Robert Bloomfield, Benjamin Duranske (2009). Protecting Children AND Virtual Worlds
Reflexão sobre as problemáticas legais que se colocam relativamente aos mundos virtuais. Traça um perfil dos ambientes virtuais que vai dos chats de texto (muds, moos) aos correntes ambientes tridimensionais multi-utilizador (mmorpgs ou espaços virtuais). Define os espaços virtuais nos seguintes parâmetros: realismo físico e visual, conteúdo gerado pelo utilizador, interacção social, integração ambiental (mundo virtual interliga-se com o mundo real), integração física (interfaces), integração económica (economias virtuais).
Analisa as implicações legais nos seguintes aspectos: material explícito (pornografia e conteúdos obscenos, pornografia infantil, predação sexual); trabalho infantil (recolha paga de objectos virtuais que a criança percepciona como jogo).
Analisa as potencialidade futuras dos ambientes virtuais: no trabalho (colaboração à distância, integração de economias virtuais com a economia real); educação (jogos sérios, simulações, criação de conteúdos virtuais como forma de aprendizagem, aprendizagens participativas); cultura e sociedade (extensão digital de instituições culturais como forma de ampliar acesso à cultura, socialização virtual, relações pessoais).
Conclui afirmando que as características dos mundos virtuais que são benéficas para a formação das crianças são também aquelas que devem ser reguladas para assegurar a sua segurança. Adverte para bom senso por parte dos legisladores, para que conheçam a fundo o campo dos mundos virtuais, não limitando as oportunidades de acesso às crianças com legislações muito restritivas. Sublinha que a acessibilidade a esta tecnologia é um elemento fundamental para o desenvolvimento saudável das crianças.
Citações:
“constructive cacophony”: the use of the multiple channels in an ordered way. (p:26)
The “first place,” is one’s home, the “second place” is ones workplace, and “third places” provide opportunities to socialize with members of the community who are not family members or colleagues. These informal social interactions have been declining in the United States, according to Robert Putnam, who argues that this decline saps the nation’s social capital.107 By providing cheap forms of self-entertainment, virtual worlds can serve as third places, even as people increasingly cocoon themselves in their homes. (p:32)