Tuomas Henttonen (2008). Exploring Virtual Worlds: Key Success Factors In Virtual World Marketing
Tese sobre mareketing em espaços virtuais. Pertinência: capítulo 2 sobre mundos virtuais.
O fascínio com mundos paralelos – arte, literatura, jogos. A tecnologia digital e a internet permite mais do que imaginar mundos, permite entrar e partilhar experiências. Mundos virtuais como novo media de comunicação e interacção em tempo real, através de avatares, ultrapassando as limitações/características do mundo físico. Espaços de socialização e entretenimento, mas também espaços de trabalho (virtual gold farming) e espaços empresariais (manutenção de espaços virtuais).
Mundos virtuais: ambiente simulado por computador com interação através de avatares, bi ou tridimensional. Normalmente acessíveis através do computador. Diferença com redes sociais: ambiente 3D, sensação de presença dos utilizadores (através da visualização de avatares). São similares a jogos 3d, com uma diferença: os espaços virtuais persistem mesmo que os utilizadores não estejam presentes. Características: dependem do tipo de espaço: jogos virtuais que representam realidades substitutas, espaços sociais que replicam/complementam realidade presencial.
Evolução dos espaços virtuais: primeiros espaços demasiado centrados na tecnologia e não na interacção; relação entre mundos virtuais e jogos; Meridian 59 (1996): conjugação de gráficos 3D com MUDs; Ultima Online (1997): primeiro mundo virtual de sucesso.
Características: mundos variam nas capacidades atribuídas aos avatares e níveis de realismo. Grande parte utilizam regras e inconografia da literatura fantástica. Simulam as leis do mundo natural. Avatares: representações dos utilizadores, surgiram com o MUD Habitat (Castronova), podem ser modificados e personalizados, permitem exprimir e experimentar diferentes papeis. Comunidades: agreagações de utilizadores de mundos virtuais, imersivas, com regras próprias.
Crítica: mundos virtuais podem isolar utilizadores do mundo real; podem servir no entanto como elo de ligação entre espaços geográficos. São essencialmente espaços sociais, com tanta importância dada às interacções virtuais como às reais.
Citações:
Now, as technology has improved, instead of just imagining virtual worlds, people are able to enter them, and people do not have to be alone in virtual worlds; because of the Internet, virtual world users can share the experience with other people. (p:10)