança usar ambientes de programação para desenhar. Criar formas geométricas, padrões visuais. Programar música. E, mais importante, experimentar com as suas variáveis numéricas e com isso desenvolver os seus algoritmos. Ou, porque não incorporar canetas em robots, e programar os seus percursos? Ou seja, desenhar com robots?

Já vos disse que este texto vem de 1971? E aqui eu, a caminho de ancião, me confesso: ainda não era nascido. Não vos parece extraordinário, numa época em que o computador era desconhecido da esmagadora maioria da população, em que a ideia de se usar dispositivos portáteis para consultar informação e comunicar era visto como um sonho impossível da Ficção Científica, um homem se atrever a propor que ensinar uma criança a programar seria algo de fundamental para o potenciar do seu desenvolvimento cognitivo?

Foi essa a grande hipótese de Papert, que com a sua equipa de investigação criou a linguagem Logo no final dos anos 60. Este, nos anos 90, pelas mãos de Mitchell Resnick, tornou-se o ambiente visual de programação Scratch. Está na base da corrente revolução na educação, permitindo às crianças usar estes ambientes para interagir com programação, robótica, drones e outros artefactos. Sempre em perspectivas construtivistas, de mãos na massa.

Slide 4:  A importância de aprender a programar


Qual a importância de aprender a programar já na infância? Há argumentos pedagógicos, na perspectiva de desenvolvimento de capacidades ligadas ao pensamento computacional, e apropriação dos meios digitais pelas crianças para desenvolverem projetos com intencionalidade, ao descobrir de formas não superficiais muitas das tecnologias.

As muitas iniciativas existentes de incentivo à aprendizagem programação - destaco os projetos Ciências da Computação da ANPRI, e o EU Codeweek, como dois exemplos, reconhecem esse objetivo maior. Mas, nesta discussão, o argumento mais usado é utilitarista, apontando-se a necessidade de formar programadores para sustentar o crescimento de uma economia cada vez mais digital.

Em educação, o foco nas STEM tem sido imenso, reconhecendo a importância de estimular a aprendizagem nessas áreas. Recentemente, começou a falar-se nas STEAM, uma tentativa de incorporar componentes ligadas às artes. Mas, será que esta integração é feita partindo de princípios em que a tecnologia é usada como meio de expressão, em que exploram as estéticas possibilitadas pela tecnologia? Ou será algo de acessório, pensando a contribuição artística como elemento decorativo, ou uso mecânico de aplicações que geram resultados gráficos? 

A sensação que tenho, da experiência e partilha com os meus colegas, é a integração das artes com tecnologias no ensino básico faz-se criando decorações para robots, desenhando personagens para ambientes de programação, usando recursos pré-feitos em ferramentas que permitem criar bandas desenhadas, animações e outros produtos gráficos, ou experimentando edição de imagem. Não é de desvalorizar, mas sinto que se poderia ter espaço para ir mais longe.

E os professores ligados às artes, será que se sentem tentados a trazer estas tecnologias para a sua aula? Sente-se resistência, e um foco numa visão tradicional, de aprendizagem de técnicas de desenho, pintura e trabalho com materiais. 

É de sublinhar que não podemos desprezar o foco em medias expressivos tradicionais, não há razão para serem colocados de parte em prol de um deslumbre pelas tecnologias digitais.

Mas, volto a perguntar, será que não poderíamos ir mais longe? Incorporar programação, robótica e outras tecnologias usando-as como meio de expressão?

Slide 5 - Arte Digital e Generativa


Desviando-nos para o mundo das artes, verificamos que o uso do digital já é prática comum em vários níveis, desde os ilustradores de banda desenhada que trabalham em desenho digital às experiências multimédia e transmedia. Os artistas já experimentam o computador enquanto pincel quase desde o momento em que este surgiu. Engenheiros e artistas colaboram em projetos nos lendários Bell Labs. Desenvolveu-se todo um movimento artístico, a partir dos anos 50, discreto e não muito bem visto, no âmbito da arte moderna. Os artistas que se integram nos Algorists focaram as suas práticas no desenvolvimento de algoritmos, pegando no computador como forma de automatizar e procurar novas fronteiras estéticas. Desde os anos 60 que outros artistas a cruzam mecanismos e robótica para criar máquinas de desenho. 

Hoje, em museus, galerias e no espaço online, encontramos criadores que desenvolvem os seus robots, interagem com robots, desenvolvem algoritmos, criam linguagens de programação poéticas, experimentam com algoritmos de inteligência artificial. Talvez esteja aqui a resposta à questão inicial? 

É interessante notar que o corrente interesse por criptofinanças e NFTs está a ter o curioso efeito secundário de dar à arte digital e  algorítmica uma  nova visibilidade.

Em comum, encontramos nestes criadores a vontade de explorar as fronteiras da computação enquanto linguagem estética. É um passo mais avançado do que o usar ferramentas digitais para design 2D e 3D, ou recriar media tradicionais com a simulação digital. É afirmar que a própria essência da computação, do algoritmo, do mecanismo robótico, pode em si mesmo ser uma ferramenta de expressão com uma linguagem própria. Que a computação pode ser uma linguagem.

Slide 6 - Entretanto, na Escola…


Correndo o risco de ser injusto, sente-se que estas dimensões estão ausentes quando se abordam as artes no ensino básico. Nas aulas de artes, os alunos desenham e pintam. Nas de tecnologias, programam e soldam. Quando muito, usam aplicações para desenhar e pintar em meios digitais, ou modelar em 3D, mas sente-se que não vai além disso.

Quando falamos das STEAM, onde a contribuição das artes é muitas vezes vista como algo meramente decorativo. Criar uma decoração para um robot, tornar uma aplicação bonita, desenhar elementos para uso em ambientes de programação visual. Não vem mal ao mundo que isto aconteça. Todas as contribuições são bem vindas, no sentido de uma educação integral. 

Mas, a pergunta que faço, é se se poderia ir mais longe? Perder o medo da tecnologia, e desafiar as crianças e jovens a utilizá-la como meio de expressão, usando as suas possibilidades estéticas intrínsecas, indo mais longe do seu como elemento decorativo?

Na verdade, Papert já respondeu a essa questão em 1971… Podemos integrar melhor tecnologia com artes, se perdermos o medo das fronteiras entre disciplinas e colocarmos os informáticos e tecnológicos a conversar com os artísticos e criativos. 


Slide 7 - E, Como Fazer?


Recordam-se do texto de Papert e Solomon? As pistas para o como fazer estão lá todas, com a vantagem de que hoje, dispomos de uma enorme variedade de aplicações, ambientes visuais de programação, e hardware de baixo custo que permite desenvolver este tipo de projetos.

O ponto mais fácil por onde começar está na criação de algoritmos para programação de desenhos. Algo que soa muito complexo, mas é realmente simples de fazer, usando ambientes de programação visual e turtle graphics. Podemos desafiar os alunos a criar padrões visuais programando em ambientes de programação visual; ou ir mais a fundo e explorar linguagens de programação que foram expressamente desenvolvidas para facilitar a expressão artística, como Processing e P5JS. 

Correndo o risco de parecer injusto, os informáticos mais puros olham para isto como o resultado de meros padrões repetitivos ou funções aleatórias, algo de pouco profundo no desenvolvimento de competências digitais. Mas a minha experiência diz-me que o olhar de fascínio e contentamento de uma criança que vê o resultado do algoritmo que programou é algo de mágico. Despertar aquele brilho no olho que simboliza a faísca da curiosidade um dos objectivos maiores da educação, creio.

Tal como Papert já tinha mostrado, podemos partir daqui para a robótica. Se as crianças programam um robot para descrever percursos ou reagir perante o ambiente, porque não acoplar-lhe uma caneta, e registar o seu rasto? 

Para os educadores mais utilitaristas, uma boa razão para explorar estes campos está no cruzamento de saberes. Podemos explorar em simultâneo conhecimentos de Informática,  Artes, ou Matemática. Até se consegue incorporar expressões físico-motoras, como percebi quando, ao testar um robot desenhador controlado por sensor ultrasónico com um grupo de meninas do 5º ano, dei com elas a saltar e dançar para bloquear o caminho do robot, e obrigá-lo a desviar-se. Inadvertidamente, estavam a criar uma performance de desenho e expressão corporal improvisada, que aconteceu num pedaço de papel de cenário na biblioteca da minha escola. 


Slide 8: E, Como Fazer?


Hoje, dispomos de ferramentas digitais que o próprio Papert não anteviu (embora o seu princípio de uso como ferramenta cognitiva se aplique). Podemos levar algoritmos de Inteligência Artificial, 3D e manufactura aditiva para qualquer sala de aula.

Uma das vertentes interessantes da explosão recente das tecnologias de inteligência artificial está no seu uso para geração de imagens. Desde que o DeepDream nos mostrou as primeiras produções geradas por IA, que nos deixámos fascinar com imagens geradas por IA , e se começou a discutir se os algoritmos são capazes de criar arte. Uma discussão que daria toda uma outra TED, por isso não nos vamos meter nisso. 

A acessibilidade de interfaces que nos permitem utilizar GANs e métodos de geração de imagens por inteligência artificial, hoje, é enorme. Inclui apps para telemóveis que nos permitem gerar imagens a partir de inputs de texto e fotografia, a ambientes de programação online que nos dão acesso a processadores poderosos e à parametrização destes algoritmos. Claro, muitas destas aplicações podem ser criticadas sob a perspectiva de "clicar num botão para gerar imagens não é arte", mas se olharmos para os métodos de o fazer e os usarmos com intencionalidade, estas certezas tornam-se incertas. 

3D, com a sua extensão para as tecnologias de manufactura aditiva, é uma das tecnologias educativas mais interessantes de hoje. Permite-nos colocar nas mãos de crianças os meios de produção dos seus objetos tangíveis. O processo de modelação é um tremendo desafio mental, sendo aí que reside o cerne do potencial pedagógico do 3D

A modelação 3D é uma excelente ferramenta para cruzar artes, criatividade e tecnologia. Os processos de design em modelação 3D integram-se muito bem com o desenvolvimento de capacidades de pensamento computacional. Ao modelar em 3D, trabalhamos com abstração, algoritmos, lógica, decomposição, reconhecimento de padrões e avaliação. Uma abordagem que decorre no próprio processo de criação, com o domínio das técnicas e o seu uso intencional. E, no final do processo, as crianças podem ter a possibilidade de imprimir o resultado em 3D. Há um fascínio muito especial em ver imprimir e segurar nas mãos um objeto que nós próprios modelamos.

Estava a esquecer o hardware de baixo custo. A sua diversidade é enorme, das placas arduino e micro:bit aos inúmeros sensores e actuadores que lhes podemos conectar. Uma proposta divertida passa pelo usar leds programáveis e placas microbit para programar a luz, criando experiências de arte cinética.

Slide 9: Cultura Maker 


A cultura Maker afirmou-se nos últimos anos como um ambiente de criatividade e partilha. Uma rede difusa, onde se cruzam fablabs e criadores, onde o saber técnico se constrói em colaboração. Uma cultura que depende das tecnologias, mas onde o importante, como observam os makers, não são as ferramentas, são as pessoas. Esta cultura está a democratizar a criatividade tecnológica, onde o fazer, o projeto que se constrói, não tem de ser necessariamente útil ou pensado para mercantilizar.

De robots que, literalmente, pintam a experiências arrojadas com impressão 3D, mecanismos artísticos, ambientes multimédia, os makers seguem o impulso essencial da criatividade, que nos obriga a construir.

Este espírito está a chegar à Educação, muitos já perceberam o poder de abordagens multidisciplinares informais, focadas no desenvolvimento de projetos, cruzando diferentes vertentes. Onde o corte laser se integra com o desenho, o tear com a impressão 3D, a eletricidade com a condição física. Ou, no lema dos fablabs, How To Make (almost) Everything.

Slide 10: O Que Faria…


Como diria Cole Porter, se as abelhas o fazem, os pássaros também, até mesmo as pulgas educadas o fazem, porque não trazer a tecnologia para as artes, no ensino básico?

Podemos mostrar que a tecnologia pode ser muito mais do que um meio utilitário, que pode por si só, sem ser acessório de outras áreas, ser um meio de expressão. Porque se é importante explorar programação e robótica pelo seu lado mais útil, porque não também experimentar o lado inútil? Que talvez não seja assim tão inútil quanto isso, ao olhar para o passado, para as culturas que nos precederam, o que primordialmente recordamos são os seus artefactos artísticos, ou seja… o seu lado inútil. 

Confesso que ao preparar esta apresentação, as dúvidas foram mais que muitas. Isto é realmente relevante? Não existirão problemas pedagógicos bem mais prementes e abrangentes do que o lirismo de explorar computação artística com crianças? Claro que sim, mas uma das coisas fascinantes da Educação é que é feita de muitas vertentes, talvez o mais importante que nas escolas podemos oferecer aos nossos alunos é a diversidade de experiências, que alarguem os horizontes e contribuam para o seu desenvolvimento. Essencialmente, dar-lhes o espaço, o tempo e o conhecimento para crescerem enquanto indivíduos.

E se a arte computacional não será certamente uma das vertentes mais abrangentes, não terá por isso pouca importância? Bem, confesso que as minhas dúvidas saíram desfeitas no final de uma muito recente aula de TIC. Uma aluna pede para falar comigo, pega no seu tablet, e diz-me "professor, quero mostrar-lhe um programa que fiz". E saiu aquilo que estão a ver no vídeo. Não é uma meditação profunda sobre o impacto do digital no nosso ser. É um algoritmo simples, criado por uma criança. Mas eu não lhe ensinei isto, chegou lá por si. Imaginem uma pequena que, com os olhos a brilhar, vos diz 'eu fiz isto". Não por ser útil, por ser trabalho de casa, ou projeto de estudo. Mas pelo impulso, tão simples mas ao mesmo tempo tão profundo, de querer expressar-se, de dizer algo ao mundo.

E não é para isso que serve a Educação?

quinta-feira, 28 de outubro de 2021

The Monsters of Education Technology


Audrey Watters (2014). The Monsters of Education Technology. Smashwords.

Como aperitivo para o seu livro, longamente esperado mas publicado este ano pela MIT Press, sobre a história da tecnologia educativa, a investigadora Audrey Watters coligiu um conjunto de intervenções e keynotes neste livro. O tema, são as tecnologias educativas, que Watters critica de forma profunda, bem fundamentada, e certeira. A autora situa-se declaradamente numa abordagem à educação que privilegia as competências profundas, a capacitação e desenvolvimento profundo e autónomo do indivíduo, e não a mera transmissão de conhecimentos. É com base nesta visão que desmonta os pressupostos por detrás das mais recentes tecnologias  educativas. 

Aponta aos MOOCs e LMSs o seu carácter formulaico e rígido (compreendo, uso alguns LMS e a escolha nunca é o melhor sistema, mas sim o menos pior). Questiona porque é que as iniciativas de aprendizagem de programação se focam tanto no utilitário, desvirtuando e afastando-se da visão abrangente, do programar como ato intelectual, que está no cerne da visão de Papert que deu origem a este campo. Obriga-nos a pensar na questão dos dados, que com os sistemas digitais de apoio à educação, quer na aprendizagem quer na administração escolar, são um manancial imenso, apropriado e usado por entidades e empresas, mas raramente usados pelos próprios alunos, os geradores desses dados. Critica profundamente a superficialidade das visões comerciais sobre tecnologia educativa, desmontando a sua suposta inovação e mostrando que, na maioria dos casos, não passam de empacotamento do mais primitivo que há em educação, o absorver factos e treinar a sua memorização. Obriga-nos a perguntar porque é que temos o que temos, porque é que consideramos inovadores sistemas LMS inflexíveis, softwares de drill and practice, foco no aprender por aprender, ou gadgets cujo uso prático depressa mostra a rapidez com que se esgotam. Isto, em discursos e apresentações. Imagino o livro sobre a evolução da tecnologia educativa, que já está na lista de leituras.