sábado, 30 de janeiro de 2010

Digital Natives, Digital Immigrants

Marc Prensky (2001). Digital Natives, Digital Immigrants

Os alunos contemporâneos representam as primeiras gerações a crescer rodeadas pelas novas tecnologias. As mudanças geracionais não são apenas incrementais – há uma profunda descontinuidade entre as novas gerações e as que a precedem. Alicerçada no intenso consumo/convivência com media tecnológicos, os alunos hoje pensam e processam informação de formas fundamentalmente diferentes das das gerações anteriores. Prensky denomina esta geração de nativos digitais, para quem o digital é um dado adquirido, ubíquo, primeira natureza.

As gerações precedentes também estão envolvidas no mundo digital, mas tiveram de se adaptar à sua utilização. O autor denomina estas gerações de imigrantes digitais, para quem o digital é uma segunda natureza. Prensky aponta para um fosso profundo entre educadores que se adaptaram ao digital mas cujas estruturas de pensamento são pré-digitais e alunos que pensam e concebem a realidade de formas radicalmente diferentes: percepcionam a informação em fluxos rápidos, funcionam em processos paralelos e multi-tarefas, iconografia antes de texto, acesso casual (hipertexto), funcionamento em rede, preferência por jogos (complexos) a trabalho. Os educadores integraram um processo de ensino que envolve a sequencialidade, em ritmo lento, conceito a conceito, com seriedade. São duas formas de aprender que entram em conflito.

Prensky sugere formas de ultrapassar este fosso, modificando:
Metodologias – adaptando a comunicação à linguagem dos alunos (ritmo mais acelerado, em paralelo, com causalidade) sem perder de vista elementos fundamentais.
Conteúdos: divididos em dois tipos – legacy, os currículos tradicionais, que mantém importância, e futuro – campos tecnológicos como o hardware, nanotecnologia, genética e robótica, mas sem se restringir às especificidades tecnológicas, uma vez que estes campos têm profundas implicações éticas, sociais e políticas.

A sugestão de Prensky (entre outras possíveis) está no adaptar destes conteúdos à linguagem dos jogos como forma de criar ambientes de aprendizagem interactivos que permitam exploração causal e colaboração.

Citações:

It is now clear that as a result of this ubiquitous environment and the sheer volume of their interaction with it, today’s students think and process information fundamentally differently from their predecessors. (p:1)

the single biggest problem facing education today is that our Digital Immigrant instructors, who speak an outdated language (that of the pre-digital age), are struggling to teach a population that speaks an entirely new language. (p_2)