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Sara de Freitas (2008). Serious Virtual Worlds: A Scoping Study. Bristol: JISC.
Serious Virtual Worlds
O sucesso de mundos virtuais como o second life apontam caminhos para a utilização de ambientes virtuais imersivos para enriquecer formas e estratégias de aprendizagem. Este relatório procura caracterizar vários ambientes virtuais contextualizando-os para auxiliar o trabalho de educadores e procura também mostrar como em ambientes imersivos o aprendente se torna um componente central, criando as suas próprias experiências de aprendizagem através da exploração.
Contextualização de mundos virtuais: campo em expansão rápida. Listagem exaustiva será muito difícil, novos ambientes em constante lançamento. Definições: mundos virtuais são ambientes interactivos em 3D ou 2D, imersivos, que são utilizados por vários utilizadores ao mesmo tempo. Aplicáveis em contextos que vão da administração pública à economia. Facetas lúdicas (jogos, chats) são as mais visíveis. Apresentam as seguintes características (FAZ, localizar referência): espaços partilhados, interfaces gráficos, imediatos, interactivos e persistentes. Para além destes, Freitas aponta outras características comuns, observáveis na maior parte das aplicações de mundos virtuais e aplicáveis a uso educacional: controlo do aprendente/utilizador, através da criação de avatares; ênfase na colaboração e criação de comunidades; persistência do mundo, levando ao imediatismo e sincronismo da interacção; interacções e experiências em 3D (relegando para segundo plano mundos virtuais cujos interfaces são 2D (habbo hotel, club penguin) ou apresentações gráficas de vários tipos de dados (Google Earth); inclusão de conteúdos partilháveis e criados pelos utilizadores; imersão e interactividade, conseguida pela representação do utilizador no ambiente do mundo (p:8).
Utilidade educacional de mundos imersivos: apontam-se dois eixos. Adopção de ambientes virtuais para fins lúdicos/de socialização prevalente nas faixas etárias mais jovens. Não implica utilidade educacional, mas sim potencial educacional através de aproximações integradas ao apoio à aprendizagem. Segundo eixo relaciona-se com investigações sobre como aprendemos, mostrando como a actividade cerebral é mais abrangente durante jogos do que durante aprendizagens formais (citando Kato), perspectivas sobre o uso de simulação e imitação enfatizando o visual como formas de aprendizagem: “We can learn from doing through playing and enacting situations, problems and challenges, and at the same time we can learn socially from watching others and replicating behaviours in those we observe around us” (Freitas, 2008, p:9). O potencial dos mundos virtuais insere-se em perpesctivas cognitivistas e construtivistas da aprendizagem, focalizando a interacção, simulação, exploração e construção de conhecimento. Freitas aponta que as aproximações contemporâneas à educação, para além de valorizarem a eficácia e a eficiência, poderão incluir a interactividade, o desenvolvimento do gosto e a capacidade de transformação (manipulação?) como parte integrante das aprendizagens no dia a dia.
Perspectiva histórica: predecessores dos mundos virtuais estão nos MUDs e MOOs dos anos 80 (abordados por Sherry Turkle). Graficamente diferentes (houve evolução das salas baseadas em texto para ambientes gráficos tridimensionais) mantém características comuns e transversais ao longo do tempo: dimensão dialógica das formas (?) e conceito de comunidade. O desenvolvimento das capacidades gráficas dos computadores, banda larga, interoperabilidade de serviços Web e acesso à internet estimularam a recente explosão no campo dos mundos virtuais. Quanto ao seu uso educacional, pode-se apontar um primeiro momento em que as instituições se instalam nos espaços virtuais, replicando os seus espaços físicos. Num segundo momento, é crucial o desenvolvimento de metodologias que permitam a tutores e alunos o desenho e criação de actividades interactivas on-line.
Vários tipos de mundos: jogos multi-jogador e mundos sociais. Os primeiros centram-se na concretização de objectivos de jogo em ambientes 3D, ficando para segundo plano a socialização e a interactividade generalizada. Os mundos sociais não têm objectivos definidos, sendo espaços de utilização livre construídos com conteúdos criados pelos utilizadores. Interacção e socialização, conversa em tempo real e partilha de recursos multimédia são as características primordiais. No entanto, estas linhas divisórias são difusas: os jogos multi-jogador recorrem a comunidades sociais para atingir objectivos de jogo e dentro dos espaços abertos dos mundos sociais surgem comunidades dedicadas de jogo. Mas a principal distinção está na orientação dos mundos sociais não em tarefas mas em interacção social. Apontam-se também os mundos de trabalho: espaços virtuais dedicados utilizados por empresas ou instituições para apoio a comunicação e formação interna; mundos de treino, simulações dedicadas a situações específicas de aprendizagem; e mundos-espelho, visualizações virtuais de colecção de dados geoespaciais, físicos e humanos, replicando espaços reais. Os custos de implementação e acesso variam de acordo com o tipo de mundo. Os maiores custos de implementação encontram-se nos mundos de trabalho e de simulação, que recorrem a plataformas proprietárias dedicadas. Nos restantes tipos de mundos encontram-se vários modelos de financiamento, do proprietário fechado ao software livre.
Freitas analisa alguns estudos de caso de implementação educacional de mundos virtuais:
Active Worlds: num dos mais antigos mundos virtuais, relata a experiência de construção de um modelo do sistema solar por alunos de uma escola primária de Singapura (Ang, Wang, 2006). Com dez alunos participantes, com fracas avaliações nas áreas curriculares, o estudo demonstrou que os alunos se interessaram pelo tema, concentrando-se nos momentos de demonstração técnica. Freitas observa que este estudo de caso demonstra o poder dos mundos virtuais para interacção e motivação, melhor retenção de aprendizagens e melhoria de performances individuais.
Second Life – SciLands: um panorama da área do mais conhecido mundo virtual dedicada à ciência, com uma gama vasta de espaços e actividades dedicadas à aprendizagem e divulgação científica, como o Spaceflight Museum, um hospital virtual patrocinado pelo Imperial College e a autoridade de saúde de Londres para demonstrar conceitos de hospitais futuros, espaços destinados a conferências e simulações médicas, ou simulações atmosféricas e geológicas. De acordo com a autora, demonstra o potencial de usos educacionais dos mundos virtuais, em particular da utilização de simulações dentro do espaço virtual.
Croquet: comunidades virtuais baseadas em tecnologia open source para apoio ao trabalho de comunidades de investigadores. Espaços virtuais como suporte ao trabalho colaborativo entre membros de comunidades dispersas no espaço geográfico.
Project Wonderland: aberto e criado a partir de um motor de jogo, procura criar zonas de aprendizagem misturando espaços reais e virtuais. Permite troca de recursos. Focaliza-se na colaboração e encontra-se em desenvolvimento.
Forterra Olive: análise a uma plataforma complexa que entre outras utilizações permite criar simulações abrangentes de emergências médicas catastróficas. Funcionando como um jogo, cada participante treina as suas competências (triagem médica, enfermagem, resposta policial e de protecção civil a emergências) interagindo com personagens virtuais que modelam diveross sintomas. Os relatórios apontam para elevados graus de eficácia na utilização desta plataforma na realização de exercícios de treino com pessoal especializado. Plataforma proprietária com elevado custo de licenciamento.
De acordo com a autora, estes estudos mostram a vasta gama de aplicações educativas dos mundos virtuais (acontecimentos, aulas, espaços, momentos híbridos, simulações e transversalidade entre real/virtual) de forma distribuída. Sem que se pretenda que substitua o ensino tradicional, a utilização de plataformas virtuais poderá oferecer novas formas de potenciar e consolidar aprendizagens.
Desafios e oportunidades: os recursos exigidos por este tipo de mundos obriga a investimentos em largura de banda, desenvolvimento de normativos abertos e recursos de apoio à implementação (estudos de caso, guias e modelos). A mudança para formas de aprendizagem exploratória é um desafio central e poderá evoluir para uma convergência de tecnologias e realidades na criação de experiências de aprendizagem. As oportunidades criadas por estas tecnologias envolvem a criação de experiências de aprendizagem mais atractivas e motivadoras, em particular para aprendentes mais difíceis de motivar através de um maior controle sobre actividades e percursos (efectuado através de avatares); eliminação de barreiras de distância para alunos em diferentes contextos geográficos ou com deficiências físicas; potencial colaborativo transdisciplinar.
A participação dos utilizadores nos espaços virtuais levanta várias problemáticas: interactividade, controle sobre a vivência virtual, auto-organização de comunidades e a sua sobrevivência a médio e longo prazo, segurança, normas abertas, propriedade intelectual e ética comportamental. As questões de isolamento e alheamento da realidade apontadas a estas tecnologias estão a ser respondidas com a ênfase na criação de comunidades sociais e com a progressiva mistura de realidades, através de recolha e utilização de dados reais e equipamentos móveis.
Conclusões: a área destes estudos é vasta devido ao elevado número de opções de espaços virtuais, mas reduz-se ao considerar-se apenas os relevantes para uso educativo. A curto prazo os mundos sociais, empresariais e de formação têm maior potencial mas a longo prazo os jogos multijogador poderão oferecer potencial educacional através da simulação de papeis. De facto, os mundos virtuais oferecem uma nova infraestrutura para apoiar oportunidades de aprendizagem e pesquisa interdisciplinares e colaborativas. Os desenvolvimentos nesta área são muitos, mas é necessário continuar um trabalho de procura de modelos normativos e abertura de plataformas, bem como treino eficaz de tutores para que tirem partido dos potenciais dos mundos virtuais, sem esquecer que o objectivo final não deverá ser o de substituir formas mais clássicas de aprendizagem, mas sim de as complementar apontando para mais elevados níveis de eficácia e desempenho.