segunda-feira, 15 de fevereiro de 2010

Survey: Virtual Worlds and Augmented Realty, 1991 – Present

David Bray (2006). Survey: Virtual Worlds and Augmented Realty, 1991 – Present

Primeira parte de artigo pouco relevante para os meus objectivos: psicologia de massas – propagação de medos e histerias (via media e internet); informção e percepção de realidade (e influências dos media). Sobrecarga de informação e evolucionismo.

Exemplos de mundos virtuais:
1 – esforços pioneiros (imagination network, the palace); 2 – esforços da década de 90, ainda activos (active worlds, there); princípio do século xxi – conceptualização do universo proposto pelo snow crash de neal stephenson (sims online, second life, entropia universe, dotsoul). 4 – iniciativas interessantes (croquet Project, cyworld, mtv virtual laguna beach, open source metaverse Project, solipsis, virtual object system).

ImagiNation Network – desenvolvido em 1991 pela Sierra On-Line: espaço que permitia aos utilizadores jogar e socializar, utilizadores representados por uma persona virtual.

ThePalace – 1994 – salas de chat interactivas que possibilitavam avatares expressivos (2D), chat e som. Avatares como emoticons esféricos que podiam ser decorados com props (bmps). Rede desecentralizada.

Active Worlds – 1995 – plataforma de realidade virtual 3D ainda activa. Utilizadores podem criar espaços virtuais, interagir com outros utilizadores e/ou bots. Browser específico com capacidades de navegação Web, voz e im.

There – 1998 – mundo virtual 3d imersivo complementado por serviços Web. Espaço social, utilzadores representados por avatares 3d personalizáveis. Tem dinheiro virtual.

The Sims Online – 2002 – variação mmorpg do jogo the sims (Electronic Arts). Não permite personalização de conteúdos, pouco popular.

Second Life – 2002 – mundo virtual 3D, mantido em servidores. Permite criação e modificação de conteúdo virtual. Avatares personalizados. Economia virtual. Popular entre instituições que asseguram presença virtual.

Entropia Universe - 2003 – mundo virtual online. Requer investimento económico.

DotSoul – 2006 – mundo virtual imersivo, com código de ética. Mundo social. Sem modelo de monetização.

Croquet Project – plataforma open source para criação de aplicações online multi-utilizadores colaborativas 3D.

Cyworld – versão americana de cyworld sul-coerano. Direccionado para monetização e interacção social.

Open Source Metaverse Project – projecto de fonte aberta para disponibilizar plataformas de criação de mundos virtuais.

MTV Virtual Laguna Beach – extensão 3D de um programa de televisão, permitindo aos utilizadores interagir no espaço virtual.

Solipsis – plataforma aberta para alojamento distribuído de mundos virtuais. Procura ser alternativa pública e aberta a mundos virtuais proprietários.

Virtual Object System – sistema aberto de criação de objectos distribuídos, almejando criar uma plataforma virtual 3D interactiva e colaborativa.