sábado, 5 de outubro de 2013

Tecnologia e Criatividade

Que relação existe entre meios tecnológicos e expressão artística? Nesta proposta experimental procuramos mostrar que as correntes tendências da arte digital, que apropriam a tecnologia enquanto meio artístico, seguem uma continuidade histórica alicerçada no uso de meios tecnológicos para aumentar capacidades plásticas dos artistas ou encontrar novas formas de ver. A integração do computador nesta proposta procura uma abordagem que desmistifique a máquina, fugindo à aprendizagem procedimental de sistemas de burótica e mostrando à criança que a máquina pode ser elemento de estímulo à criatividade, para além das funções que está habituada a conceber.


Camera obscura

Máquina fotográfica

Iniciamos o percurso com uma sequência cronológica de meios tecnológicos. Começamos pela camera obscura, instrumento auxiliar de desenho a partir da projecção óptica que facilitou o realismo pictórico, seguindo-se a máquina fotográfica, cuja fidelidade no registar do real possibilitou a libertação da prática artística para outras dimensões, estando na origem directa da concepção contemporânea de arte.


Sketchpad


Blender UI

O computador veio trazer novas fronteiras de expressão artística. Dos muitos exemplos possíveis, que poderiam ir da elementar edição de imagem à arte generativa através de código computacional ou à robótica aplicada, seleccionámos o Sketchpad, primeiro sistema informático dedicado ao desenho desenvolvido por Ivan Sutherland em 1963. Assumindo a importância da cultura visual digital expressa pelo gaming e animação 3d nos consumos culturais das crianças escolhemos como exemplo contemporâneo de meio digital um interface do Blender, aplicação de modelação e animação 3D.


Rapaz com Cesto de Frutas, Caravaggio.

Interligando com os meios técnicos optámos por obras representativas das utilizações destes na produção de obras artísticas. Começamos com Caravaggio, artista muito referenciado nas discussões sobre a utilização de camera obscura para atingir elevados níveis de realismo. Este género de discussões é controverso porque a utilização de tecnologias choca com a ideia romântica da capacidade técnica da mão do artista como motor da criação artística. Observando que a prática de uso de meios tecnológicos auxiliares tem um longo historial esperamos contribuir para o desmontar da percepção de artificialidade associada ao uso de meios digitais.


Estúdio de Artista, Louis Daguerre


Retrato, László Moholy-Nagy

A fotografia possibilitou uma fidelidade na representação do real que se traduz nas primeiras experiências com o meio. Destas seleccionamos um daguerreotipo, com autoria de Louis Daguerre, que replica a tradição da natureza morta, mostrando novamente que se os meios de expressão mudam e tornam-se progressivamente tecnológicos as temáticas e estéticas parte da prática e escolha do artista. A exploração destas possibilidades é exemplificada pela fotografia de László Moholy-Nagy, mostrando o resultado de um tratamento fotográfico complexo conseguido em câmara escura por meios químicos e analógicos mas que hoje é muito fácil de replicar com meios digitais, tendo sido banalizado no software de edição de imagem disponibilizado ao grande público.


Aging Process, Charles Csuri

Existe uma relação estreita mas pouco conhecida entre a história da computação e a expressão artística. As possibilidades gráficas do digital começaram a ser exploradas em paralelo com o desenvolvimento das mainframes e posteriormente com o computador pessoal, de formas incidentais ou metódicas. As primeiras experiências de produção artística utilizando código computacional e plotter para impressão datam dos anos 60. Neste contexto mostra-se Aging Process de Charles Csuri (1968), representativa das experiências metodológicas na utilização do computador como meio de expressão. Aparentemente é um desenho, mas criado através da codificação em linguagem computacional do traço que produz um grafismo como resultado de uma operação estética onde a linha é um elemento matemático.


Utah Teapot, Mike Newell

O hiper-realismo digital caracteriza os produtos mediáticos consumidos pelas crianças e jovens, em campos que vão do gaming à animação e aos efeitos especiais cinematográficos e televisivos. Esta vertente das indústrias criativas dedica-se à simulação do real ou do imaginário com níveis de realismo que enganam a percepção recorrendo a ferramentas de enorme complexidade e, paradoxalmente, a métodos de trabalho fortemente artesanais. O software, por si só, não garante o resultado final. Cabe ao artista digital a escolha e manipulação fina de um elevado número de variáveis que condicionam o grafismo. Os inícios desta capacidade contemporânea de recriação são humildes e representam um enorme esforço de vencer a complexidade matemática inventando as ferramentas que o possibilitam. O bule de chá de Mike Newell, Utah Teapot (1975) representa um enorme passo na representação tridimensional de superfícies com topologia curva, sendo um antepassado directo do hiperrealismo digital contemporâneo fortemente referenciado em produtos de animação digital.


Retrato, Rosa Menkman


Kindle Glitched, Benjamin Gaulon

Para terminar, destaca-se o trabalho de estética glitch de Rosa Menkman e o projecto Kindle Glitched de Benjamin Gaulon. É simultaneamente uma nova visão estética assente na imperfeição digital casual ou intencional e um reconhecimento da pervasividade da tecnologia no nosso ambiente conceptual. A introdução intencional de aleatoriedade e erros representa uma nova forma de apropriação do digital que está em oposição directa à busca de perfeição realista através de ferramentas sofisticadas.

O expor alunos a estéticas muito diversas do usual procura fugir à representatividade de uma estreita faixa de influentes artistas contemporâneos e interligar a fruição da arte com tecnologias de que usufruem no seu dia a dia.

Será esta proposta exequível? Foge ao âmbito deste programa e assume-se como experimental. Outros centram-se, com enorme validade, na exploração de experiências plásticas utilizando media tradicionais. Nós procuramos um caminho de hibridização entre tecnologia e criatividade motivado pela necessidade de estudar formas eficazes de introdução das TIC. A metodologia Primeiro Olhar, concebida para as artes visuais, despertou a curiosidade e levou-nos a perguntar se com este método poderíamos criar uma forma diferente de abordar as TIC, envolvendo as artes e mostrando vertentes de utilização que possam ir além do consumo de informação pré-formatada.

Experiências prévias de utilização do computador como ferramenta criativa com alunos do primeiro ciclo que se traduziram em modelação em 3D e animação  mostram que com condições mínimas de tempo, equipamentos acessíveis e disponibilidade de professores de diferentes áreas é possível interligar a expressão plástica e os meios digitais. Esta integração é uma potencial mais valia para um programa que visa estimular a aprendizagem nos domínios artísticos ao recorrer a ferramentas que fascinam e fazem parte do dia a dia do seu público-alvo mas são normalmente utilizadas em contextos restritos à pesquisa e produção de texto ou como elemento lúdico.

Os media digitais são hoje uma outra vertente de expressão artística por direito próprio, com estéticas e processos de domínio técnico distintos. Sobrepô-los aos media tradicionais é um erro conceptual, esquecendo a vasta abrangência de meios de expressão artística. Descartá-los afirmando a sua pretensa artificialidade parece-nos uma incompreensão do potencial destes meios que traduz um medo pouco racional do digital.

Através da animação e do gaming estes meios fazem parte do ambiente mediático que permeia o espaço conceptual das crianças de hoje. Levá-las a conhecer os seus meandros possibilita que mais cedo e em maior número possam apropriar-se destes meios para os seus objectivos. Irão fazê-lo, eventualmente, por si sós como parte de percursos individuais de vida, mas projectos sustentados que estimulem o uso criativo de ferramentas digitais poderão possibilitar uma maior abrangência no acesso ao conceito de computador como ferramenta cognitiva e expressiva.

ÁREA DISCIPLINAR/DISCIPLINA: Expressões Artísticas – Educação e Expressão Plástica e Tecnologias de Informação e Comunicação
NÍVEL/CICLO: 1.º CEB
ESTRATÉGIA: Tecnologia e criatividade.

Objectivos: Reflectir sobre a ligação entre meios tecnológicos e expressão artística; conhecer e apropriar meios digitais para expressão plástica; reconhecer arte digital como elemento recente da continuidade histórica.

Metas curriculares contempladas:
TIC: Domínio: Produção - Meta Final 3) O aluno desenvolve, com o apoio e orientação do professor, trabalhos escolares com recurso a ferramentas digitais fornecidas, para representar conhecimentos, ideias e sentimentos.

Expressão Plástica
Domínio:  Compreensão das Artes no Contexto Subdomínio: Comunicação Visual
Meta Final 24) O aluno é capaz de ler e analisar diferentes formas visuais (e.g. natureza, obra de arte, arquitectura, design, objectos do quotidiano, entre outras) através do contacto com diferentes modalidades expressivas (pintura, escultura, fotografia, cartaz, banda desenhada, entre outros) em diferentes contextos: físico (museus, catálogos, monumentos, galerias e outros centros de cultura) e digital (Internet, CDROM).
Meta Final 29) O aluno reconhece e relaciona as diferentes formas dos objectos no património natural (natureza, objectos do quotidiano) e no património artístico (pintura, escultura, arquitectura, entre outros), compreendendo a diferença entre valor utilitário e estético das formas.
Domínio:  Apropriação da Linguagem Elementar das Artes Subdomínio: Comunicação Visual e Elementos da Forma
Meta Final 25) O aluno adquire e aplica a linguagem elementar das artes visuais para identificar e analisar, com um vocabulário específico e adequado, conceitos, contextos e técnicas em obras artísticas e noutras narrativas visuais, em situações de observação e/ou da sua criação plástica.
Domínio: Desenvolvimento da Capacidade de Exp. e Comunicação. Subdomínio: Comunicação Visual
Meta Final 31) O aluno manifesta capacidades expressivas e comunicativas nas suas produções plásticas, assim como na observação das diferentes formas visuais.
Domínio:  Desenvolvimento da Criatividade Subdomínio: Comunicação Visual e Elementos da Forma
Meta Final 32) O aluno transforma os conhecimentos adquiridos em novos modos de apreciação das formas visuais (obra de arte, natureza, entre outros objectos culturais) e em novos modos de representação.

Método
Esta exploração envolve dois momentos. Terão de ser disponibilizadas impressões em tamanho A3 das imagens escolhidas pela facilidade com que permite discussão com os alunos. Inicia-se pela discussão da sequência cronológica dos exemplos de tecnologia, partindo do conhecimento dos alunos para estabelecer um friso com a sequência camera obscura – máquina fotográfica – sketchpad – GUI 3D. Num momento seguinte a discussão procurará interligar objectos estéticos com as tecnologias que possibilitaram a criação.

Material: imagens impressas a partir do ficheiro digital de alta resolução. 
Momento de discussão 1: Tecnologia - Como podemos ordenar os objectos apresentados? Quais os mais antigos? Quais os mais recentes? Para que servem? O que é que fazem lembrar? Como se chamam?

Momento de discussão 2: Visual.- Qual dos equipamentos/tecnologias possibilitou a criação das obras apresentadas? Como terá sido conseguido o realismo plástico na pintura? A fotografia faz lembrar alguma pintura? Há relação entre a foto apresentada e o quadro? Como terá sido criado o efeito de dissolução na fotografia? Como foi criada a transição de rostos? Terá sido desenho? Parece artificial? O bule parece artificial ou realista? Porque é que o retrato parece estragado?  Terá sido avaria ou intencional? O equipamento está avariado?  O que é que faz pensar?

Exploração Plástica:
Material necessário: Máquina fotográfica digital/telemóvel e meio de transferência de dados; Sala de informática/Centro de Recursos; Software de edição de imagem (recomenda-se o Gimp ). Requer experiência prévia do dinamizador/formador com este género de aplicações.

Actividade:
Cada aluno fotografa o ambiente que o rodeia (paisagem, retrato, detalhe arquitectónico) e selecciona três imagens para tratamento digital.
Formas de tratamento digital: com o objectivo de trabalhar de forma lúdica, sem entrar nos detalhes da edição de imagem. Sugestões: alterar visualmente a imagem aplicando filtros; criar mesclagens de imagem através da transparência de camadas; recortar e reposicionar elementos da imagem aleatoriamente. 

Avaliação
Indicadores de desempenho: Identifica diferentes meios tecnológicos de expressão; Discrimina diferentes meios tecnológicos de expressão; Utiliza diferentes meios tecnológicos de expressão; Cria composições plásticas utilizando meios tecnológicos de expressão.

Referências:
Gombrich, E. (2008). The Story Of Art. Londres: Phaidon.
Jonassen, D. (2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas. Porto: Porto Editora.
Menkman, R. (2011). The Glitch Momentum. Amsterdão: Institute of Network Cultures.

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