domingo, 11 de abril de 2010

Realidade Virtual

O que é a realidade virtual: ambientes computacionais de simulação de locais reais ou imaginários que utilizadores podem navegar, movendo-se e explorando os elementos de um espaço tridimensional, e interagir, capacidade de seleccionar e manipular objectos (Gutiérrez, Vexo, & Thalmann, 2008). Para Kirner e Tori, é uma “interface avançada para aplicações computacionais, que permite ao usuário a movimentação (navegação) e interação em tempo real, em um ambiente tridimensional, podendo fazer uso de dispositivos multisensoriais, para atuação ou feedback” (2006, p. 7). Bryson (2005) observa que os ambientes virtuais imersivos, integrando gráficos de computador e outras tecnologias de interacção para criar a ilusão de imersão numa realidade gerada por computador requerem integração de hardware e software para criar uma ilusão convincente tendo como paradigma o interagir com objectos no computador em vez de representações 2d de objectos. O sentimento de imersão, que nos leva sentir os objectos à nossa volta, é persistente e gerado através de dispositivos de controle. O desenvolvimento de sistemas e capacidades gráficas melhoram a sensação de realismo, de forma que os utilizadores percepcionem fisicamente como real um ambiente simulado distinto da realidade física (Craig, Sherman, & Will, 2009). Ainda para Bryson, a utilização de sistemas realistas depende da complexidade da tecnologia, em que o corrente estado da arte não permite aplicações complexas, mas sublinha que a Realidade Virtual está num processo contínuo de avanço das fronteiras tecnológicas. Aponta como aplicações possíveis jogos, modelação molecular, modelação 3D, visualização de dados (Bryson, 2005). Castronova observa que a usabilidade da Realidade Virtual deixa algo a desejar, observando que a visão destes sistemas envolve “a single person in a special room, wearing a big helmet, her arms and legs wired up to something mobile” e apontando que os desenvolvimentos da tecnologia são em grande parte uma tentativa de reduzir “the clumsiness of the apparatus, by beaming scenes onto walls or by having sophisticated cameras observe body movements” (2005, p. 286). O poder computacional, gráficos e equipamentos contribuem para gerar uma ilusão de imersão num espaço tridimensional com solidez e textura com elevado realismo (Grady, 2003). Envolve estímulos visuais e aurais, e com menos frequência estímulos hápticos, vestibulares, olfactivos e gustativos (Craig, Sherman, & Will, 2009).