As aplicações destacadas nos
pontos anteriores dependem do computador. Hoje a taxa de penetração e
utilização de plataformas móveis, em particular telemóveis, por crianças e
jovens é muito elevada (Cardoso, Espanha, Gomes, &
Lapa, 2007) .
O debate sobre a utilização destas na educação está aberto. Visões sobre a
utilização caem entre temores face a usos indevidos destas tecnologias que
permitem acesso direto e em tempo real do exterior à sala de aula e
experiências de utilização como leitores de livro eletrónico ou manipulação interativa
de dados, caso do Projeto Go[1]
de utilização de georreferenciação em PDAs (Noivo & Ferreira, 2012) . Começa a
desenhar-se um corpus de sugestões de trabalho com este género de aplicações.
Barreiras de acessibilidade e preço impedem para já uma utilização comum destas
tecnologias, mas o crescimento exponencial do seu uso leva a preconizar um
futuro próximo em que estas sejam de uso comum por crianças e jovens.
Boa parte dos estudos centra-se
no sistema operativo iOS e plataforma iPad, que conta já com uma enorme gama de
aplicações de fotografia, desenho digital, edição de imagem e modelação 3D de
grande qualidade. Na nossa opinião a sujeição a uma só plataforma de hardware de custo elevado não é suficientemente
abrangente para uma generalização da utilização pedagógica destas tecnologias.
Dispositivos em sistema Android parecem-nos mais promissores pela sua
capacidade de penetração e menor custo. Há que apontar a progressiva
intercompatibilidade de aplicações entre tablets e smartphones advinda das
versões mais recentes deste sistema operativo, o que nos leva a preconizar
utilizações por parte dos alunos utilizando smartphones. Embora não tão vasta e
divulgada, a gama de aplicações disponível para android está a crescer e inclui
algumas com muito potencial pedagógico. Das disponíveis, destacamos as
seguintes, que sendo representativas de alguns aspetos plásticos não esgotam a
diversidade de programas gráficos disponível nos repositórios de software para
android.
Truesculpt[2]: Esta é a primeira aplicação para
android que permite modelação 3D de tipo mudbox
através de interface de toque. Na versão mais recente é possível criar formas
tridimensionais a partir da manipulação de uma esfera com operações de extrusão
esférica, pontos e linhas, adicionar ruído, suavizar e aplicar cor em modos
simétrico replicando a ação nas duas metades do objeto ou não simétrico. Os
resultados são exportados em formato OBJ, possibilitando a sua aplicação
noutras aplicações de modelação e animação 3D.
Sketchbook Mobile Express[3]:
Gratuita, esta é uma aplicação de desenho bastante completa que permite pintura
digital com uma gama apreciável de pinceis, desenho, edição de imagem. Uma das
suas vantagens é permitir trabalhar em diferentes camadas com efeitos de mesclagem.
Sketcher Lite[4]:
Aplicação de desenho procedural. Dispõe de pinceis para desenho e pintura com o
dedo no ecrã. Distingue-se de outras aplicações do género pela
imprevisibilidade de traçados e efeitos possibilitados pelo algoritmo de
pintura.
Estes modos de criação utilizam o
computador como meio de expressão, pincel elétrico da era contemporânea. Mas na
sua essência utilizam-no de forma superficial, como base para o desenvolvimento
de propostas estéticas que simulam técnicas tradicionais ou procuram um hiper-realismo
digital. Podemos ir mais longe, procurando nas características intrínsecas dos
blocos elementares do digital modos de expressão que apontem para uma linguagem
estética própria.