quinta-feira, 11 de julho de 2013

Realidade Aumentada em TIC - CCEMS


Apresentação no XIV - Encontro TIC - Tecnologia com valor acrescentado, Batalha, organizado pelo Centro de Competências Entre Mar e Serra.

Notas:
Espero não vos desiludir. Coloco ali um título bombástico e se calhar estão à espera que algo de fenomenal saia do ecrã. Na verdade este trabalho é um ponto de partida, um primeiro passo de um caminho do qual não faço ideia das ramificações mas sinto ter potencial pedagógico.

Viver numa realidade mediada por ecrãs é um facto comum hoje. A realidade aumentada apresenta informação em texto, 3D ou audiovisual adaptada a contextos do espaço real visível através do ecrã do computador, telemóvel ou tablet.

Mas eu sou professor. A Realidade virtual imersiva é muito divertida, mas como posso triar partido disso com os meus alunos? Há diversos sistemas que tiram partido da RA para potenciar situações de aprendizagem, especialmente técnicas ou procedimentais. Normalmente são dependentes de óculos de AR ou computadores. Mas… imaginem uma forma de aprender em que os alunos apontam a câmara dos seus telemóveis ou tablets para o espaço que os rodeia. No ecrã, como por magia, surgem informações em texto, imagens, vídeos e modelos em 3D contextualizados sobrepostos ao espaço real. Imagine passear por Belém, apontar o telemóvel e ver no ecrã reconstruções virtuais do Mosteiro dos Jerónimos destacando pormenores que escapam ao olhar. Imagine ler um livro e, através do tablet, ver os personagens da história animados em 3D. Imagine apontar para o céu e no ecrã do seu dispositivo surge um mapa astronómico que se atualiza a partir da posição do dispositivo. Estas tecnologias já estão disponíveis, hoje. No entanto, boa parte das aplicações de AR estão pensadas para computador. Olhemos para os livros aumentados. Será viável ler um livro utilizando a câmara do computador para ver para além das palavras? Ou carregar com  um computador enquanto percorro as ruas?

Felizmente a disponibilidade de dispositivos móveis ligados em rede com capacidades gráficas e computacionais é crescentes e câmara integrada permitiu uma pequena explosão das aplicações de realidade aumentada. Uma pesquisa aos repositórios de apps mostra-nos uma diversidade crescente de aplicações, categorizáveis em browsers (sobrepõem diversos tipos de informação geolocalizada ou por marcador), jogos, apps específicas para publicidade ou aplicações de visualização 3D, com uso no e-commerce e visualização arquitectónica. Num exemplo, uma aplicação ios permite aos arquitectos visualizar no terreno o aspecto futuro dos prédios a partir de ficheiros CAD. E esses dispositivos - smartphones e tablets - já estão nas mãos dos nossos alunos, a despertar apreensão na sala de aula.

Então porque não tentar aproveitar na sala de aula os potenciais da RA? Há várias vertentes possíveis, como pesquisa e apresentação de conteúdos, percursos georeferenciados. A vertente que escolhi implica um outro caminho envolvendo processos de criação e expressão artística digital. arriscando experiências podemos começar a construir metodologias de abordagem que permitam aproveitamentos pedagógicos desta tecnologia.

Temos desenvolvido um trabalho prévio de exploração de tecnologias 3D na vertente de criação de conteúdos com os alunos em TIC. 3D é uma tecnologia potente, que faz parte da cultura mediática dos alunos através dos jogos e animação, mas cuja complexidade a faz parecer temível. Mas se abordada de forma lúdica, com aplicações apropriadas, não o é. E o seu potencial educativo é vasto. Pensemos em artes: 3D implica manipular forma, textura, organização do espaço, luz e cor. Ou olhemos para matemáticas: o 3D trabalha com vértices e arestas transformados em superfícies e formas manipuladas num espaço tridimensional definido por coordenadas cartesianas. Já para não falar do trabalho com formas geométricas e conceitos de geometria (rotação, simetria). Olhemos para história: representar um monumento em 3D (trabalho comum entre os meus alunos) obriga a pesquisar e saber mais sobre o monumento. Ciências? Porque não recriar virtualmente células ou outros elementos? Misturamos aprendizagem curricular com pesquisa e recriação. Os professores de línguas poderão ficar agradados ao saber que o 3D permite fazer filmes de animação, com os consequentes processos de escrita criativa e estruturação em guião. Pela sua complexidade obriga à definição de estratégias de trabalho em equipa entre professores e potencia a transversalidade de aprendizagens.

Antes de chegar à sala de aula testámos diferentes apps android de AR. O objectivo expresso era o de visualizar conteúdo 3D. Os browsers de AR fazem-no, mas implicam programação, ligação constante à internet e geolocalização; optámos por apps dedicadas que abriam nativamente ficheiros em 3D. Porquê android? A diversidade e baixo preço dos equipamentos com este sistema operativo tornam-o o mais prevalente na faixa etária dos alunos intervenientes. E indo um pouco mais longe, a questão do preço do equipamento é muito importante se estamos a conceber aplicações educativas para tecnologias móveis. Plataformas mais conceituadas dependem de equipamentos demasiado caros para a esmagadora maiora dos nossos alunos. Há dispositivos android com uma enorme diversidade de preço - e correspondente qualidade, mas são de facto economicamente mais acessíveis do que outro género de equipamentos.

Das diferentes aplicações de realidade aumentada disponíveis no mercado escolhemos a Augment, concebida para auxílio ao comércio electrónico. O princípio é simples: podemos visualizar sobre o espaço real objectos descarregados. Imaginem que querem adquirir um móvel para a sala e encontram um que gostam num website. Falta saber se realmente fica bem no espaço pretendido. Com esta app, descarregam o modelo e visualizam em tempo real. Outro factor tem a ver com a facilidade com que lê nativamente ou online formatos 3d comuns (obj – txt do 3D, collada, criado facilmente utilizando o sketchup).

As actividades foram experimentais. No fluxo de trabalho em sala de aula visualizámos e fotografámos trabalhos previamente criados em aplicações de modelação 3D sobre o espaço real. O resultado foi a surpresa dos alunos, deleite e entusiasmo por desobrir algo novo. O factor WOW estava em alta. Aqui a realidade aumentada não foi um fim em si mesmo mas um outro meio dos alunos visualizarem as suas criações digitais.

Outra experiência envolveu um trabalho interdisciplinar com ciências, onde alunos de 6º pesquisaram sobre ROVs, recriaram em 3D e visualizaram em AR. Esta é uma experiência inicial, a desbravar novos territórios. Aqui o objectivo já é o de procurar vertentes de intervenção pedagógica, utilizando a tecnologia com objectivos definidos num contexto de trabalho transdisciplinar. Pensamos que na educação a tecnologia não um fim em si mas um meio de desenvolver experiências de aprendizagem, estimular a criatividade ou gerir informação.

Temos consciência que o nível de penetração de equipamentos móveis capazes de suportar AR é ainda incipiente, mas em tendência de crescimento. Interessa procurar contextos eficazes de utilização e metodologias de trabalho interdisciplinar que permitam tirar partido desta tecnologia. Note-se que as forças de mercado já estão em campo, com uma disponibilidade cada vez maior de aplicações e jogos disponíveis. Se queremos que os nossos alunos cresçam para ser algo mais do que consumidores de conteúdos, temos que investir em metodologias de trabalho que estimulem nas crianças e jovens o uso criativo de ferramentas digitais.

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