Sean Grady (2003) Virtual Reality. Nova Yorque: Facts On File
Introdução à realidade virtual, escrita em linguagem acessível para um público leigo. Refere:
- conceitos principais sobre o tema
- desenvolvimento do computador como meio de desenvolvimento da RV
- desenvolvimento de interfaces: sage, sketchpad, rato
- percursores de RV – espaços perspécticos, panoramas, cinema 3D, sensorama e cinerama.
- interfaces iniciais: damocles (sutherland), interfaces hápticos
- simuladores de voo: hud, vcass
- nasa, visualização de dados e desenvolvimento de RV
- transferência de rv de workstations/caves/sistemas dedicados para a computação em geral (inclui vrml e internet)
- interfaces: gráficos, técnicas de renderização e coordenação de ambientes
- interfaces: ecrãs e sistemas de visualização estereoscópica
- hápticos: manipuladores e sensores
- CAVEs , desktops, realidade artificial e realidade aumentada
- utilizações: pesquisa – engenharia aeronáutica, nanotecnologia, experiências virtuais e história natural
- utilizações: treino – simulação militar, segurança, paramédicos e sistemas industriais
- utilizações: educação: promessa não cumprida, restrita a universidades e recriações de espaços arqueológicos
- utilizações: criação – design e engenharia, arquitectura.
- utilizações: medicina – simulação de operações, terapia.
- mercado e economia da RV
- problemáticas: desorientação, factor humano
- filosofia – o que representa a realidade virtual
- futuro da rv – concentra-se na realidade aumentada como principal caminho de desenvolvimento.
Citações:
a 1988 article on Jaron Lanier and VPL popularized the term virtual reality. Lanier used the term while he was describing a product based on an improved version of VIEW that was
called RB2, short for Reality Built For Two. RB2, the world’s first commercially produced VR system, ran off an Apple Macintosh computer. (p:72)
homework. In the early days of virtual reality, many researchers and teachers thought that the new technology would continue this trend. They believed that students soon would start interacting with virtual environments to learn complicated subjects such as geometry or trigonometry. History lessons might include “field trips” to digitized versions of ancient communities, battlefields, or other historic locations, where the students could see that there was more to the world in times past than the words and the motionless pictures in their textbooks. Chemistry students might gain new levels of insight by conducting experiments with individual molecules, while biology students might see how “living” plants and animals work from the inside, rather than dissecting dead specimens. (p: 149)