(2008). 7 things you should know about... Second Life
- criado em 2003, maior mundo virtual, em constante evolução. Utilizadores representados por avatares que interagem em locais (ilhas).
- utilizado por artistas, músicos, escritores, congregações religiosas, instituições empresas. Importância académica crescente, com utilização em cursos à distância.
- funciona através de um cliente que comunica com servidores centrais; utilizador personaliza o seu avatar, move-se e teleporta-se entre locais.
- oferece experiências síncronas motivantes para utilizadores geograficamente dispersos; experiência de simulações; diferentes meios de interacção.
- problemas: éticos, de segurança, adição.
- caminhos: utilizações educativas de SL simulam espaços e formas de estar de instituições tradicionais. Potencial de evolução.
- Implicações para aprendizagem: combinação de comunicação electrónica com espaços partilhados, interacção e facilitação de aprendizagens complexas, aprendizagens informais e auto-dirigidas.