sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

Theory Of The Avatar

Eduardo Castronova (2003). Theory Of The Avatar

Avatar: um agente virtual, representação do indivíduo, que permite que qualquer pessoa experiencie as vivências em espaços virtuais. As realidades virtuais partilhadas atingem populações de milhões de utilizadores e exibem características similares ao real: envolvem transacções económicas, relações interpessoais e instituições orgânicas.

Avatar: representação da identidade num ambiente. O mergulhar num ambiente virtual através de um avatar cria experiências imersivas, mesmo que a tecnologia não o seja. Ao assumir o papel de um avatar no ciberespaço, o indivíduo centra a sua atenção na informação virtual e de facto está “lá”. Castronova, num tom lírico, refere-se aos corpos reais como os nossos avatares na Terra (nada mau para um economista).

Avatares e Mundos Virtuais: as características atribuídas aos avatares tornam a sua criação complexa (em espaços virtuais do tipo jogo massivo multi-utilizador, Castronova não parece analisar espaços sociais). A convivência em espaços virtuais parece ter o efeito de aumentar o bem estar global (estatisticamente, agregando os índices de bem estar globais com o aumento dos níveis de bem estar dos participantes em espaços virtuais). Castronova sublinha que este bem-estar é conseguido pelo aumento dos atributos pessoais e ambientais que estão ao dispor da experiência individual. A disponibilidade para participação nos espaços virtuais partilhados depende das experiências emocionais disponibilizadas pelo ambiente, experiência esta dependente dos atributos dos avatares.

Avatares e desigualdade: a arquitectura dos mundos virtuais pode estabelecer igualdade entre avatares ou espelhar a sociedade real, facilitando a progressão dos avatares através de mérito/esforço de construção de personagem/trabalho virtual que permitem atingir papeis e posições de relevo na sociedade virtual. As desigualdades existentes dependem das horas de jogo investidas, implicando tempo real para investir no desenvolvimento do jogo (aqui, similaridades com espaços virtuais sociais: para se atingir papeis influentes, é necessário investir tempo em activismo virtual).

Identidade, reputação e normas sociais: aqui remete-se para a obra de Sherry Turkle de múltiplas identidades nos espaços virtuais, coerentes com um eu ao mesmo tempo único e múltiplo. As normas sociais em espaços virtuais são difíceis de manter, uma vez que medidas punitivas apenas punem o eu virtual. Ser banido do mundo virtual não é um facto indefinido; pode-se regressar com outro pseudónimo (no entanto para a maior parte dos utilizadores há implicações psicológicas de rejeição e frustração face ao ser banido de um espaço onde o envolvimento emocional é inevitável – Castronova não foca este aspecto). No entanto, elementos de interesses similares tendem a agregar-se; outro factor tem a ver com o sentimento de pertença – o desrespeito pelas normas do espaço virtual (muitas delas um consenso dos utilizadores) impede quem desrespeita de pertencer aos grupos dentro do espaço virtual. Castronova apelida este sistema de um “sistema de reputações”.

Avatares e direitos: a vivência nos espaços virtuais é em termo de direitos sociais similar à vivência real. Castronova postula que os avatares devem gozar de liberdades de: movimento e associação, informação, expressão e participação política. Estas liberdade entram muitas vezes em conflito com as regras definidas pelos criadores dos espaços virtuais – entidades empresarias que visam proteger o seu investimento com restrições à liberdade dos utilizadores.

Citações:

the avatar is the representation of the self in a given physical environment. (p:4)

For many, life in the virtual reality spaces seemed preferable to life on Earth. (p:4)

Nonetheless, even with current technology, participants in virtual worlds seem to experience those worlds fully, in the sense that they immerse their minds in the virtual place. The degree of immersion is sufficient that the player is essentially not aware of her Earth surroundings. (p:6)

increase in well-being: an expansion in the portfolio of personal and environmental attributes by which a person can experience life. (p:14)