sexta-feira, 29 de junho de 2012

Plataformas móveis: novos territórios criativos


As aplicações destacadas nos pontos anteriores dependem do computador. Hoje a taxa de penetração e utilização de plataformas móveis, em particular telemóveis, por crianças e jovens é muito elevada (Cardoso, Espanha, Gomes, & Lapa, 2007). O debate sobre a utilização destas na educação está aberto. Visões sobre a utilização caem entre temores face a usos indevidos destas tecnologias que permitem acesso direto e em tempo real do exterior à sala de aula e experiências de utilização como leitores de livro eletrónico ou manipulação interativa de dados, caso do Projeto Go[1] de utilização de georreferenciação em PDAs (Noivo & Ferreira, 2012). Começa a desenhar-se um corpus de sugestões de trabalho com este género de aplicações. Barreiras de acessibilidade e preço impedem para já uma utilização comum destas tecnologias, mas o crescimento exponencial do seu uso leva a preconizar um futuro próximo em que estas sejam de uso comum por crianças e jovens.
Boa parte dos estudos centra-se no sistema operativo iOS e plataforma iPad, que conta já com uma enorme gama de aplicações de fotografia, desenho digital, edição de imagem e modelação 3D de grande qualidade. Na nossa opinião a sujeição a uma só plataforma de hardware de custo elevado não é suficientemente abrangente para uma generalização da utilização pedagógica destas tecnologias. Dispositivos em sistema Android parecem-nos mais promissores pela sua capacidade de penetração e menor custo. Há que apontar a progressiva intercompatibilidade de aplicações entre tablets e smartphones advinda das versões mais recentes deste sistema operativo, o que nos leva a preconizar utilizações por parte dos alunos utilizando smartphones. Embora não tão vasta e divulgada, a gama de aplicações disponível para android está a crescer e inclui algumas com muito potencial pedagógico. Das disponíveis, destacamos as seguintes, que sendo representativas de alguns aspetos plásticos não esgotam a diversidade de programas gráficos disponível nos repositórios de software para android.

Truesculpt[2]: Esta é a primeira aplicação para android que permite modelação 3D de tipo mudbox através de interface de toque. Na versão mais recente é possível criar formas tridimensionais a partir da manipulação de uma esfera com operações de extrusão esférica, pontos e linhas, adicionar ruído, suavizar e aplicar cor em modos simétrico replicando a ação nas duas metades do objeto ou não simétrico. Os resultados são exportados em formato OBJ, possibilitando a sua aplicação noutras aplicações de modelação e animação 3D.

Sketchbook Mobile Express[3]: Gratuita, esta é uma aplicação de desenho bastante completa que permite pintura digital com uma gama apreciável de pinceis, desenho, edição de imagem. Uma das suas vantagens é permitir trabalhar em diferentes camadas com efeitos de mesclagem.

Sketcher Lite[4]: Aplicação de desenho procedural. Dispõe de pinceis para desenho e pintura com o dedo no ecrã. Distingue-se de outras aplicações do género pela imprevisibilidade de traçados e efeitos possibilitados pelo algoritmo de pintura.
Estes modos de criação utilizam o computador como meio de expressão, pincel elétrico da era contemporânea. Mas na sua essência utilizam-no de forma superficial, como base para o desenvolvimento de propostas estéticas que simulam técnicas tradicionais ou procuram um hiper-realismo digital. Podemos ir mais longe, procurando nas características intrínsecas dos blocos elementares do digital modos de expressão que apontem para uma linguagem estética própria.