domingo, 17 de janeiro de 2010

A Conceptual Basis for Educational Applications of Virtual Reality

William Winn (1993). A Conceptual Basis for Educational Applications of Virtual Reality.

A realidade virtual captura a imaginação. Com base no trabalho desenvolvido no Human Interface Technology Laboratory da Universidade de Washington e nos desenvolvimentos das teorias cognitivistas, procura-se mostrar que a realidade virtual oferece vantagens educativas.

Realidade Virtual: requer dispositivos dedicados e tecnologia que dê aos utilizadores a sensação de estar num local. O autor desconsidera as aplicações de realidade virtual baseadas no ecrã do computador (não imersivas), referindo no entanto que têm grande potencial educativo (note-se que o artigo foi escrito em 1993).

Imersão num ambiente virtual: envolve o “remover” do interface. Desenvolve o conceito de experiência na primeira pessoa, um tipo de experiência reflectiva sem pensamento deliberado em oposição à experiência na terceira pessoa (advém da visão do mundo construída por outros). A rv imersiva remove a barreira de um interface concebido como uma visão de terceira pessoa e mergulha o utilizador em experiências pessoais.

Aprender construindo conhecimento: insere-se na revisão construtivista das teorias de ensino-aprendizagem. Define quatro gerações de utilização educacional do computador: primeira geração, envolvida com teorias behaviouristas (comportamento previsível, conhecimento reduzido aos seus elementos, instrucionismo); segunda geração, enfatizando a apresentação dos conteúdos sobre o treino programado de comportamentos; terceira geração, baseada nas teorias cognitivistas (equacionando o funcionamento da mente com o do computador), com o computador visto como um tutor inteligente e a aprendizagem como interacção tutor/aluno; quarta geração, construtivista, baseada na premissa que o conhecimento é construído pelos alunos e não pela apresentação dos conteúdos. Envolve três pilares: humanos como sistemas informacionais fechados (organismo não absorve informação, antes reage à informação, modificando as suas estruturas); inexistência de um mundo objectivo standard (a experiência que temos do mundo é pessoal e apenas transmissível através de símbolos que tentam descrever as percepções); os significados são negociados socialmente (através da comunicação e de similaridades estruturais). Prescreve uma evolução na direcção de sistemas abertos, ao invés de sistemas pré-programados, que permitam construção de conhecimentos. De acordo com o autor, é este o potencial da realidade virtual.

Aplicações da VR: a compatibilidade da VR com o construtivismo está no conceito de imersão, permitindo que a aprendizagem se construa com experiências pessoais e não com a descrição de experiências. Uma interacção não simbólica, natural, de experiência directa.

Citações:
As a result of total immersion in a virtual world, participants report a very real sense of being in another place -- a phenomenon known as "cognitive presence" (Bricken, 1990) -- as well as a conviction that a virtual world is a valid, though different, form of reality.

In many school subjects learning the symbol system of a knowledge domain is a
prerequisite to learning its content, as in mathematics or music. Unfortunately, mastery of the symbol system is often mistaken for mastery of the content, and teaching stops before students really "get into" the material. They learn a lot about Mathematics without really learning Mathematics at all.

The emerging "fourth generation" of computer-based education is therefore founded on constructivist theories of learning. With it, the focus shifts from the design of prescribed interactions, or "transactions" (Merrill, 1993) with the learning environment to the design of environments that permit students any kind of interaction the system is capable of. Such environments are characterized by a potential for interaction rather than by prespecified instructional transactions. This is precisely what VR affords.

According to constructivist theory, knowledge construction arises from first-person experiences that can never be entirely shared. Immersive VR allows first-person experiences by removing the interface that acts as a boundary between the participant and the computer. In this, VR technology is unique. It alone allows a synthetic experience to capture the essence of what it really means for a person to come to know the world.