quinta-feira, 7 de maio de 2015

Toda a Literatura é Fantástica: Cruzamentos entre cinema, tecnologia e literatura


Apontamentos para uma conversa com João Morales no Festival Livros a Oeste. A ideia era explorar algumas vertentes da Ficção Científica, usando o cinema como faísca e levando para os livros e tecnologia para alunos de nono ano. Muitos slides, como ponto de partida para conversas, e excertos do melhor que o cinema de FC nos deu para partilhar. Levei a minha mascote impressa em 3D. Era de rigueur.

Slide 1: Toda a Literatura é Fantástica: Cruzamentos entre cinema, tecnologia e literatura. João Morales e Artur Coelho

Slide 2: Para iniciar, mostrar o trailer do filme Ex Machina.

Slide 3: Este é um filme actualmente nos cinemas. Se calhar já o viram. Ainda não o vi, mas pelo trailer percebe-se que é uma história sobre um cientista que cria uma mulher artificial, incorporando o imaginário contemporâneo sobre robótica, andróides e tecnologia futurista.

Slide 4: Mas esta história é milenar. Tem origem possível no mito grego de Pigmaleão, o escultor/rei de Creta que esculpe uma estátua do seu ideal feminino. Esta é tão perfeita que se apaixona por ela, tendo os deuses a insuflado com a dádiva da vida.

Slide 5: É intrigante ver que a nossa contemporânea obsessão com vida artificial já vem da antiguidade clássica. Os deuses, dizia-se, eram servidos por autómatos, e a ilha de Creta era protegida por um gigante de bronze. A robótica avançada contemporânea mantém ecos distantes de algo que sempre esteve presente na cultura europeia. Sabe-se que os antigos gregos conheciam mecanismos, há relatos de animais mecânicos a deliciar os cortesãos nas cortes medievais arábicas e europeias.

Slide 6: Na época barroca Jacques Vaucauson legou-nos autómatos que ainda hoje, cuidadosamente preservados, persistem. Estas imitações de vida com movimentos restritos e mecanizados impressionaram os nossos antepassados. Vaucauson tornou-se o mais famoso mas não é caso único. Atradição de construir autómatos persistiu até ao século XIX. São objectos delicados, movidos a corda e engrenagens, que repetem as mesma acções até a energia contida nas molas de dissipar.

Slide 7: Deliciavam os nossos antepassados com a su estranha capacidade para escrever, desenhar ou emitir sons. Alguns pareciam questionar o próprio sentido da vida, parecendo animados de inteligência. É o caso do Turco Mecânico, um autómato jogador de xadrez capaz de bater os mestres do jogo, que na realidade era controlado por um anão escondido dentro da caixa dos mecanismos.

Slide 8: Algumas leituras: Sublime Dreams of Living Machines, de Minsoo Kang, uma história dos criadores de autómatos e suas criações desde a antiguidade até à época moderna; Alone Together de Sherry Turkle, uma análise sobre o impacto da internet e da robótica nas relações sociais; I Robot de Isaac Asimov, livro clássico de Ficção Científica sobre robots. Legou-nos a ideia das três leis da robótica.

Slide 9: Qual é aqui o papel da literatura? É lá que encontramos, postas em papel, as iconografias que animam a nossa visão contemporânea. E são bastante mais antigas do que se poderia pensar. No século XVII Jan Potocki descreve no seu romance fractal, Manuscrito Encontrado em Saragoça. É um romance daqueles em que uma personagem conta uma história que tem personagens que contam histórias cujas personagems contam histórias que.. bem, já perceberam, certo?. Descreve um castelo italiano enfeitiçado onde delicados autómatos servem deliciosas iguarias numa caverna de encantos.

Slide 10: Mais tarde Villiers De L'Isle Adam fala-nos da sua Eva do Futuro, um autómato que incorpora o ideal da mulher perfeita. E.T.A. Hoffman descreve no conto O Homem de Ariea Olympia, a mulher que deixa apaixonados quem a conhece e não sabe que é um autómato de cera e madeira. Faz parte dos Contos de Hoffmann, livro clássico da literatura fantástica. Leituras: Manuscrito Encontrado em Saragoça, Jan Potocki; Contos de Hoffman, E.T.A. Hoffman.

Slide 11: A Ficção Científica pegou em força no ideário do homem/mulher mecânico. É uma ideia incómoda, que arrepia perante a mitificação da imagem da mulher como boneca maleável aos desejos e comportamentos aceites pelo homem. O cinema apanhou a onda e legou-nos vários robots que se tornaram parte da iconografia da Ficção Científica.

Slide 12: Talvez o mais famoso é Maria, do filme Metropolis, encarnação da obsessão do cientista Rotwang numa cidade distópica do futuro.

Slide 13: Ex Machina é apenas a expressão mais recente destas obsessões milenares, com ideais masculinos de perfeição feminina e vida artificial. A sua estética replica bem a visão clássica para a Astounding Magazine, a ilustrar o conto Helen O'Loy de Lester delRey. Antigamente com o fogo da vida insuflado por deuses, hoje com o fogo prometeico da ciência.

Slide 14: Trailer de Frankenstein (1931)

Slide 15: Poderá o homem criar vida? Com o poder da ciência e a ferramenta da razão sobrepor-se ao antigo direito dos deuses? Esta ideia dá a faísca a Frankenstein, aquele que é considerado o primeiro romance de ficção científica. Esta é uma classificação discutível e difícil de atribbuir com precisão. As utopias e mundos feéricos da literatura europeia já andavam perto do que se veio a tornar a FC.

Slide 16: Olhamos para Frankenstein como algo saído do terror, um monstro, mas a história é sobre a obsessão e a culpa de um cientista que tentou insuflar vida com energia eléctrica matéria morta. É algo que nos parece pura fantasia, mas á época em que este livro foi escrito a electricidade, hoje tão banal, era uma descoberta recente e pensava-se que poderia reanimar mortos. É uma das muitas ideias científicas que a evolução da investigação científica veio a provar como falsas. Tal como a teoria da terra oca, que antes dos exploradores polares terem desbravado os pólos norte e sul parecia plausível imaginar que nos extremos da terra havia aberturas para todo um interior cheio de estranhas criaturas e requintadas civilizações. Ideias que na sua época eram tão válidas como as nossas correntes hipóteses científicas. Dá que pensar. Quais das nossas ideias de hoje, quais das premissas que aceitamos como inconstestáveis, serão no futuro vistas como quaint patéticas? Dá que pensar? Frankenstein distingue-se porque o monstro, a criatura, não é sobrenatural, é meticulosamente montada a partir do saber anatómico e eléctrico do doutor Frankenstein. Daí ser ese o primeiro romance que coloca a ciência, o seu saber, tecnologia e consequências no centro de uma narrativa. Pois é. O Frankenstein que imaginamos como Frankenstein não o é, realmente. Este é o nome do cientista. A sua criação não tem nome. Este romance intemporal foi escrito por Mary Shelley, filha da feminista Mary Wollstonecraft. Amiga do poeta Lord Byron, que teve uma filha chamada Ada Lovelace. Um nome fundamental para quem, como nós e vós, não consegue conceber o dia a dia sem computadores ou dispositivos computacionais. Leituras: Mary Shelley, Frankenstein.

Slide 17: Trailer de Ghost in the Shell.

Slide 18: O filme Ghost in the Shell partiu do manga de Masamune Shirow.

Slide 19: O mundo de hoje é digital, computacional, regido por algoritmos complexos, interface de ecrãs. Nem sempre foi assim. Nos tempos da linha de comandos, do texto verde sobre ecrã preto, houve escritores que se atreveram a imaginar o potencial e consequências da computação sobre nós e sobre a sociedade. Destes, os mais conhecidos são Bruce Sterling, que percebeu o efeito das redes sobre as pessoas, permitindo interligar e gerar novas ideias; William Gibson, que imaginou hackers a interferir com os espaços de dados e nos legou o termo ciberesepaço.

Slide 20: Neal Stephenson, que imaginou a vida dividida ente o espaço físico e o virtual tridimensional. Estes e outros inspiraram um género denominado de cyberpunk, que se atreveu a pensar no impacto do computador sobre a sociedade. Não preveram, reflectiram e inspiraram. Como curiosidade, William Gibson escreveu o romance Neuromancer, onde nos lega o conceito de ciberespaço, numa máquina de escrever. Leituras: Neuromancer, William Gibson; Schismatrix, Bruce Sterling; Nome de Código Samurai (Snowcrash), Neal Stephenson; Brazyl, Ian McDonald.

Slide 21: Mostrar clip do filme Hellboy II - The Golden Army.

Slide 22: Um visual fascinante, não é? Encanta o olhar, esta estética de mecanismos de relojoaria dourados a latão, barroquismo, fatos elegantes e antiqudados. Hellboy é um personagem de Mike Mignola, mas este filme inspira-se numa estética denominada de steampunk.

Slide 23: (Cosplayers portuguesas da Liga Steampunk de Lisboa e Províncias Ultramarinas) Inspira-se em visões de um futuro determinado pela era vitoriana. Época Edwardiana, para ser mais preciso, mas a rainha Vitória marcou fortemente a imaginação. Os fãs de steampunk misturam a tecnologia de hoje com estética e materiais típicos do século XIX.

Slide 24: Reclamam como faísca o livro The Difference Engine, escrito por Bruce Sterling e William Gibson.

Slide 25: Obra que se inspira no Engenho Diferencial, um dos primeiros projectos de computadores. Concebido por Charles Babbage, nunca chegou a ser construído, por ser demasiado complexo e exigir uma precisão inatingível pelos artesãos do ferro da altura.

Slide 26: Lembram-se de Ada Lovelace, a filha do amigo de Mary Shelley? Foi assistente de Babbage e criou a primeira liguagem de programação para este computador que nunca foi construído. Mas e se tivesse sido concretizado, como poderia ter evoluído o mundo? É daí que parte o romance que deu a faísca ao Steampunk.

Slide 27: Esta estética Steam veio beber inspiração a dois filmes muito específicos dos anos 50: The Time Machine e 20.000 Léguas Submarinas. O primeiro baseia-se num romance de H.G. Wells, e o segundo no livro homónimo de Júlio Verne. Estes autores da viragem do século XIX para o XX estão na linha directa da génese da Ficção Científica como género literário.

Slide 28: Trailer de 20000 Leagues Under The Sea.

Slide 29: Verne é marcante como autor de romances de aventuras científicas, sendo justamente considerado um dos pais da FC.

Slide 30: Já Wells escrevia sobre sistema sociais e impactos da tecnologia. Ficou para a historia o romance A Guerra dos Mundos, cuja adaptação radiofónica nos anos 30 por Orson Welles convenceu os ouvintes que os marcianos tinha mesmo aterrado e estavam a invadir a América. Nos anos 70 fez-se uma adaptação na rádio portuguesa que teve o mesmo efeito. Fechando o círculo, o steampunk aponta Júlio Verne como a outra grande influência na sua estética.

Slide 31: Um pouco de Time Machine (1960) a mostrar a influência visual que virá a excercer no Steampunk.

Slide 32:cCena do filme The Time Machine, com o viajante a assistir à aceleração do tempo. Livros: The Difference Engine, Bruce Sterling e William Gibson; The Time Machine e War of the Worlds, H.G. Wells; A Volta ao Mundo em Oitenta Dias e Da Terra à Lua, Júlio Verne.

Slide 33: Os futuros imaginários concebidos na viragem do século também deixaram por cá a sua marca. Em 1906 o engenheiro Melo de Matos imagina a Lisboa no ano 2000 numa série de artigos para a revista Ilustração Portuguesa. Um dos textos elementares da ficção especulativa portuguesa.

Slide 34: Os primórdios do século XXI vistos pela lente do final do século XIX, ainda a acreditar na perenidade dos sonhos colonialistas e no eterno sonho da afirmação de Portugal como um país de poder e referência.

Slide 35: Lisboa é um nexo de impérios, linhas comerciais e vias de comunicação.

Slide 36: É um texto de referência, que nos faz sorrir com este século XX de telégrados e crinolinas, de comboios a vapor nos túneis sobre o Tejo e frotas de dirigíveis a aportar ao grande porto comercial lisboeta.

Slide 37: Recentemente, João Barreiros lançou um desafio a escritores portugueses do fantástico a reimaginar Lisboa no ano 2000 como se a visão de Melo de Matos tivesse determinado a evolução do século XX. O resultado é esta divertida antologia.

Slide 38: Trailer do filme The Box.

Slide 39: E se uma acção aparentemente inócua mas algo imoral nos mudasse a vida para melhor?

Slide 40: Se, tocando numa campaínha que fazia tilim tilim caísse fulminado alguém do lado de lá do planeta cujas riquezas passariam para as mãos daquele que tocou no botão? Esta resposta já foi dada pelo escritor português Eça de Queiroz no clássico O Mandarim, onde um pacato funcionário enriquece à custa de um mandarim morto na longínqua China. Se as riquezas o embevecem, o espectro do chinês morto irá atormentá-lo para o resto da vida. E não há nada, nem a queda na dissolução moral ou a piedade caritativa, que o liberte desse fardo.

Slide 41: O filme The Box parte de um conto de Richard Matheson. Este escritor e argumentista multifacetado é um daqueles escritores cujas histórias são bem conhecidas mas quem poucos conhecem. Se viram o filme I Am Legend conhecem a variante da história de Drácula deste escritor, onde todos são vampiros e o humano é o monstro.

Slide 42: Trailer do filme Fahrenheit 451 (1966).

Slide 43: Como é que um leitor se apaixona pela literatura? Não posso falar pelos outros, apenas de mim. Tem a ver com o filme cujo excerto acabaram de visualizar. Não, em bom rigor, pelo livro em que é baseado, mas por uma outra obra mais antiga do autor, Ray Bradbury.

Slide 44: Guardo com muito cuidado e carinho o exemplar do livro As Crónicas Marcianas, que, na adolescência, me fez apaixonar pela FC. como algo de mágico. Uma história de marcianos com foguetões e alienígenas, mas sem lutas, futuros longínquos ou naves espaciais a explorar galáxiasdistantes. Bradbury também escreveu Fahrenheit 451, a partir do qual este filme de Truffaut foi feito.

Slide 45: Imaginem que  os bombeiros serviam não para apagar fogos mas para atear fogueiras onde eram queimados livros. Os livros vivos, aqueles que preservavam na sua memória o conteúdo das obras reduzidas a cinza pelo totalitarismo de rosto sorridente, mostram-nos a importância da literatura para encantar a imaginação.

Slide 46: Se se estão a perguntar qual é a lógica desta discussão, ela toca em aspectos da literatura fantástica que se intersectam com a tecnologia e a cultura popular. Não como preditora de futuros presentes. Estamos a falar de especulações e não predições oraculares. Mas como análise de ciências e tecnologias contemporâneas que desafiam a perceber por onde caminhará o presente. E são aspectos de um gosto, que em parte não se explica por ser emocional, pelas literaturas fantásticas e especulativas.

Há fantásticos na literatura, da Ficção Científica, fantasia, policial, ou da literatura tradcional. Sempre que um autor desafiar os leitores, atrevendo-se a imaginar, a pensar o mundo não como espaço adquirido mas como um e se cheio de possibilidades libertas pela imaginação, toda a literatura é fantástica.

quarta-feira, 6 de maio de 2015

Adeus, pequenina.


Hoje de luto. Foram treze anos cheios de vida, de alegria, de latidos com aquele tom especial que entrava no ouvido, de dentadas quanto estava mal disposta. Treze anos daquele olhar terno que me conquistou. De querer saltar sempre para os meus braços quando chegava a casa. Do ar feliz que fazia mal punha os pés na praia. De passeios de carro, de descoberta de recantos. De muitos mimos. Até hoje eu era um clássico a boy and his dog, embora sempre suspeitasse que era mais a dog and her human. Tinha um feitio muito próprio, era muito senhora do seu nariz.

Os últimos anos já foram complicados, com sequelas de uma operação à coluna vertebral a fazerem-se sentir com a idade, e doenças cardíacas típicas da raça a prejudicar a qualidade de vida. Nos últimos meses desenvolveu uma estranha forma de epilepsia que causava convulsões aleatórias. Hoje o coração dela deixou de ter força para tanta vida.

De passagem para a Lourinhã, ainda consegui passar por casa para a animar, fazer festas e dar-lhe aqueles que não suspeitava virem a ser os últimos beijos na testa. Disse-lhe o dono já volta, força! e parti de coração nas mãos, sem perder a esperança que recuperasse. A meio da sessão do Livros a Oeste interrompi para receber a chamada fatídica da veterinária. Caiu-me tudo, mas esforça-se um sorriso, pensa-se the show must go on, e termina-se o que se estava a fazer. Gostaria que tivesse corrido melhor, especialmente numa conversa sobre ficção científica e futuros, mas este é sempre imprevisível. No regresso reflecti como tantas vezes, como quando faleceu o meu pai ou nalguns desaires fortes que a vida já me pregou, chorei ao volante. É uma condição da modernidade.

Foram treze anos. Gostaria que tivessem sido mais, mas a natureza assim não o quis. Hoje é hora de tristeza, de luto por aquela que aos meus olhos era a mais bela tibetan spaniel do mundo. E de memórias, que são sempre alegres. Só lamento não a ter conseguido levar à praia uma última vez. Aí, a felicidade dela era extraordinária. Hoje sei que não volto a ouvir o barulho das patas ou os latidos a pedir mais uma festa. O buraco no coração é enorme. Sic transit gloria mundi. Adeus, Margarida.

O Livro do Mr. Natural


Robert Crumb (2015). O Livro do Mr. Natural. Oeiras: Levoir.

Devo confessar que da excelente colecção da Levoir este é o livro que menos me desperta a atenção. Faz todo o sentido que faça parte desta colecção. Crumb é um dos incontornáveis do comic underground e Mr. Natural uma obra muito representativa do que foi este género nos anos 60 e 70. É esse o ponto de interesse da obra, e é também aí que a obra perde interesse. As desventuras histriónicas do guru burlão precisam da sua contemporaneidade para ser entendidas. É um dos grandes pontos fracos do humor. Raramente mantém a piada com o passar do tempo. Desvanecem-se os contextos que dão piada às piadas.

Datado, requerendo algum conhecimento histórico para ser compreendido, mas não deixa de ser um belíssimo mostruário do grafismo de Crumb, relíquia iconográfica da contra-cultura. É aí que se justifica a inclusão nesta colecção. Talvez trabalhos como Genesis ou as suas histórias sobre a história do Blues sejam mais intemporais, mas Mr. Natural é o retrato certeiro de uma cultura muito específica da segunda metade do século XX. Suponho que em termos de acessibilidade editorial seja mais fácil traduzir a relativamente recente edição da Fantagraphics (de 2010, creio) do que ir buscar trabalhos menos conhecidos do grande público.

Por falar em contra-cultura, adorei o prefácio cujo autor inicia o texto rejeitando veementemente o estatuto de Crumb como alto expoente do comic underground para acabar concluindo que Crumb é um alto expoente da banda desenhada contra-cultural. Pois. Também fiquei com essa sensação quando li o prefácio. Devo dizer que simpatizei com o esforço, naquela perspectiva de quebrar espartilhos de género, mas que Crumb é um autor underground é algo difícil de invalidar.

terça-feira, 5 de maio de 2015

El Patrimonio escultórico en el aula


Meier, C., Pérez, J., Cantero, J., Díaz, D. (2015). El Patrimonio escultórico en el aula. Actividades con tecnologías de Modelado e Impresión 3D y Gamificación. La Laguna: Universidad La Laguna.

Um guia de actividades muito interessante, saído da Universidade de La Laguna, Ilhas Canárias. Procura integrar captura, modelação e impressão 3D com as artes, com estratégias integradas que abordam o património escultórico mas podem-se aplicar a outras áreas. Dentro da vertente escolhida mostra como integrar 3D de baixo custo para criar, recriar ou analisar obras escultóricas. Entre as actividades estruturadas encontramos captura com 123D Catch, modelação com Sketchup, digitalização com sensores 3D para tablets, visualização 3D em dispositivos móveis para desenho à vista, mescla de malhas com o Meshmixer, impressão 3D, fatiamento para CNC aplicado à escultura em cartão com o 123D Make, ou actividades tácteis com escultura.

As propostas são muito práticas e desenrolam-se em passo a passo, ajudando os interessados a perceber como trabalhar em 3D, que funcionalidades das aplicações são mais eficazes no uso criativo. Olha também com muita atenção para o enquadramento pedagógico, com um pé no desenvolvimento de competências digitais e um grande peso de conteúdos de ensino artístico. Aqui, as competências definidas passam pelo esperado: aprender elementos das ferramentas digitais, património, perspectiva, estimular a criatividade, adquirir consciência crítica relativa a processos de trabalho, entre outras pertinentes para a educação artística. Há duas que destaco, que sublinham a relação que intuo entre percepção visuo-espacial e trabalho com ferramentas 3D: mejorar las habilidades espaciales mediante el uso de herramientas di-gitales y programas de reconstrucción fotográfica (p. 20) e mejorar las habilidades espaciales mediante la visualización de objetos 3D digitales (p. 25). Sublinho este foco expresso no estímulo que utilizar, especialmente de forma criativa, ferramentas 3D para desenvolver competências de visualização espacial.

Ressalva-se uma dependência excessiva no conjunto de aplicações da Autodesk, um uso demasiado elementar do Sketchup Make, que permite ir muito mais longe na modelação do que o apontado neste guia, e uma exclusividade do uso do iPad como plataforma móvel ou da Makerbor para impressão 3D. Sendo recente, poderia já incluir algo sobre o Tinkerplay, e nota-se que no que toca ao 123D Catch a informação está desactualizada. Mas não deixa de ser um excelente guia, que alia rigor pedagógico a ideias válidas de trabalho.

Texto descoberto nas categorias do Academia.edu relativas à impressão 3D.

segunda-feira, 4 de maio de 2015

Comics


Batman #40: Surpreende o fortíssimo tom de violência que Scott Snyder colocou nas suas histórias para o clássico Batman. Este confronto final (e terminal para ambas as personagens) mostra bem como os limites tradicionais do mal  combatido a murro são arrasados por Snyder. Andamos longe do moralismo simplista do palhaço criminoso e perfeitamente dentro do grimdark.


The Multiversity #02: Creio que é necessário um profundo e arcano conhecimento dos pormenores e variantes do universo DC para se conseguir perceber tudo o que Grant Morrison foi buscar para esta série. Recuperar personagens esquecidos, alguns deles ainda bem que assim o eram, é uma boa desculpa para os voos psicadélicos do argumentista. Um comic sobre comics, cuja existência é o mapa que descodifica aos personagens o panorama global de algo que apenas intuem. Clássica meta-ficção.

sábado, 2 de maio de 2015

sexta-feira, 1 de maio de 2015

Calafrios! #03


Já andava esquecida, que estes últimos meses não têm sido complacentes com o tempo. Filipe Azeredo e a Filactera continuam a traduzir clássicos do horror pré-comics code e nesta terceira edição dão-nos  mais quatro histórias de arrepiar, com destaque para os traços de Jack Cole e Basil Wolverton, dois dos grandes nomes da BD dos anos cinquenta. Bem, certo, qualificar como "de arrepiar" para os nossos endurecidos padrões contemporâneos é esticar um pouco a corda. Lidas hoje, estas histórias são datadas e ingénuas na sua evocação de terrores que já não nos assustam. Mas não deixam de ser artefactos curiosos e de leitura essencial para aqueles cuja preocupação com ficções de género ultrapassa o mero entretenimento titilante. Podem descarregar aqui em PDF/CBR, ou ler online no Issuu: Calafrios! #03. A equipe continua de parabéns por nos trazer clássicos esquecidos, traduzidos e de grafismo cuidado.

quinta-feira, 30 de abril de 2015

Rumos


Rumo às estrelas? Se o foguetão sildávio inspirado no V2 do Professor Von Braun levou a imaginação de milhares de crianças e adultos a pisar o solo lunar, o R7-Vostok K levou Gagarin ao espaço, aqui revisto neste velhinho livro pop-up. Sonhos dos futuros que o passado nos prometeu, que animam aqueles que gostariam de voar numa nave cósmica e de lá de cima ver o nosso planeta azul. Sombras de futuros que hoje nos parecem longínquos.

quarta-feira, 29 de abril de 2015

Mucha


David Soares, Osvaldo Medina, Mário Freitas (2009). Mucha. Lisboa: Kingpin Books.

O absurdismo violento e obscuro de Kafka está aqui em sublimação pelo imaginário telúrico de David Soares. Estamos algures na europa oriental, primeva e rodeada de florestas. O porquê de vermos a cultura da europa eslava como selvagem e primitiva é toda uma outra história de premissas geopolíticasintencionais do império austro-húngaro que acabou por se instalar como preconceito aceite, e que não vem ao caso deste livro, embora também algo disto nele esteja presente. Estamos numa aldeia rural, isolada, num mundo a ferro e fogo pela guerra nazi, onde uma mulher prestes a dar à luz se apercebe que todos os seus vizinhos sofrem de profundas dores de cabeça e descobrirá, para seu horror, que se transformarão de forma inexplicável e súbita em moscas. Nada de longas transformações viscerais, apenas um acordar para um mundo irremediavelmente alterado. Nas redondezas da aldeia, felizmente, anda um einsatzgruppen a levar a cabo a sua missão sagrada de extermínio cujas balas saídas dos canos ainda quentes de abater judeus que cavaram a sua vala comum vão fazer muito jeito para aniquilar a infestação de moscas gigantes que, após morrerem, regressarão à sua forma humana.

Se o absurdismo Kafkiano, com algum toque mais subtil de um body horror que remete obrigatoriamente para Cronenberg, são os pilares deste livro não consigo deixar de escapar à reflexão sobre ao horror da guerra. Sendo mais específico, ao horror da matança industrializada em nome de uma ideologia insana que tratou as suas vítimas como menos do que insectos. Sob a bota cardada nazi (e de outros totalitarismos ao longo de uma história humana que se repete, sob bota, cruz, crescente, folha de cálculo ), as suas vítimas são reduzidas à condição de sub-humanidade, cujas vidas valem menos do que as das incómodas criaturas rastejantes do mundo dos insectos.

terça-feira, 28 de abril de 2015

Capitão Falcão


Por onde começar? Talvez por dizer finalmente. Há anos que circulava pelos festivais ligados ao fantástico um divertido teaser para uma proposta de série televisiva que encantava quem o via mas parecia nunca mais conseguir passar disso. Sabemos que Portugal é um país inclemente para ficções de género e que os media tradicionais preferem reality shows, concursos e telenovelas. Admirável, a persistência da equipa, mas pensei que se ficasse por um eterno vaporware, mais uma promessa do que poderia ser mas que nunca aconteceu. Até que vi os cartazes e o forte investimento publicitário neste filme. Conseguiram concretizar a promessa, não em mini-série televisiva mas como filme. E ainda bem. O público, quer o mais ligado aos géneros quer o grande público, ficou a ganhar.


Quanto ao filme, é exactamente aquilo que quem conhecia os teasers esperava. Fortemente estilizado, intencionalmente exagerado, sátira ao antigo regime misturado com vénia aos super-heróis clássicos da Golden Age. O herói fascista Capitão Falcão e o seu companheiro Puto Perdiz são uma óbvia e assumida mistura do Batman e Robin campy dos anos 60 com Green Hornet. Todo o filme é um elogio à estética berrante e inocente da filmografia de série B. É um decalque que funciona muito bem por ser assumido e desprendendido. A história satiriza o nostalgismo estado-novista com um personagem acima de tudo fiel ao presidente do conselho de ministros, capaz de com o seu eficaz porrete travar as insidiosas ameaças dos perigosos comunas, decadentes liberais, libertários Capitães de Abril e demais ameaças à estabilidade da lusa pátria e nação. Uma história que decalca o simplismo dos comics de super-heróis com uma corrosiva e fervilhante ironia à história de um Portugal recente que muitos gostam de olhar com uma nostalgia branqueadora.

A excelência do argumento, divertido, ritmado, assumidamente previsível e a brincar muito bem com todos os lugares comuns quer do género quer da época fascista é complementada pelos aspectos técnicos do filme. A cinematografia é fantástica e a fotografia acompanha-a. Pessoalmente fixei os raccords temporais com as Portas do Sol ribatejanas ou a intencionalmente má montagem do Capitão a conduzir a sua mota com sidecar sob imagens de ângulo mal sincronizado de movimento na estrada. Mas há muitos outros momentos destes. Até porque este filme não descura pormenores. A direcção de actores mantém a credibilidade em ambiente de exagero e Gonçalo Waddington, como protagonista, passeia-se muito bem nos campos do exagero absurdista com uma cara de pau impressionante. Destaque também para as coreografias das cenas de luta, a cargo da MadStunts, muito acima do que se esperaria por cá. A realização de João Leitão é impecável.

Esta talvez seja uma das melhoras formas de comemorar os 41 anos do 25 de abril. Sendo um filme feito por fanboys que deixa os públicos de fanboys deslumbrados, é suficientemente divertido para cativar outras audiências e, esperemos, sustentar-se. Tendo em conta o tocar num ponto sensível da história contemporânea e ser um filme de estilo pouco usual no panorama cinematográfico português, estou surpreendido por não ver uma aliança de revisionistas/saudosistas dos tempos da velha senhora e estetas do fílmico nacional-sublime a insurgir-se contra este filme tão fresco, de estética tão marcante, influências vincadas de género e que de piada em piada nos vai recordando o cinzentismo monolítico do estado novo. O absurdismo desperta o pensamento e enquanto vemos paradas de moços da mocidade portuguesa ou o Capitão a dar tau tau em feministas percebemos este exagero tem raízes históricas bem conhecidas e podemos hoje sorrir em liberdade com os anacronismos de uma ditadura provinciana que manteve Portugal mergulhando durante mais de quarenta anos no obscurantismo.

A não perder, esta pedrada no charco do cinema nacional, que consegue ter um pé no género e outro no popular sem perder o equilíbrio. Aliás, tendo em conta a mediocridade dos recentes filmes do género fantástico portugueses (a âncora transmedia que é Collider e o passeio de canastrões de RPG), diria que é imperdível e marcante para a cultura do fantástico e ficção científica nacional. Mas já sabíamos disso há anos. Felizmente confirmou-se.

Vindos de um Outro Mundo (I)





Numa mini (micro) mostra bibliográfica de literatura de Ficção Científica visitável no Centro de Recursos Poeta José Fanha. Havia tantos mais livros para mostrar, mas estes já dão um curto apanhado da FC clássica, contemporânea, comics e portuguesa.

segunda-feira, 27 de abril de 2015

Comics


Lady Mechanika The Tablet of Destinies #01: Como resistir a estas visões de um passado que nunca existiu? O encanto deste comic está na luxúria visual do steampunk, que Benitez usa e abusa. O seu melhor está nas poses estilo pinup e falha mais nos ambientes urbanos, mas nada como estes traços evocativos mecanicistas para arregalar o olho. As aventuras desta andróide novecentista costumam falhar no argumento, mas este até intriga. Mete conspirações, arqueólogos e cidades secretas. Curiouser and curiouser, diria o autor da Alice no País das Maravilhas.


Kaptara #01: Depois do orgásmico Sex Criminals Chip Zdarsky dá-nos space opera em modo high weird com este estranho Kaptara. A premissa começa de forma clássica, com uma expedição de exploração a despenhar-se num planeta desconhecido, mas quando os nativos do planeta parecem decalcados de maus desenhos animados de fantasia de espada e feitiçaria dos anos 80 percebemos que a viagem irá ser atribulada. E, mais uma vez, a Image marca a diferença por se atrever a publicar ficção científica em força.


The Infinite Loop #01: Começa como uma história de saltos através do tempo, acompanhando uma agente extra-temporal que policia as linhas de tempo combatendo anarquistas provocadores de paradoxos temporais. Parece seguir uma estrutura clássica de histórias de viagens no tempo, até terminar com um apontar decisivo para o analisar dos dilemas e dificuldades de se assumir a homosexualidade. Fica menos interessante de um ponto de vista restrito à FC, mas mantém-se intrigante.


Mind MGMT #32: Se a série se esgotou, e se aproxima de um final que só perde por ser tardio, Kindt mantém vivo o brilhantismo que tornou Mind MGMT interessante nas vinhetas com que inicia e termina cada edição. Aqui o transrealismo surreal que é o melhor da série não fica espartilhado pelas convolutas e infindas conspirações dentro de conspirações que levaram a história a perder-se numa repetitivade inesperada.

domingo, 26 de abril de 2015

Insta



Atmosferas.

Vindos de um Outro Mundo


Parece ter pouco a ver com 3D, mas de onde é que pensam que veio a inspiração e o estado de espírito aberto às possibilidades criativas da tecnologia? Durante a próxima semana As TIC em 3D vão estar em modo literário (e também em modo de modelação e impressão 3D, mas isso é outra história). Dia 30 vamos falar de literatura de Ficção Científica e durante toda a semana alguns livros representativos do género vão estar em mostra bibliográfica. Entre os quais estão algumas raridades, como a primeira edição do romance de FC portuguesa Terrarium ou o primeiro número da Revista Bang!.

Vindos de um outro mundo, porque se imaginarmos outros ganhamos ideias e inspiração para tornar este um mundo melhor.

Festival In


Primeiro, as boas novidades. No stand da BeeVeryCreative na zona Lisboa Makers aproveitei uma conversa com o expositor para descobrir que a nova versão do Beesoft, que permite colocar o processo de impressão em pausa, está quase disponível para o público, que vão lançar a Bee Me, um novo modelo que inclui o BeeConect, um Raspberry Pi com ecrã touch que liberta totalmente a bee de computadores. Um Beeconect parece-me ser uma excelente solução para levar a Bee às escolas.


Também já estão disponíveis novos filamentos, com outra boa novidade: vão passar a haver vários pesos de rolo disponíveis para aquisição. Falou-me em bobines de 1kg, suportadas por um adaptador externo. E novos materiais de impressão. Por enquanto, apenas filamentos de madeira e metal ainda não são suportados pela Bee, por deixarem restos no extrusor.


No stand da Leds & Chips o ponto de interesse vai para o seu mega rig de impressão 3D, mas deparei lá com outras duas interessantes novidades. Estão a vender scanners 3D de baixo custo da BQ e desenvolveram workshops de modelação 3D para impressão. Algo que me faz imensa falta. A preparação e conversão de modelos sido mesmo a maior dor de cabeça que tenho na impressão 3D. Já me inscrevi, claro.


Da zona do 3D Spot (tenho de ir conhecer a loja deles) fixei o scanner Artec3D, cujo preço obrigaria a muitos prémios. Fico-me mesmo pelas fotos com o 123D Catch.


Noutros locais do festival encontravam-se peças fabulosas, como esta fantástica rube goldberg machine do espaço Dóing do Ciência Viva.


Adoro o cartaz do Altlab. Tenho mesmo que ver se os consigo trazer ao Fórum Fantástico. Boa parte dos seus projectos (alguns, como os de pilhas de combustível e sistemas de hidrólise para produção de hidrogénio, muito avançados) insere-se naquela ideia de tecnologia como media criativo.


No espírito dos Junk Challenges do Altlab, mas vindo da Universidade de Lisboa


Noutro pavilhão, nas zonas mais comerciais, deparo-me com empresas de prototipagem que trabalham com tecnologia avançada de impressão. E cruzei-me novamente com os modelos do José Alves da Silva que cativaram o público do Fórum Fantástico de 2014 no painel sobre tecnologias criativas.

Percebe-se que um festival ligado às indústrias criativas na FIL olhe para o lado económico. Confesso que prefiro eventos do tipo Maker Faire, mais direccionados para a partilha e aprendizagem. Mas visitar o Festival In foi uma boa oportunidade de descobrir pessoas e ideias. Vim de lá com umas inspirações para dar trabalho aos alunos das TIC em 3D. A maior parte dos expositores estavam directamente ligados ao lado empresarial e técnico (com uma boa dose daqueles foodtrucks hipsters que agora estão na moda), interessantes para aqueles cujo interesse não seja académico. Afinal, a FIL não é um espaço académico. Mas não deixou de ser um bom momento para ver coisas novas e retirar ideias que expandem possibilidades de trabalho criativo.

sábado, 25 de abril de 2015

Azul




Um azul que se acentua.

Obrigado, sempre!


Celebrar, evocar, manter viva a memória. E lutar todos os dias, porque os direitos adquiridos são-nos retirados se não forem defendidos. Quarenta e um anos depois continua importante recordar, celebrar e manter acesa a chama de uma luta que tem de ser feita todos os dias. Num tempo em que parece que as forças obscurantistas estão a ganhar o jogo global num mundo em que até nas democracias tradicionais se discute se a tecnocracia autoritária branda não será mais desejável do que a democracia, que no nosso país assolado pela crise e por uma governação alinhada com os interesses de uma elite transnacional que oculta sob o neoliberalismo uma profunda ganância e sede de domínio utilizando como nunca na história a finança como arma mais letal do que panzers e eficaz a vergar países do que largos exércitos.

Eu não esqueço que é a ideia de liberdade, por cá representada pela revolução dos cravos, que me permite a vida que gosto de ter. Da educação ao 3D printing, passando pelos livros, nada do que hoje faço seria possível noutros moldes, noutros regimes. Por isso, nascido como fui após 1974, não esqueço que é essa herança tão vilipendiada e ameaçada que me permite, hoje, ler, escrever e agir conforme me dita o cérebro e o coração. Obrigado, Capitães.

sexta-feira, 24 de abril de 2015

6.º CIPCA: Tecnologias 3D nas TIC




Apresentação no 6.º Congresso Internacional de Psicologia da Criança e do Adolescente, dia 22 de abril de 2015, Universidade Lusíada, Lisboa.

Slide 1: (Remetendo para o robot modelado no Tinkerplay e impresso em 3D que se encontra em cima da mesa do painel) Se se estão a perguntar o que é que está a fazer um robot num congresso de psicólogos, tem a ver com aquilo que vos irei mostrar de seguida. Este congresso tem como tema a tecnologia e criatividade. É banal, hoje, observarmos que estamos rodeados de tecnologia. Quase todos temos computadores, tablets ou smartphones. Sabemos usá-los, mas saberemos utilizá-los para estimular a nossa criativade? E, mais importante para alguém que é professor, como podemos utilizar estas ferramentas para estimular aprendizagens e criatividade nos nossos alunos? É por isso que vos trago este projecto, que é informal mas se leva muito a sério. É uma de muitas respostas possíveis para a questão de como tirar partido da tecnologia para despertar a criatividade.

As TIC em 3D é um projecto informal, que utiliza tecnologias 3D com alunos do ensino básico. Queremos desmistificar a complexidade da tecnologia, colocando-a nas mãos das crianças e desafiando-as a canalizar a sua criatividade com projectos concretos.

Marshall McLuhan, teórico dos media e guru da sociedade da informação, disse numa das suas célebres frases que o computador é uma extensão do cérebro humano. Aqui é uma extensão da mão, da mente criativa. Apresentamos neste relato uma breve visão das experiências multidisciplinares efectuadas em escolas do Agrupamento de Escolas da Venda do Pinheiro com alunos dos três ciclos do domínio do 3D digital.

Slide 2: Porquê em 3D? Porquê escolher esta vertente de abordagem às TIC, e não outras? Haveria, e há, outras abordagens possíveis. Saliento, por exemplo, a programação em Scratch, open hardware com Arduino ou robótica. Escolhemos o 3D pelo lado de desafio. Modelação 3D implica visualizar mentalmente objectos, conceber, aprender a compreender e extrair informação de perspectivas e pontos de vista. É um exigente desafio mental que intuímos ser importante estimular nos nossos alunos, mais habituados a trabalhar em duas dimensões, no plano do desenho, do livro ou do ecrã de computador.

Procuramos aqui uma interligação de três vertentes: aprender a utilizar aplicações, com ênfase na produção pelos alunos, interligada com competências e conteúdos curriculares. Subjacente a este projecto está uma visão de colocar nas mãos dos alunos ferramentas que os iniciem na produção de conteúdos digitais, ultrapassando paradigmas de consumo. E porque não? Observe-se todos os produtos da cultura popular, jogos, animação, multimédia, consumidos pelos alunos que recorrem a estas tecnologias. Porque não abordá-las, experimentando, dando-lhes noções sobre como são criados, e, talvez, despertar alguma vocação?

Sentimos no nosso dia a dia o poder transformativo das TIC, que modificaram profundamente as formas de trabalhar. comunicar. Potenciaram redes de interligação (castells) e ampliaram o espectro do que se pode fazer. Em meios artísticos assumiram-se como um novo media de expressão. No entanto, apesar de esforços em contrário, a sua penetração nas escolas é reduzida, e mantida ao nível da pesquisa e produção documental, apesar de haver experiências em contrário. O que toca à questão de meios tradicionais vs digitais, os meios tradicionais de expressão. Não os desvalorizamos, mas cremos que a introdução de novos meios é uma forte mais-valia.

Slide 3: Estas são as principais aplicações utilizadas neste projecto. É uma quantidade considerável para desenvolver ao longo de um curto período de tempo. A primeira questão que se levanta é porquê estas e não outras, mais abrangentes. Porque não optar por uma aplicação mais completa e polivalente, como um Blender, 3DS Max, Maya ou similares? Queremos com este projecto dar uma iniciação ao mundo do 3d, incentivando a sua aprendizagem. O nível etário dos alunos, carácter introdutório das actividades e a complexidade das soluções de modelação e animação 3D não se coadunam com as exigências do software de nível profissional. Interessa despertar e motivar, não profissionalizar.

Aplicamos várias vertentes de exploração. Na principal a introdução ao 3D (perspectiva, espaço, modelação) é feita através do DogaL3, programa que funciona como um lego digital. O papel da luz, texturas e composição no rendering aborda-se utilizando o Bryce para produção de imagem fixa ou animada. O Sketchup Make introduz a modelação livre utilizando as operações de modelação.

É normal os alunos trazerem as suas experiências de criação em ambientes de jogo, que podem ser aproveitados para projectos na sala de aula. É o caso do Minecraft, combinado com utilitários de exportação e a linguagem VRML.

O nosso desafio contemporâneo envolve materializar os projectos dos alunos desenvolvidos nos vários programas através da impressão 3D. Por agora estão a experimentar o Tinkerplay nos seus tablets. Gostaria de vos dizer que o boneco que trago foi já criado pelos meus alunos, mas não, é um motivador meu. Se o congresso fosse daqui a uma semana seria diferente. Eles estão a inundar a minha caixa de correio com os seus modelos, criados em tablets ou, algo que me parece incrível, em telemóveis com ecrãs mais pequenos do que palma da mão. Fascinante, como conseguem criar em espaços tão exíguos. Antevejo nos próximos dias algumas longas horas a processar e imprimir as peças dos brinquedos criados pelos alunos.

Questionamos cada vez mais como utilizar tecnologias móveis na aprendizagem. Gostaria de vos falar do projecto TACCLE2, que mostra muitas actividades concretas e práticas possíveis com esta tecnologia.

Cada aplicação tem o seu papel; aumenta o leque de abrangência da exposição dos alunos a estas tecnologias. O sketchup é a que tem maior preferência, por permitir criações complexas com um pouco esforço, uma curva de aprendizagem acessível e possibilitar desafios de criação intrigantes. A utilidade do Bryce prende-se com a fácil obtenção de renders de estética agradável, e é posteriormente utilizado pelos alunos que pretendem desenvolver animações. O doga l3 é utilizado como introdução ao 3D, possibilitando abordar conceitos como eixos cartesianos, multiplicidade de pontos de vista, projecções, posicionamento de objectos no espaço tridimensional, wireframe e operações elementares de posicionamento, redimensionamento e rotação.


Slide 4: E o que é que os alunos desenvolvem? Após a exploração dos softwares são desafiados a produzir objectos 3D modelados nas diferentes aplicações que preferirem, estabelecendo um projecto individual ou em pequeno grupo para desenvolver trabalhos que podem passar pela modelação, animação 3D ou espaços virtuais. O projecto pode obedecer a um tema específico (património, história da computação) ou ser proposto pelo aluno. O desenvolvimento do projecto contempla fases de pesquisa, esboço de ideias e desenvolvimento. Salientamos os espaços virtuais como forma de integrar conhecimentos vindos de outras áreas. No exemplo apresentado, estão a ver uma captura de ecrã de um espaço virtual em 3D sobre o sistema solar. Para o criar os alunos tiveram que mobilizar conhecimentos vindos das ciências e aprendizagens de TIC, colaborando num projecto comum.

Slide 5: Se trazemos esta tecnologia para a sala de aula temos de fazer um esforço de integração curricular. Ancoramo-nos nalgumas metas curriculares relativas à pesquisa e tratamento de informação, tentando as necessidades advindas das metas curriculares com a exploração criativa do computador. Definimos um percurso de aprendizagem que envolve aprender a utilizar aplicações para, com base em projectos de criação individuais ou em grupo, criar os elementos necessários a um trabalho final. Fases: aprender 3D; conceber um projecto; definir ideias, pesquisar; elaborar; integrar e apresentar como produto final. Sublinha-se que é importante que os alunos se apropriem da tecnologia para fazerem o que quiserem com ela. Na fase de projecto os alunos são primordialmente desafiados a levar em frente as suas ideias. Há temas à escolha, para dar a faísca da inspiração, mas é o conceito apresentado pelo aluno que tem primazia.

Utilizar a tecnologia para criar novas experiências estéticas é outro dos nossos objectivos. Os media digitais têm as suas estéticas intrísecas e ao explorar formas de trabalho podemos encontrar formas de ver que nos surpreendem.  O património artístico e arquitectónico pode também ser objecto de trabalho pelos alunos. Um dos temas que estimulamos é o recriar em 3D monumentos e referências arquitectónicas, dentro das limitações de tempo, faixa etária e desempenho dos alunos.

Slide 6: A colaboração entre os alunos é um factor muito importante para o seu sucesso. No que respeita às formas de exploração, a direccionada é necessária para introduzir as aplicações, tendo os alunos mais gosto e sucesso se a partir daí lhes for dada liberdade criativa. O que aprendem efetivamente: a não ter medo do computador, iniciando-os no domínio avançado de meios digitais para lá do usar para jogar, pesquisar, consumir conteúdos e produzir texto, e como ferramenta criativa com possibilidade de aplicação de conhecimentos de outras áreas curriculares.

Mas o que se salienta destas imagens é o sorriso dos alunos. Aquele entusiasmo, o sentimento de se ter feito algo com significância pessoal. O prazer do acto de criar, aqui com meios digitais complexos.

Slide 7: Este é daqueles slides em que o professor, babado de orgulho, mostra aquilo que os seus meninos fazer. Estes são lguns exemplos do que estamos correntemente a trabalhar com os alunos: impressão 3D dos modelos criados nas experiências de aprendizagem, utilização de tablets para modelar brinquedos para impressão 3D, animação e modelação arquitectónica.

Slide 8: Que utilidade pedagógica poderá ter esta abordagem? Por interessante que seja este tipo de trabalhos, e refiro que é muito interessante dar aulas com isto, ela pouca validade terá se não tiver impactos medíveis nas aprendizagens e desenvolvimento de competências dos alunos. Aqui não vos trago respostas, trago ideias que intuitivamente se sentem como pertinentes mas nalguns casos não sabemos sequer por onde começar a investigar de forma rigorosa.

Pois, estão numa apresentação e acabaram de ouvir o orador a confessar o que não sabe.

Registam-se aqui ideias e intuições, não conclusões. São vertentes que gostaríamos de explorar mas que ainda não o fizemos ou pela evolução do projecto, falta de tempo ou até de meios e conhecimentos sobre por onde começar.

Este tipo de trabalho, desafiante, ajudará os alunos a adquirir fluência na utilização de meios digitais? Aprender só a usar programas e o computador não chega, e a fluência digital define a capacidade de usar meios digitais intencionalmente para objectivos definidos. Para conseguir produzir neste tipo de ambientes os nossos alunos têm de dominar interfaces diferentes, conhecer vocabulário específico, perceber o que fazer com opções e ferramentas, e utilizar redes para salvaguardar e partilhar os seus projectos.

A que mais me intriga, por intuir que poderá ser significativa, mas não saber por onde começar a abordar. Poderá o trabalho com modelação e ambientes 3D estimular o desenvolvmento da percepção espacial? Perceber como representar mentalmente o espaço, visualizar mentalmente objectos, compreender conceitos de geometria? Não sei se há algum nexo nisto? Gostaria de perceber por começar para aprofundar esta questão. Por exemplo,  que quadros de referência utilizar,  que escalas adaptadas para crianças portuguesas poderiam auxiliar na caracterização e medição de possíveis efeitos da utilização de tecnologias 3D sobre a percepção visuo-espacial.

Pensamento Computacional é uma ideia que está a ganhar terreno entre os professores das áreas das TIC. Não se preocupem, soa a levar as crianças a pensar como um computador, mas não é disso que se trata. Aproximadamente, trata-se de um conjunto de competências de resolução de problemas vindas da programação que podem ter impacto na forma como nos relacionamos com o mundo que nos rodeia. Competências como decomposição de problemas em elementos, padronização (reconhecimento, abstracção e generalização) e reconhecimento de algoritmos (receitas, passos, sequências). Vertentes mais directamente ligadas à aprendizagem da programação baseiam-se nestes pressupostos. E o trabalho criativo, mas dependente do domínio técnico, terá uma palavra a dizer nisto? Perceber técnicas de trabalho implica sequências, planificar um projecto a sua decomposição em elementos. Mas, como referi, isto é uma intuição que carece de desenvolvimento e não conclusão.

Finalmente, qual o papel do professor neste género de actividades? Especificamente, correndo o risco de estar a falar de uma banalidade, qual o papel da paixão que o professor traz para a sua aula na forma como os alunos respondem a aprendizagens com alguma complexidade? Noto neste projecto o entusiasmo dos alunos e pergunto-me em que medida o meu próprio entusiasmo por estas tecnologias não os contamina. Suspeito que o mesmo pode ser observados por outros projectos pedagógicos bem sucedidos, que tiram partido de tecnologias avançadas (robótica, programação, open hardware) e estimulam alunos a ultrapassar os seus limites. Posso dar como exemplo os clubes de robótica, que acumulam prémios em competições internacionais e dependem do esforço e boa vontade de alunos e professores.

Slide 9: 3DAlpha: página principal onde são divulgados trabalhos, arquivadas animações, reflexões sobre momentos e processos de trabalho e utilização destas tecnologias com crianças e jovens. Galeria Sketchfab: aproveitado a visualização em 3D em browsers, criámos uma galeria que divulga online os trabalhos dos alunos em 3D. Babel X3D: dedicado aos mundos virtuais, desenvolvimento de VRML/X3D, partilha de recursos, fórum de discussão.

Procuramos divulgar este projecto de várias formas. Estivemos presentes na primeira Lisbon Mini Maker Faire, e fomos um dos projectos distinguidos na primeira edição do prémio Inclusão e Literacia Digital (FCT/Rede TIC e Sociedade).

Para terminar, volto a questionar: e o que é que isto pode interessar para este público ligado à psicologia? Mostra, dá pistas, ajuda a perceber como é que a tecnologia pode ser uma importante ferramenta para despertar a criativade. Como a técnica nos ajuda a tirar cá para fora as nossas ideias, a exprimir o que sentimos. E, sublinho, esta é uma forma de o fazer. Não a assumo como a melhor ou mais extraordinária, ou revolucionária em termos pedagógicos. É uma de muitas que correntemente se desenvolvem nas escolas portuguesas. Gostaria de sublinhar aqui o dinamismo dos professores, de TIC e não só, que com gosto e entusiasmo desenvolvem projectos que ultrapassam as fronteiras curriculares. Sendo o das TIC o mundo que melhor conheço, é daqui que vos posso dar uma pálida ideia do dinamismo de clubes de robótica, programação e open hardware que estimulam os alunos a apropriar-se de forma decisiva da tecnologia, despertando a sua criatividade.

quinta-feira, 23 de abril de 2015

Doctor Sleep


Stephen King (2014). Doctor Sleep. Nova Iorque: Scribner.

Fascina-me a forma como a prosa de Stephen King agarra o leitor. É um contador de histórias directo, que não perde tempo com elaborações literárias mas explora ao máximo detalhes para aumentar o tamanho dos seus livros. Não é sintético, é banal, pouco profundo e os horrores que invoca não são particularmente assustadores. E, no entanto, sempre senti isto: há na prosa dele algo que nos agarra, que nos obriga a ler, a virar a página, a lamentar quando as intromissões da vida nos obrigam a pousar o livro e interromper a leitura. É esta a genialidade de King, este talento nato para contar histórias que se sobrepõe a tudo o resto. Mesmo percebendo desde cedo que caminhos e desfechos tem, mesmo sendo os sustos esperados e o terror pouco visceral, lá estamos a virar compulsivamente a página, até ao fina inelutável do livro.

Doctor Sleep regressa ao mundo de The Shining, assumindo-se como uma sequela. Do livro, não do filme, e parte da piada desta leitura é descobrir as diferenças entre a memória cinematográfica do olhar de Kubrick e as reminiscências da acção do livro original. Danny Torrance já não é uma criança, e chega a uma cidadezinha do Maine como alcoólico em recuperação, cuja nova vida lhe dá uma redenção dos erros do passado que o atormentam. Nela cruza-se com uma criança, depois adolescente, que revela um poder psíquico fortíssimo. Tornar-se-á o seu mentor nas coisas das visões e dos poderes, e também o seu salvador. King lembra-se que criar um grupo de predadores, uma espécie de vampiros especializados em sugar a energia anímica de crianças com dotes especiais e assim asseguram uma espécie de imortalidade.

Pela descrição já perceberam por onde vai a história. Danny sofre, Danny redime-se, a criança cresce aprendendo a controlar os seus poderes, os vampiros anímicos irão dar-lhe caça para repor o seu stock de energia que se encontra em baixo, depois de alguns confrontos chocantes os bons triunfarão sobre o mal e os seus medos pessoais. Sente-se, quase, que o enredo de aventura negra é quase um adereço que oculta a verdadeira história que King quer contar. O foco real do romance está no alcoolismo da personagem, e no longo e duro caminho da recuperação. O resto lá se vai tentando enquadrar num regresso a The Shining com continuidade noutras vertentes, mas dilui-se perante o eterno regresso ao alcoolismo, à redenção e aos grupos de apoio que ajudam à recuperação.

Mas lá está, King é mestre daquela prosa simples, dos pormenores banais, das pessoas simples que fazem a sua vida, que encanta e agarra. Talvez no futuro King seja lido não como autor de terror mas como romancista das gentes e costumes do Maine no final do século XX.