Dominique Laveau: Voodoo Child não é um comic que me esteja a impressionar. Até agora anda às voltas com os lugares comuns sobre a mística da cidade de Nova Orleães, rainhas do voodoo, intrigas palacianas e caçadores de bruxas. Não é mau, talvez venha a ser excelente, ou talvez continue a manter-se em segurança no lado do trivial. Mas esta ilustração... dentro dos limites dos comics, é algo de excepcional. Talvez o traço seja um pouco impreciso, talvez a cor precise de mais vivacidade, mas... a imagem de uma cidade cujos espaços se mesclam é precisamente a visão psicogeográfica que temos dos espaços urbanos. Para lá dos traçados nos mapas está a intensa geografia mental de quem os percorre. É esse olhar que surpreendentemente descobri ao virar da página.
domingo, 22 de abril de 2012
sábado, 21 de abril de 2012
Game On
Esquecido à entrada da exposição estavam partes de um PDP-1, máquina onde foi criado o Spacewars!, aquele que é considerado o primeiro jogo de computador. Fotografar um interface humano dos anos 60 com um tablet é algo que nos deixa a pensar na evolução do mundo digital. Sendo um dos poucos equipamentos que não estava ligado (não me parece que as entranhas do computador tivessem expostas) quem passava não reparava, atraído como uma traça pela luz bruxuleante das arcade.
A justaposição destas duas consolas recorda um dos grandes dilemas dos jogos antes do surgir de placas gráficas e processadores potentes. A promessa nas caixas de grafismos realistas que depois se traduzia nos visuais 8bit que agora olhamos com nostalgia (vide new aesthetic). Rudimentares aos nossos olhos estafados de tanta maravilha electrobinária, encerravam a promessa de uma realidade para lá do real tangível.
Uma das preciosidades da exposição: um simulador Atari Star Wars com uns eficazes gráficos vectoriais. Herdeiro directo do Sketchpad. Linhas coloridas sobre um ecrã negro e o cérebro faz o resto.
Para os fãs de iProdutos, havia a possibilidade de contemplar um Apple IIe, venerável ancestral dos iComputadores, iTelefones e iTablets.
Um dos pormenores mais atraentes da exposição é o reviver das estéticas retro dos antigos jogos. A amostra tem de tudo um pouco, desde jogos de texto com palavras brancas em fundo azul aos mais variados exemplos de jogos clássicos. Toda esta variedade é controlável por um autêntico ecossistema de controladores, consolas e dispositivos. Teclados, trackballs, controladores nes, nintendo, xbox, playstation, alguns verdadeiras relíquias. O mais intrigante é uma consola de jogo que simula os controles de uma nave, repleta de botões, manípulos e pedais. Um descendente directo do sensorama de Heilig...
Estéticas retro, divertimentos em 8bit. A velha estética da nova estética.
E sim. Ainda continuo a ser um zero à esquerda no arcade Virtua Fighter. Tanta moeda de vinte e cinco escudos que deixei nas máquinas do salão de jogos que ficava ao lado do liceu Pedro Nunes.
A vantagem de se estudar e investigar as áreas do digital é que uma visita a esta exposição pode ser justificada como trabalho. Fui lá para observar artefactos dos primórdios da era digital, tecnologias obsoletas e estéticas saídas das limitações das paletas de cores electrónicas. Mas não resisti a um dedinho no SpaceInvaders, ou às mãos frente a um Kinect. E, claro, um voozinho virtual no Atari Star Wars.
Second Foundation
Isaac Asimov (2004). Second Foundation. Nova Iorque: Bantam Books.
Mais um passo na longa narrativa da Fundação. Desta vez, o grande mote é a elusiva e misteriosa segunda Fundação, vista inicialmente como uma espécie de cópia de segurança da primeira Fundação mas que Asimov desenvolve num outro sentido. Se a primeira é um pilar científico e tecnológico, o objectivo da segunda é a transcendência mental.
Second Foundation é constituído por duas novelas longas. Na primeira, assistimos ao confronto entre a anomalia imprevista que colocou a primeira fundação sob o seu jugo e os mentalistas da Segunda Fundação. Os resultados são os esperados. A derrota dos elementos que se desviam do sacrossanto Plano de Seldon e um renascer da fundação original. Na segunda, a influência pervasiva dos agentes da Segunda Fundação é mantida depois de um jogo complexo de subterfúgios e estratégias bizantinas que passa por uma aparente descoberta e por uma guerra estelar.
Asimov olha para um tema intrigante, hoje já um pouco datado mas ainda presente nas mitologias tecno-científicas dos trans-humanistas e cyberpunks acérrimos que vêem no digital uma possibilidade de transcendência da mente humana para lá dos limites corporais da mortalidade. A sua visão, no contexto do universo da série, é a de transcendência de limites físicos pelo afinar e aprimorar das capacidades da mente humana e geração de uma nova elite esclarecida, líder benevolente mas na sombra de massas humanas, incapazes de compreender a grandeza do espírito iluminado dos líderes ocultos. Este é outro aspecto que pervade a série Fundação, a confiança em líderes carismáticos e não numa ideia de democracia alargada.
Nota-se neste volume uma inflexão da narrativa. Se até este volume o foco central da narração eram manobras de bastidores e jogos estratégicos, Asimov dá-nos aqui algumas aberturas para um tipo de literatura de FC mais clássico, com aventuras e amplas descrições de batalhas espaciais. E, mestre da sua ocupação, mantém-nos até ao último parágrafo suspensos de um segredo que nos é revelado nas últimas páginas: a localização da Segunda Fundação.
sexta-feira, 20 de abril de 2012
3D Alpha no JCDE2012
Vamos estar presentes na edição deste ano das Jornadas de Conteúdos Digitais para a Educação com o workshop ABC 3D: INTRODUÇÃO AO 3D GENÉRICO/VRML/X3D E MUNDOS VIRTUAIS EM CONTEXTO EDUCACIONAL.
Em duas horas, pretendemos dar a conhecer algumas ferramentas simples de modelação e animação 3D, mostrar utilizações pedagógicas interdisciplinares de mundos virtuais em diferentes áreas curriculares, falar um pouco do potencial pedagógico destas tecnologias e criar um humano virtual (avatar) em VRML. Inscrições aqui: JCDE 2012.
Resumo:
Assinala-se um interesse crescente nas aplicações educacionais de mundos virtuais como salas de aula virtual ou simulações em que os participantes exploram e interagem em espaços tridimensionais, centrado em ofertas como Second Life ou Kitely, assentes em tecnologias proprietárias. Propomos neste workshop uma demonstração do VRML/X3D enquanto tecnologia de criação e visualização tridimensional interativa através da exploração de algumas aplicações que permitem criar com facilidade conteúdos em 3D, possibilitando a todos os interessados a criação de espaços virtuais educacionais.
Explorar todas as vertentes de criação e utilização de VRML/X3D em contextos educacionais exigiria mais tempo. Propomos por isso uma experiência de criação de um humano virtual com movimento e aspeto personalizáveis pelo utilizador. Esta experiência desenvolve-se em dois momentos: demonstração de espaços virtuais em VRML/X3D e criação pelos participantes de avatares personalizados animados em 3D.
Alguns exemplos de mundos virtuais educativos criados com esta tecnologia podem ser visitados no sítio web BabelX3D (http://www.odisseialabmedia.univ-ab.pt/babelx3d/).
Falicismos
Se calhar sou eu que tenho uma mente fortemente perversa. Mas é impressão minha ou esta vinheta de uma banda desenhada destinada a um público infanto-juvenil feminina tem um forte carácter fálico? Nem falo do aspecto descarado do topo das torres. Estou mesmo é embasbacado pelos edifícios abobodados que estão ao lado das torres. Ok. Mente perversa.
Não Locais II
Espaços comuns do dia a dia, caves e entranhas do mundo moderno. Locais anónimos que calcorreamos mas cuja geografia depressa esquecemos
Green River Killer
Jeff Jensen, Jonathan Case (2011). Green River Killer. Milwaukie: Dark Horse Comics
Há um forte toque biográfico nesta graphic novel que acompanha a dedicação de um detective na resolução de um caso mórbido de assassinatos em série. Tendo sido escrita pelo filho do detective, centra-se na dedicação, espírito de sacrifício e obsessão na caça ao assassino, e também na incompreensão dos motivos dos crimes. Não sendo uma leitura extraordinária, toca pela visão de um indivíduo que segue o fluxo da caça ao criminoso, apesar da descrença das organizações policiais. O que é curioso é que o livro, mesmo nos momentos mais macabros, tem um tom leve. Não se sente grandes lutas, dilemas profundos ou emoções exacerbadas apesar da narrativa englobar várias décadas e o esforço de uma vida. Este carácter é sublinhado pelo realismo emudecido das ilustrações.
quinta-feira, 19 de abril de 2012
Indistinguível de Magia
Vivemos numa era definida pelos produtos de um percurso cada vez mais rápido de evolução científica que se iniciou no iluminismo e atingiu massa crítica na segunda metade do século XX. A nossa sociedade e os padrões de comportamento alteraram-se influenciados por este extraordinário progresso. Reparamos em alguns, olhando para aspectos tão díspares como a utilização de telemóveis ou a pervasividade da internet mas já esquecemos vertentes infra-estruturais que assumimos já como adquiridas como acesso a electricidade ou a cuidados médicos que em eras anteriores pareceriam milagrosos. A tecnologia, como McLuhan gostava de apontar, não muda conosco. Muda-nos a nós, alterando sociedades e estruturas de pensamento individual.
Ao fim destes parágrafos, o que é que esta conversa tem a ver com o ensino das CTEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Matemática)? O meu ponto de vista é talvez mais etéreo do que o habitual em pedagogia. Mas olhemos para o conceito clássico de Clarke, e perguntemo-nos se queremos que a maioria dos nossos alunos viva numa sociedade futura em que utilizam tecnologias avançadas sem compreender os mais elementares conceitos em que se baseiam. Sabemos que na era contemporânea a inovação é fundamental para o progresso e sustentabilidade social, e sabemos igualmente que essa inovação assenta sobre criatividade e sólidos conhecimentos científicos. Seremos capazes de deixar a inovação nas mãos de uma pequena elite que ultrapassa constrangimentos ou procuraremos alargar essa capacidade a um largo espectro da população?
Quem acompanha mais de perto as movimentações do mundo digital conhece bem a assimetria entre o deslumbramento por produtos de consumo que reduzem os seus utilizadores às interacções previstas pelos criadores e uma cultura de inovação baseada na partilha livre de conhecimento e na ideia que quem utiliza uma tecnologia dever ter a possibilidade de a conhecer e modificar. Está em causa algo mais do que uma dicotomia entre usabilidade e conveniência versus curiosidade. É a própria cultura de partilha que propiciou uma fortíssima evolução tecnológica que está em perigo debaixo de visões excessivamente restritivas da propriedade intelectual.
E nisto tudo, qual o nosso papel na formação dos nossos alunos? Sabendo que o progresso social depende de novas gerações capazes e inovadoras, sabemos instintivamente que incentivar o conhecimento científico nas suas diversas vertentes e uma cultura interventiva de abrir, mexer, reconstruir e apropriar os objectos tecnológicos são factores determinantes do sucesso do futuro. Resta talvez saber se teremos capacidade para contrariar uma conjuntura contemporânea e pressões de algumas forças económicas que nos podem limitar a uma futura sociedade onde alguns inovadores dominam uma enorme massa de consumidores que vai olhar para a tecnologia como uma forma arcana de magia.
Doctorow, C. (2011). The Coming War on General Computation. https://github.com/jwise/28c3-doctorow/blob/master/transcript.md
Orca, S. (2010) Nano-Bio-Info-Cogno: Paradigm for the Future. http://hplusmagazine.com/2010/02/12/nano-bio-info-cogno-paradigm-future/
Reynolds, G. (2012). Why We Need Big, Bold Science Fiction. http://www.popularmechanics.com/technology/digital/fact-vs-fiction/why-we-need-big-bold-science-fiction-6705760?click=pp
Foundation and Empire
Isaac Asimov (2004). Foundation and Empire. Nova Iorque: Bantam Books.
Se o primeiro livro desta brilhante série era uma colecção de contos cerebrais onde manobras e intrigas detinham o primeiro plano, este fica-se por dois longos capítulos na história épica das cinzas de um futuro império galáctico.
São duas longas narrativas que funcionam como duas faces da mesma moeda. Numa, assistimos ao zénite da Fundação. Com o poder assente em redes de comércio e alta tecnologia, vê-se sobre ataque de um império que nos últimos estertores ainda tem força para alguns rasgos da antiga glória. Um capaz general imperial decide anexar as regiões estelares controladas pela Fundação, e apesar da disparidade tecnológica entre as forças técnicamente avançadas e as decrépitas relíquias imperiais consegue aproximar-se do seu objectivo graças a uma combinação de táctica e superioridade numérica. A ameaça é real, e o curioso é que todas as iniciativas tomadas falham redondamente mas a ameaça acaba por ser debelada. Asimov dá-nos vislumbres de batalhas espaciais, mas como é habitual nesta série a acção é de bastidores. Os agentes da Fundação tudo tentam para travar o general imperial mas as suas estratégias falham. O que trava a invasão é o mais antigo dos sentimentos: a perspicácia de um imperador que percebe que o general competente e amado pelas suas tropas de hoje poderá ser o imperador de amanhã.
Este encontro com o império parece sublinhar a potência das linhas históricas traçadas por Seldon que conduzem a história da Fundação. Acções individuais, por nobres ou corajosas que sejam, parecem ineficazes dentro do mais vasto contexto das leis da psico-história. Esta primeira parte termina com um aparente triunfo das tendências e planos traçados sobre a capacidade individual.
Asimov depressa vira o jogo e nos dá o reverso. A segunda parte de Foundation and Empire mostra-nos o preciso oposto - o poder de um indivíduo de derrubar o mais sólido dos planos como se de um frágil castelo de cartas se tratasse. The Mule é, em minha opinião, o mais genial dos contos (ou capítulos) da série que até agora li. Neste, a Fundação atinge o seu nadir e termina conquistada sob o jugo de um misterioso personagem, um mutante capaz de recondicionar as emoções humanas apelidado de "mula". O plano de Seldon quebra-se. As mais requintas previsões matemáticas não resistem à colisão com o inesperado. A lição é clara: o mais sólido dos planos pode ser abalado por variáveis desconhecidas. Asimov sublinha esta lição ao retratar uma Fundação modificada, em que o poder passou a ser transmitido de geração em geração por uma nova aristocracia e a rigidez dogmática conjugada com uma fé cega do plano de Seldon anquilosaram o farol progressista. No choque entre o monolitismo e o imprevisível o inesperado acontece.
O brilhantismo de The Mule está na sua própria construção narrativa. Novamente, enquanto vislumbramos batalhas épicas a acção envolve um conjunto reduzido de personagens que deambula por vários planetas, em busca de formas de travar o vilão e contactar a outra Fundação que Seldon teria estabelecido no outro lado da galáxia. Um leitor atento depressa repara num padrão que emerge. A queda dos planetas frente às forças invasoras parece acompanhar a trajectória dos personagens. Instala-se a desconfiança de que uma destas, a mais humilde e menos ameaçadora, poderá ser o mais perigoso dos vilões, mas só nos parágrafos finais é que Asimov brilhantemente nos tira o tapete e mostra que assim é. Este volte-faces são uma das mais clássicas técnicas do conto de ficção científica e aqui Asimov utiliza-a com pura genialidade.
Se o primeiro volume de Foundation surge como um white man's burden de manter a chama da cultura e inteligência no dealbar da barbárie, o segundo mostra-nos que a fé cega conduz à decadência, mesmo que a crença esteja nos triunfos progressistas. É uma visão inocente, típica de uma época onde existia o atrevimento de sonhar com utopias.
quarta-feira, 18 de abril de 2012
Space Invaders!
São estes os momentos em que me pergunto se sou má influência sobre os meus alunos. O projecto é representar o futuro, com uma turma de 6º ano. Do meu lado saiu o tema, da minha par pedagógica a ideia de construir caixas como cenários tridimensionais. O arranque foi difícil. Parece que não é habitual desafiar estes alunos com temas destes. Por entre os vários projectos, que vão desde futuras lojas de roupa a cenas espaciais (infelizmente menos do que eu gostaria...) saiu... isto. Uma simpática invasão alienígena saída da imaginação de uma das mais dotadas das minhas alunas.
Welcome to 1999
Apanhei esta imagem num manual de educação tecnológica proposto para o ano lectivo de 2012/2013. Parece que foi esta a melhor imagem que encontraram para ilustrar os conceitos de realidade virtual. Parece um sonho cyberpunk dos anos noventa. Se calhar não escolheram uma imagem do VCASS porque não encontraram nenhuma a cores...
Batalha
David Soares (2011). Batalha. S. Pedro do Estoril: Saída de Emergência.
Numa fábula negra com toques iniciáticos, David Batalha utiliza um dos mais clássicos artifícios do género. Dar voz aos bichos para que eles nos digam o que é andar em busca de identidade e compreensão do vasto e por vezes críptico mundo que nos rodeia. Sob o olhar de uma ratazana que se crê um rato e busca a compreensão vemos o desfilar da atrocidade humana. Soares é impiedoso ao olhar para a alma e mostrar-nos a violência inútil, a cupidez e inveja pura que nela reside. As colisões entre a ratazana e os homens são momentos de brutalidade boçal, até ao final da fábula em que alguém mais iluminado - não por acaso, certamente, um arquitecto, mostra o outro lado da alma humana: a capacidade de compreensão, o amor ao conhecimento, a honra individual. A jornada da ratazana Batalha é a metáfora do percurso que todos nós temos de fazer ao longo da vida. Alguns fazem-no vendados, outros procuram compreender o porquê dos caminhos e cruzamentos.
David Soares mostra-se um competente medievalista ao ligar esta fábula à construção do mosteiro da Batalha. A sua prosa surpreende pela complexidade e uso de expressões rebuscadas, muitas caídas em desuso. Mas não parece que simplicidade seja o objectivo desta singular narrativa.
TrueSculpt
Nada de especial, eu sei. Primeiras experiências com o TrueSculpt, uma app android de modelação 3D tipo mudbox. Preciso de melhorar a destreza, bem sei, mas reparem: foi esculpido virtualmente com os dedos no ecrã do meu Galaxy Tab. Habituado aos vértices e pontos de vista, é estranho estar a modelar literalmente este barro virtual. A app é intuitiva e é muito fácil modelar utilizado algumas ferramentas de extrusão. Ok, a imagem não é o melhor exemplo... mas isto com treino vai lá. Tenham paciência. É o meu hello world no TrueSculpt.
terça-feira, 17 de abril de 2012
Foundation II
Em primeiro lugar o seu aspecto cerebral, centradas não em aventuras rocambolescas mas em manobras e fluxos nos quais alguns personagens-chave agem ao mesmo tempo como jogadores e peças de xadrez no tabuleiro de jogo galáctico. Já me apercebi que ao longo da evolução da série a narração estratégica começa a resvalar para algo mais aventuroso, mas sem perder aquele carácter de jogo de xadrez que deixa o intelecto enamorado.
Em segundo lugar, tudo aquilo que Asimov não nos diz. Não temos grandes e detalhadas descrições do vastíssimo palco da série. Somos levados a inúmeros planetas, cada qual com a sua cultura própria. Na narrativa cruzam-se artefactos, naves, , arquitecturas, cidades ou personagens que nos são descritos com traços largos. E quando o leitor se cruza com a ideia do enorme Trantor, da austera Fundação ou das futuristas naves é forçado a encher mentalmente os espaços em branco. Livre de constrangimentos descritivos, com um vasto panorama delineado para brincar, a mente de quem lê esta obra tem espaço para divagar, imaginar, recriar mentalmente o aspecto visual do universo da obra que Asimov apenas aflora quando estritamente necessário. Um parágrafo sobre Trantor dá-nos mais imagens mentais do que as intricadas descrições futuristas de muito livro de FC. Confesso: na minha mente a galáxia de Asimov é um misto de retrofuturismo e arcádia decadente, com naves espaciais curvilíneas de cores brilhantes.
Há outras curiosidades. A ingenuidade de uma filosofia utópica que via progresso inabalado mesmo nas condições mais adversos, uma espécie de white man's burden na ressalva da luz do conhecimento. E um aspecto um pouco mais tenebroso: uma pervasiva confiança no domínio de elites esclarecidas sobre as grandes massas. Há um respeito e reverência pelo papel dos cientistas e dos grandes administradores e uma adversidade à democracia. É um pormenor que não me está a escapar em Foundation. Desde um império liderado por portentosos imperadores às diferentes formas de autocracia que incluem eleições de líderes que se mantém a muito longo prazo, Asimov parece professar uma fé na capacidade e visão de grupos diminutos de homens esclarecidos para liderar as moles humanas. Para ser justo, também procura olhar para as consequências do dogmatismo e formalismo que ossificam lideranças e sociedades e as levam à decadência. Novamente, é um pormenor ingénuo típico de uma era que via no progresso científico a esperança para o futuro da humanidade sem se questionar de possíveis consequências adversas ou da vontade dos indivíduos. É a utopia do que certo e bom porque o engenheiro/cientista o afirmam.

































