Correntemente assistimos a um grande entusiasmo pelas aplicações educacionais de ambientes virtuais multi-utilizadores acessíveis através da internet. Apesar de não serem apropriados a todos os contextos educacionais, podem ser ambientes que providenciam espaços para colaboração, simulação, teste de hipóteses, interacção, criatividade e desempenho. Antes de mais, teremos de definir o que são Mundos Virtuais.
Estes são definidos como ambientes bi e tridimensionais onde os utilizadores interagem sob a forma de avatares, simulando actividades do dia a dia (Imperatore, 2009). Hentonnen define-os como ambientes bi ou tridimensionais simulados por computador com interação através de avatares, normalmente acedidos através do computador. Têm como elementos diferenciadores de outros espaços de interação social na Web o serem ambientes tridimensionais e envolver uma forte sensação de presença dos utilizadores através da visualização de avatares. São similares em aspecto a jogos tridimensionais, com uma diferença: os espaços virtuais persistem mesmo que os utilizadores não estejam presentes. As características destes dependem do tipo de espaço, podendo ser jogos virtuais que representam realidades substitutas ou espaços sociais que replicam ou complementam a realidade presencial (Henttonen, 2008). Em essência, munndos virtuais são ambientes gerados por computador onde múltiplos utilizadores podem habitar e interagir através de representações gráficas personalizadas do utilizador - avatares. (Freitas, Learning in Immersive worlds, 2009)
Collins (2008) define mundos virtuais como ambientes simulados tridimensionais baseados em computador onde os utilizadores se representam por um avatar, utilizados em actividades sociais, jogo e outras experiências. A utilização destes recria experiências do mundo real sem impedimentos físicos (Collins, Bently, & Conto, 2008). Castronova (2003) ao traçar uma evolução das tecnologias que suportam jogos de roleplay multi-utilizador massivos para utilizações de interacção social não relacionadas com jogos, aponta para uma futura diversificação dos mundos virtuais que hoje é um facto. O autor observou que estes jogos desafiam categorizações, sendo mais extensões da realidade do que jogos. sendo mundos virtuais como espaços de jogo e mundos virtuais como extensões do mundo real (Castronova E. , 2003). Estão num cruzamento entre redes sociais, jogos de vídeo e sistemas de informação geográficas (Paget, 2008) como ambientes persistentes povoados por avatares.
Book (2004) aponta apectos comums aos mundos virtuais: ser um espaço partilhado em ambientes multutilizador, ter um interface gráfico bi-dimensional ou tri-dimensionas, permitir interacção em tempo real, possibilitar criação ou modificação dos seus conteúdos, ser persistente continuando a existir sem que o utilizador o frequente, constituindo-se como espaço de socialização e construção de comunidades. Ainda de acordo com a autora, os mundos sociais envolvem experiências mais abertas, menos estruturadas, funcionando como centros comunitários. Baseando-se em aspectos visuais do mundo real, incluem recriações de espaços reais, permitem personalização dos espaços pessoais, podem envolver geração de valor económico virtual transferível para o real. Mesmo os mundos mais sociais continuam a ter aspectos de espaços de jogo, quer em locais virtuais que recriam jogos quer em comunidades de utilizadores que se organizam para criar locais de role-play dentro do mundo social. (Book, 2004)
As definições de mundos virtuais apresentam pontos comuns: ideia de espaço, representação tridimensional dos espaços virtuais, socialização, persistência do espaço virtual, recriação e extensão do mundo real.