quarta-feira, 13 de janeiro de 2010

A Web 2.0/web3D Hybrid Platform For Engaging Students In E-learning Environments

Byl, P., Taylor, J. (2003): A Web 2.0/web3D Hybrid Platform For Engaging Students In E-learning Environments

Importância de abraçar a próxima geração das tecnologias Web: alunos contemporâneos da internet, jogos de elevada qualidade gráfica e simulações. Conteúdos educativos tradicionais têm de se elevar a este nível para despertar a atenção dos estudantes. Em jogos e simulações, os alunos podem recriar actividades caras ou inconcebíveis em contexto real, desempenhar papeis sociais e interagir profundamente com processos, conteúdo e colegas, bem como criar as suas actividades (interliga com Jonassen quando fala do desenvolvimento de competências de pensamento superior através da construção de conhecimento na perspectiva construtivista). As tecnologias 3D são caras e de difícil acesso a boa parte das instituições. A plataforma Alive desenvolvida na universidade de Queensland procura colmatar este problema.

Web 2.0: inteligência colectiva, partilha e colaboração. Permite experiências de aprendizagem enriquecedoras na medida em que evolui para plataformas de criação, partilha e distribuição de conhecimento. O foco do projecto Alive é no trazer da experiência dos jogos 3D para a criação de conteúdos educativos. Experiências similares são desenvolvidas noutras plataformas (Second Life, Active Worlds), centradas na redistribuição de material tradicional em novos formatos sem tirar partido do potencial do 3D.

Premissas da plataforma Alive: reutilização de fontes de dados (baseada no standard X3D, incluindo meta-dados nos objectos); relação custo-eficiência (carácter open source do X3D, comunidades de prática, repositórios de modelos 3D); dados controlados pelos utilizadores (possibilidade de criação de ambientes 3D pelos utilizadores); potencial de e-aprendizagens em ambientes de partilha (perspectiva construtivista em que aprendentes dentro do ambiente imersivo negoceiam significados e criam os seus recursos). É controlada pelos utilizadores (cada instituição tem o seu servidor independente de serviços controlados por empresas ) e requer baixos recursos de largura de banda. Pode ser embebida em páginas Web em forma de sala de chat, recurso de simulação 3D, com transferabilidade de hiperligações entre o texto da página e o recurso 3d (dollylink – clicando na hiperligação do texto o ponto de vista do ambiente 3D desloca-se para o local adequado.

Premissas pedagógicas: o aluno controla a sua aprendizagem; currículos que simulam o real; aprendizagem colaborativa.

Citações:

The AliveX3D platform adopts the Web 2.0 ethos and applies it to online 3D virtual environment forming a Web 2.0/Web3D hybrid that has wider usability than previous alternatives. This combined with the AliveX3D Scene Editor allows learning experiences, which are controlled by the learner, appear authentic and facilitate collaboration conversations to be developed simultaneously. This immersion enables learners to negotiate meaning based on their own personal cognitive, affective and kinaesthetic experiences rather than on the descriptions of others’ experiences. (p:1)

Creating a reasonably real, online environment becomes possible when users are given the power to collaborate, create and edit content. Koster (2002) argues that virtual environments (in this case online gaming worlds) need to follow a “Lego” methodology and give the users a set of building blocks by which to construct the world. This type of atomistic construction is most exciting when users can build in a collaborative environment (Ondrejka, 2003). (p:9)