quarta-feira, 31 de março de 2010

Avaliação - 2º Período

As pautas de avaliação do 2º período do ano lectivo de 2009/2010 encontram-se disponíveis para consulta online na página Pautas de Avaliação e afixadas no átrio da escola E.B. 2,3 da Venda do Pinheiro.

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terça-feira, 30 de março de 2010

Bang!

Por volta do meio dia o LHC começou a lançar partículas a 7 TeV e...

... não consta que haja uma mancha negra alastrante na fronteira franco-suíça.
... nada de rupturas no tecido do espaço tempo, flashbacks, colapso dos universos.
... sem distorções da realidade.
... o LHC não foi abalado por atentados terroristas de fundamentalistas religiosos.
... cientistas do futuro não interferiram com esta primeira experiência.
... ainda não perdi a esperança de saírem notícias da criação de algum universo minúsculo no interior dos túneis do CERN.

Agora sem brincadeiras: é fantástico ver com a ciência e engenho da humanidade já nos permite recriar os mais afastados momentos da história do universo. Agora é aguardar os resultados, que certamente aprofundarão a nossa consciência do mundo.

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segunda-feira, 29 de março de 2010

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Avatares



Por estas é que a bd é interessante. Entre algumas palavras e imagens sintetiza um conceito que ando a dar voltas em dezenas de parágrafos e obrigando a ler alguns pesados tomos para definir: "When you're a kid you're allowed to play around being different people. Find yourself. / But when do you get to reinvent yourself as an adult?" Pois é, isto é a significância do avatar.

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domingo, 28 de março de 2010

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Comics

Air: na nossa mente, o mapa é o território. A fisicalidade é conceptualizada pelo nosso cérebro a partir dos inputs sensoriais. A referência ao Aleph e ao quetzalcoatl como arquétipos não passam despercebidas e o manuscrito de Júlio Verne no final deixa qualquer leitor a angustiar pelo próximo capitítulo...

Supergod: podemos ler este novo comic escrito por Warren Ellis de diferentes formas. Uma brincadeira radical com os arquétipos super-heróicos com laivos de deificação, ou uma elaborada metáfora que reflecte sobre a busca intensa de tecnologias destrutivas, loucuras militaristas e hubris político e científico. Troquem os super-deuses artificiais de Ellis por armas atómicas, robots ou químicas e percebem onde o autor quer chegar. E depois temos pérolas destas, como esta descrição da Rússia pós-soviética: "the true free-market republic that evolved so fast over there. The fusion of the FSB, the Mafiya and Gazprom and all the rest: this was the russian ruler". Nem a Economist se atreve a dizer esta verdade. O Issuu tem uma pré-visão: vão ler.

American Vampire Um início intrigante nesta série onde Stephen King assina alguns dos argumentos. As linhas narrativas entre diferentes eras despertam a curiosidade.

sábado, 27 de março de 2010

365 Nuvens

E se um estranho parar de repente na rua, tirar o telemóvel ou máquina fotográfica (nalguns casos confundem-se) e apontar para os céus... é porque viu qualquer coisa digna de ser partilhada no projecto Clouds365. Este é um projecto colaborativo que recolhe imagens de nuvens, um pouco de todo o mundo. Projecto perfeito para nefelibatas.

(Aqui estão as minhas. São de telemóvel, cujo ccd não captura toda gama de cores com precisão.)

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sexta-feira, 26 de março de 2010

Hello World!












O que não quer dizer que saiba realmente fazer isto, excepto visualmente no Vivaty Studio...

Telefones espertos

Coisas chatas de se ter um smartphone e dar-lhe uso para lá dos telefonemas:

Vai-se a uma reunião e todos estão de caderno e pasta repleta de papeis debaixo dos braços. Eu tenho as mãos nos bolsos. Alguns enchem folhas com apontamentos, eu uso o OneNote e fotografias. Andar com dossiers e papeis é sinal de respeitabilidade. Agora, mãos nos bolsos?

A minha rapariga, cujo telemóvel tem uma bateria cuja duração já se mede em minutos mas insiste em mantê-lo por razões estéticas, tem tendência a ter longas conversas com as amigas no meu telefone. Ou seja, rouba-me o livro que estou a ler para falar ao telefone. Sim, o Mobipocket é excelente para ler pdfs no pequeno ecrã (excepto para revistas cujo layout fica ilegível) e de facto carrego uma biblioteca no bolso. Só é pena é aquele detalhe dos ecrãs e da luz solar.

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quinta-feira, 25 de março de 2010

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A visita clássica das visitas de estudo: Mosteiro dos Jerónimos e Museu da Marinha,.

Dia de visita

Mais um ponto alto da minha carreira docente: deglutir um big mac ao ar livre ventoso e chuvoso em pé, enquanto tomo conta do meu tutorando similarmente ocupado em Belém. Uma mão segura no hamburguer, outra nas batatas, outra nas bebidas e outra nos sacos de takeaway.

Horas depois, com os miúdos seguros dentro do transporte, aproveito um minuto de pausa para fumar. O motorista vem ter comigo e confidencia-me sobre os mulherões que passam nas bateladas de turistas que enxameiam a zona. Sorrio e penso: porquê eu?

E sim, passei o dia de colete verde fluorescente. É de lei.

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segunda-feira, 22 de março de 2010

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Criar no Active Worlds

Ang e Wang (2006) descreverem um estudo de caso em que procurando melhorar resultados escolares de estudantes de fraco desempenho, estes investigadores testaram a criação de um espaço virtual como forma de motivar um grupo de estudante para aprendizagem de conteúdos disciplinares. O tema escolhido foi o sistema solar e foi pedido ao grupo que criasse um espaço virtual no mundo virtual Active Worlds que coligisse informação recolhida e trata sobre o sistema solar. Analisando os processos de trabalho, resultados e atitudes dos alunos envolvidos no projecto, estes autores concluem que a actividade de construção de espaços virtuais tri-dimensionais, integrada em conteúdos de aprendizagem, envolve os alunos, leva-os a colaborar e discutir na criação conjunta de uma actividade que consideram interessante. Embora os autores refiram que em parte o sucesso da experiência se possa ser devida ao efeito novidade, sublinham o carácter integrador de uma actividade que facilitou aprendizagens em alunos pouco envolvidos com as actividades escolares(Ang, Wang 2006).

Ang, Q., Wang, K. (2006). A case study of engaging primary school students in learning science by using Active Worlds

domingo, 21 de março de 2010

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Dia Mundial da Poesia

Como o rio, ou como o vento,
vão passando os dias.
Há dois dias que me são indiferentes:
O que foi ontem, o que virá amanhã.

Em honra do dia mundial da poesia. Confesso que tenho pouca a nenhuma paciência para poesia. Definitivamente not my cup of tea. Mas admiro a prosa poética. Abro excepção para Omar Khayyam, que define na perfeição o absurdo dos esforços e experiência humana.

Mundos Virtuais (II)

Correntemente assistimos a um grande entusiasmo pelas aplicações educacionais de ambientes virtuais multi-utilizadores acessíveis através da internet. Apesar de não serem apropriados a todos os contextos educacionais, podem ser ambientes que providenciam espaços para colaboração, simulação, teste de hipóteses, interacção, criatividade e desempenho. Antes de mais, teremos de definir o que são Mundos Virtuais.

Estes são definidos como ambientes bi e tridimensionais onde os utilizadores interagem sob a forma de avatares, simulando actividades do dia a dia (Imperatore, 2009). Hentonnen define-os como ambientes bi ou tridimensionais simulados por computador com interação através de avatares, normalmente acedidos através do computador. Têm como elementos diferenciadores de outros espaços de interação social na Web o serem ambientes tridimensionais e envolver uma forte sensação de presença dos utilizadores através da visualização de avatares. São similares em aspecto a jogos tridimensionais, com uma diferença: os espaços virtuais persistem mesmo que os utilizadores não estejam presentes. As características destes dependem do tipo de espaço, podendo ser jogos virtuais que representam realidades substitutas ou espaços sociais que replicam ou complementam a realidade presencial (Henttonen, 2008). Em essência, munndos virtuais são ambientes gerados por computador onde múltiplos utilizadores podem habitar e interagir através de representações gráficas personalizadas do utilizador - avatares. (Freitas, Learning in Immersive worlds, 2009)

Collins (2008) define mundos virtuais como ambientes simulados tridimensionais baseados em computador onde os utilizadores se representam por um avatar, utilizados em actividades sociais, jogo e outras experiências. A utilização destes recria experiências do mundo real sem impedimentos físicos (Collins, Bently, & Conto, 2008). Castronova (2003) ao traçar uma evolução das tecnologias que suportam jogos de roleplay multi-utilizador massivos para utilizações de interacção social não relacionadas com jogos, aponta para uma futura diversificação dos mundos virtuais que hoje é um facto. O autor observou que estes jogos desafiam categorizações, sendo mais extensões da realidade do que jogos. sendo mundos virtuais como espaços de jogo e mundos virtuais como extensões do mundo real (Castronova E. , 2003). Estão num cruzamento entre redes sociais, jogos de vídeo e sistemas de informação geográficas (Paget, 2008) como ambientes persistentes povoados por avatares.

Book (2004) aponta apectos comums aos mundos virtuais: ser um espaço partilhado em ambientes multutilizador, ter um interface gráfico bi-dimensional ou tri-dimensionas, permitir interacção em tempo real, possibilitar criação ou modificação dos seus conteúdos, ser persistente continuando a existir sem que o utilizador o frequente, constituindo-se como espaço de socialização e construção de comunidades. Ainda de acordo com a autora, os mundos sociais envolvem experiências mais abertas, menos estruturadas, funcionando como centros comunitários. Baseando-se em aspectos visuais do mundo real, incluem recriações de espaços reais, permitem personalização dos espaços pessoais, podem envolver geração de valor económico virtual transferível para o real. Mesmo os mundos mais sociais continuam a ter aspectos de espaços de jogo, quer em locais virtuais que recriam jogos quer em comunidades de utilizadores que se organizam para criar locais de role-play dentro do mundo social. (Book, 2004)

As definições de mundos virtuais apresentam pontos comuns: ideia de espaço, representação tridimensional dos espaços virtuais, socialização, persistência do espaço virtual, recriação e extensão do mundo real.

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sábado, 20 de março de 2010

Limpar Portugal

Hoje é o dia em que muitos portugueses se voluntariaram para limpar matas, florestas e espaços verdes de muitos dos detritos que os menos conscientes ou honestos semeiam por aí. Vão de coisas tão simples (e evitáveis) como latas a objectos só compreensíveis com a irresponsabilidade de que os deita, como entulho ou electrodomésticos.

O interessante nesta iniciativa não é o limpar espaços do desleixo irresponsável ou o despertar consciências. É o seu carácter de raiz, voluntário, disseminado pelos media, sem uma organização formal dedicada, potenciado pela internet. O conceito é grassroots. São, na prática, grupos de cidadãos que se unem de forma ad-hoc para resolver problemas que sentem que as instituições - por inércia, falta de interesse ou incapacidade, não resolvem.

Se a ideia deste tipo de iniciativas, de intervenção fora do âmbito das instituições, pega, as consequências serão interessantes. Se... o sistema financeiro funciona de forma estranha, se a classe política polui... enfim, talvez hajam algumas iniciativas de limpeza.

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sexta-feira, 19 de março de 2010

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O primeiro mundo virtual criado pelos meus alunos já está. Parece pouco, mas ponham-se na pele de crianças de 11 anos a construir naves espaciais em 3D e a criar skyboxes - projecções ortogonais de espaços perspécticos, e a animar VRML/X3D. Este é trabalho de cinco garantido!

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quinta-feira, 18 de março de 2010

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Bom dia, Venda do Pinheiro. E que belo início de dia, com todo o trânsito empatado daqui até Lisboa. Paisagem contemporânea de veículos imobilizados nas vias e viadutos.

Mundos Virtuais (I)

Variam na sua temática e podem ser sociais ou ambientes de jogo. Alguns envolvem economias virtuais que transvasam para a economia real, envolvendo alguns riscos de segurança: phishing, gold farming, vírus e cavalos de Tróia, bots, pornografia e pedofilia, movimentos extremistas, scripts maliciosos (Paget, 2008). Bloomfield e Duranske (2009) analisam as implicações legais da utilização de mundos virtuais nos seguintes aspectos: presença de material explícito (pornografia e conteúdos obscenos, pornografia infantil), predação sexual trabalho infantil (recolha paga de objectos virtuais que a criança percepciona como jogo). Estes autores observam potencialidade futuras de ambientes virtuais em termos de trabalho (colaboração à distância, integração de economias virtuais com a economia real), educação (jogos sérios, simulações, criação de conteúdos virtuais como forma de aprendizagem, aprendizagens participativas), cultura e sociedade (extensão digital de instituições culturais como forma de ampliar acesso à cultura, socialização virtual, relações pessoais). Concluem afirmando que as características dos mundos virtuais que são benéficas para a formação das crianças são também aquelas que devem ser reguladas para assegurar a sua segurança, advertindo para bom senso por parte dos legisladores, para que conheçam a fundo o campo dos mundos virtuais e não limitem oportunidades de acesso às crianças aplicando legislação muito restritiva uma vez que a acessibilidade a esta tecnologia é um elemento fundamental para o desenvolvimento saudável das crianças (Bloomfield & Duranske, 2009).

O papel das economias internas dos mundos virtuais está a expandir-se, particularemente nos espaços mais direccionados para a interacção social, caso dos mundos Second Life e Entropia, sem que existam ainda modelos e linhas guia que limitem a liberdade de acção dos participantes nas economias virtuais mantendo a criatividade de desenvolvimento desencorajando práticas fraudulentas (Osborne & Schiller, 2009).

Apesar dos riscos, os espaços virtuais são locais úteis de colaboração para indivíduos, artistas e negócios desde que não envolvam alienação do mundo real. O minimizar de riscos de segurança envolverá protocolos de autenticação mais robustos, atenção aos aspectos de segurança ao desenvolver software, introdução de impostos virtuais em acções potencialmente perigosas, estabelecimento de figuras de polícia virtual, monitorização de logs para ocorrências que representem riscos, automatização de busca de formas de batota e um possível estatuto legal para os avatares (Paget, 2008).

quarta-feira, 17 de março de 2010

Destaques

Confesso que começo a ficar cansado de ligar a televisão e ver a minha profissão destacada nos media pelas piores razões. Disputas laborais em guerra constante, violência nas escolas e colegas que não aguentam a pressão. Mas percebo. Nas paisagens mediáticas contemporâneas de linhas editoriais sujeitas às pressões dos mercados, apenas as más notícias e os escândalos são dignos de ser relatados. Tudo o resto - as experiências inovadoras, o esforço no sucesso, as iniciativas nas escolas, não conta. As boas notícias não despertam interesse.

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Entrei na sala e os malandros dos putos estavam a jogar no computador! O mundo virtual é o Grand Prix.

E ainda bem. VRML/X3D - 1, Jogos Flash - 0. Ok, pronto, é uma vitória... bem sei que o flash domina.

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format c:

Por outras palavras, qualquer aumento nominal do rendimento bruto traduzir-se-á num aumento do rendimento colectável. E, caso não se alterem as condições de tributação, repercutir-se-á num aumento generalizado de IRS.

Traduzindo: se se quiser trabalhar mais para aumentar os rendimentos, a única certeza é que qualquer rendimento extra não vai parar aos bolsos de quem trabalha. Belíssima promoção de mérito e melhoria do nível de vida. Os financeiros têm de ficar contentes. Todos os outros que apertem o cinto.

terça-feira, 16 de março de 2010

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Silent highway.

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Estação Espacial





X3D embebebido na página.
Para visualizar é necessário o plugin BS Contact - pode ser descarregado aqui: BS Contact 7.214
As texturas podem demorar um pouco a carregar.

(Com html 5 a 100% o plugin vai-se tornar desnecessário... até lá, paciência!)

Actividade Web 2.0

Urge estimular o desenvolvimento de aplicações de tecnologia na escola. Para isso, podem ser utilizadas várias ferramentas, que estimulem novas formas de trabalho e interacção entre os alunos. Se a escola não o fizer, correrá o risco de se tornar uma instituição obsoleta, pouco capaz de preparar indivíduos para agir numa sociedade globalizada, que vive em mudanças rápidas, num fluxo potenciado pelas tecnologias digitais que estão a levar ao desenvolvimento de novos modelos sociais, económicos e políticos.

As novas gerações crescem rodeadas de tecnologia. O ambiente mediático, apoiado em vários suportes tecnológicos, é a norma. Os jovens habitam um mundo de media diversificados, consumidos muitas vezes em paralelo, como observa Cardoso (2007) ao observar que o consumo de televisão se faz ao mesmo tempo que o de internet. Os telemóveis, os computadores, as redes, são utilizados pelos jovens como forma lúdica, como ferramenta de aprendizagem sobre o mundo que os rodeia, como forma de modelarem o mundo que os rodeia, afirmando as suas escolhas culturais e potenciando os seus laços sociais.

A emergência da internet veio transformar a sociedade em que vivemos. As comunidades, mediadas pela tecnologia, perderam o seu carácter local, anulando a geografia e estendendo o contacto social ao nível global.

Estão a surgir novos modelos sociais, políticos e económicos. Castells (2004) agrega um novo paradigma económico baseado na informação como elemento básico da economia com o poder crescente das comunidades para definir o conceito de sociedade em rede, um novo modelo social emergente que coloca em causa as estruturas tradicionais. As empresas tiram cada vez mais partido da rede (Tapscott e Williams, 2007); os indivíduos também, quer a nível pessoal (comunidades de amizade baseadas na partilha de interesses) quer a nível profissional, de prosuming (Toffler, 2006), de comunidades de prática. A rede gera alterações aos modelos tradicionais, permitindo novas formas de intervenção política que ganham força, mas que, como Giddens (2000) e Zizek avisam, podem levar a um reforçar de valores tradicionais pelos que se sentem ameaçados à estabilidade e valores instituiídos por uma sociedade em acelaração constante, que vive num fluxo de mudanças.

A escola não pode ficar alheia as estas mudanças. Por um lado, trabalha com uma geração de alunos cada vez mais habituada à tecnologia, cujas formas de organização se afastam cada vez mais dos ritmos e tempos do espaço escolar. Por outro lado, deve preparar cidadãos capazes de enfrentar e responder aos desafios do futuro, capazes de se integrarem e agirem numa sociedade cada vez mais global, flexível, onde o posicionamento do indivíduo face à rede e a capacidade de agir em redes é a competência dominante. Face a estes desafios, a escola tem de se adaptar, modificando o seu modelo tradicional para dar resposta às necessidades das novas gerações. Se não o fizer, agrava o fosso entre as necessidades reais dos indivíduos e conceitos de educação que a marcha inexorável da sociedade torna obsoletos, correndo o risco de se tornar uma instituição paradoxal: essencial para o desenvolvimento do indivíduo e sociedade, mas ineficaz no desempenho deste papel.

A abertura da escola à tecnologia pode assumir variadas formas. Uma das mais promissoras é a adopção de tecnologias e modelos advindos do conceito de web 2.0. O potencial do seu uso advém da sua contemporaneidade – são ferramentas que, fora da escola, os alunos já utilizam, embora com fins socializantes; agarra o poder das comunidades, com o potencial de envolver cada aluno em aprendizagens grupais e colaborativas. O seu carácter multi-plataformas permite libertar alguns constrangimentos tecnológicos e económicos, permitindo o uso de vários equipamentos com vários graus de usabilidade (caso do telemóvel), diminuindo o risco de info-exclusão pelo acesso a ferramentas gratuitas, na maior parte dos casos, que não dependem de hardwares específicos, mas que os transformam em bens de consumo intercambiáveis.

Com base nestas ideias, proponho a seguinte actividade:

Público-alvo: turma de sexto ano de escolaridade, na área disciplinar de Educação Visual e Tecnológica.
Actividade: Conta a tua história
Materiais e recursos: Computadores, acesso à internet, máquinas fotográficas digitais/telemóvel.
Recursos Web 2.0:
Aviary: http://a.viary.com/tools
Picnik: http://www.picnik.com/
Zoho: http://zoho.com/
Google docs: http://docs.google.com/
Wikipedia: http://www.wikipedia.org/

Planeamento da actividade:

Temática: partilhar a história e o o património local, recolhendo tradições, documentando espaços arquitectónicos ou paisagísticos. Esta temática insere-se dentro dos objectivos da àrea disciplinar
Produto final: criar um weblog que recolha textos, imagens e videos produzidos pelos alunos.
Objectivos:
Da disciplina: explorar a temática do património local; desenvolver aprendizagem de recusos estéticos; estimular a criatividade.
Da utilização das ferramentas digitais: fomentar a criação de comunidades; explorar usos éticos da informação; explorar aplicações online; recorrer ao telemóvel como ferramenta de recolha de informação.

Metodologia:

1 - Divisão da turma em grupos de trabalho, fomentando o trabalho colaborativo.

2 - Exploração de recursos online:
Wikipedia, como fonte primária para recolha de informação. Sublinha-se o carácter pouco rigoroso da informação. A recolha de informações através da Wikipédia terá de ser cruzada com informações recolhidas noutros suportes (biblioteca, trabalhos prévios, fontes orais). Explora-se também a importância da partilha ética de informação online, estimulando a identificação de fontes de texto ou imagem, e sublinhado que o uso não autorizado de informação é pernicioso.
Blogger, como plataforma de publicação. É uma plataforma simples e intuitiva, fácil de utilizar, que permite a partilha global de conteúdos produzidos pelos utilizadores. Cada grupo de alunos terá de criar um perfil google, para que lhe seja atribuída a edição do blog. Este blog assume um carácter colaborativo, com os vários utilizadores como editores.
Zoho ou Google Docs, duas aplicações online que permitem edição de texto, folha de cálculo e outras funcionalidades (wikis, calendários e outras ferramentas integradas no caso do Zoho). Pretende-se explorar o carácter colaborativo das aplicações web 2.0, através de ferramentas que permitem edição de documentos por múltiplos utilizadores e que colocam os trabalhos produzidos online, onde estão sempre acessíveis, a qualquer momento e numa grande variedade de plataformas. Sublinha-se que o trabalho produzido não necessita de ser guardado em suporte local (dispositivo flash ou disco rígido). A escolha das aplicações será feita pelos alunos. A exploração das aplicações envolve a produção de um pequeno texto, explorando os recursos básicos do processamento de texto.
Aviary Phoenix ou Picnik, como ferramentas de edição de imagem, explorando os recursos básicos das plataformas.
Dailymotion, como plataforma de publicação de videos online.
Acesso à web, câmara digital, telemóvel: exploram-se aqui conceitos básicos, ética de utilização, potencialidades das ferramentas.

3- Criação do espaço comunitário, um blog, em grande grupo.

4 - Recolha e produção de textos, imagens e videos. A produção dos textos será feita recorrendo às aplicações Zoho Writer ou Google Docs. Espera-se que os alunos utilizem as aplicações para lá do espaço da aula. A recolha de imagens poderá utilizar máquinas fotográficas digitais ou telemóveis com câmara integrada, caso os alunos disponham destes equipamentos.

5- Manipulação de imagem no Aviary ou Picnik, actividade específica da disciplina, estimulando-se a utilização criativa dos vários recursos destas aplicações.

6 - Publicação no blog: cada grupo, após elaborar o seu texto, revisto pelo professor, publica texto e imagens no blog da turma. Divulgação do mesmo.

Com esta actividade, procuro aproveitar com os alunos vários dos recursos Web 2.0 já existentes, bem como ferramentas digitais que à partida não são consideradas úteis em contexto escolar. Para além deste objectivo, pretende-se estimular nos alunos formas de trabalho colaborativas, dando uma contribuição para a sua preparação como elementos actuantes na complexa sociedade futura.

Referências


D’Souza, Q. (2006). Web 2.0 Ideas for Educators. Acedido em 26 de Janeiro, 2008, disponível em http://www.scribd.com/doc/3273/100-Web-20-Ideas-for-Educators
Castells, M. (2004). A Galáxia Internet: Reflexões sobre Internet, Negócios e Sociedade. Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian.
Cardoso, G., et al. (2007). Portugal Móvel: Utilização do Telemóvel e Transformação da Vida Social. OberCom. Acedido a 11 de Outubro de 2008, disponível em http://www.obercom.pt/client/?newsId=29&fileName=rr4.pdf
Cardoso, G., Espanha, R., Lapa, T. (2007). E-Generation: Os Usos de Media pelas Crianças e Jovens em Portugal. Lisboa: CIES/ISCTE. Acedido a 11 de Outubro de 2008, disponível em http://cies.iscte.pt/destaques/documents/E-Generation.pdf
Giddens, A. (2000). O Mundo na Era da Globalização. Lisboa: Presença
Hargadon, S. (2008). Web 2.0 Is The Future of Education. Steve Hargadon, 4 de Março de 2008. Acedido a 11 de Abril de 2008, disponível no endereço web http://www.stevehargadon.com/2008/03/web-20-is-future-of-education.html
Tapscott, D. e Williams, A. (2007). Wikinomics. Lisboa: QuidNovi
Toffler, A. e Toffler, H. (2006). A Revolução da Riqueza. Lisboa: Actual Editora
O’Reilly, T. (2005, 30 de Setembro). What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Acedido em 16 de Janeiro, 2008, disponível em http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html

segunda-feira, 15 de março de 2010

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Rolhas

Mais uma brilhante cretinice que fica para os anais da pouco brilhante política portuguesa: num sinal de clara compreensão de um dos mais elementares princípios democráticos, os delegados ao congresso do psd que reuniu aqui ao lado em Mafra votaram um estatuto interno que pune militantes que expressem críticas ou opiniões divergentes às da direcção do partido alguns tempos antes de eleições. É um belíssimo sinal de respeito por princípios elementares da democracia - o da liberdade de expressão, se não estou em erro, em nome de uma visão de eficácia e união que faz a força, mesmo que forçada (mas que digo eu, não sei o que se passa na cabeça de militantes partidários, especialmente de direita).

Pelos media já circulam as habituais comparações com o estalinismo, que, observe-se, para além de fuzilar ou enviar para o gulag os seus mais ínfimos opositores também se especializou em vistosos julgamentos públicos onde os favoritos de ontem confessavam os seus enormes crimes após a queda em desgraça, manipulava activamente estatísticas (com o condão de transformar anos de fome em anos de sucesso agrícola) e aerografava as fotos oficiais para fazer desaparecer por artes mágicas. Orwell não inventou nada com o seu ministério da verdade.

E a notícia interessa? Que um bando de seguidores de uma linha ideária optem pela auto-censura forçada parece pouco importante, até nos lembrarmos que é um dos dois grandes partidos do país (ou uma das duas grandes agências de emprego do país, depende do ponto de vista). Muitos destes correligionários irão desempenhar cargos públicos no inevitável rotativismo político. Imagine-se o espírito do seu desempenho. Ou estás conosco ou... estás processado, afastado, ostracizado. Livrem-se de expressar opiniões e pensamentos impróprios.

Pior, é mais um sintoma do resvalar conservador em que deslizamos. As liberdades e direitos existem, mas o consenso social é numa espécie de ideário melífulo/catastrófico propagado pelos media (que nestes últimos tempos parecem agir de forma decalcada das observações de Naomi Klein em The Shock Doctrine) centrado num ideário específico de crise e eficiência. Quem dele se desviar paga por isso. Ou cala-se, porque teme perder um emprego ou quer evitar problemas e pressões. Mas não surpreende muito. Até ao século XX (e desconta-se uma grande parte deste) Portugal não teve tradição de liberdades incómodas. Às vezes penso que é herança genética da inquisição.

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domingo, 14 de março de 2010

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Porto de Lisboa, hoje.

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Autoretrato...

Reflexões

- argumento será mais eficaz aprender conteúdos com do digital do que com o tradicional válido? Talvez não. Em EVT, conteúdos não são a finalidade das aprendizagens, mas a sua aplicação em experiências de aprendizagem. A aprendizagem é feita experimentando. As aprendizagens teóricas também são necessárias (para arranque/esclarecimento) mas de pouco servem se aluno não for capaz de experimentar, criar. Será mais eficaz aprender conceitos sobre cor recorrendo à aguarela ou ao guache como meios de expressão? Ambos são meios válidos, requerem aprendizagem de conteúdos sobre luz e cor e técnicas de pintura. Não se procura maior eficácia, antes alargamento de gama de experiências de aprendizagens possíveis.

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Hora da decoração: cada módulo é um mini-museu. Este é dedicado ao Sputnik, contém algumas imagens, informação e um modelo manipulável do primeiro satélite artificial. Isto é um rascunho. Vou brincando com a coisa em tempos que não tenho livres. Só por brincadeira, já o coloquei online no VRMLWorld: Space Station (requer Internet Explorer+BS Contact+Flash).

sábado, 13 de março de 2010

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Mais um passo. Modifiquei a organização espacial. O voar em vrml não permite liberdade de movimentos em 360º. Impede, por exemplo, de subir verticalmente, o que complicava a navegação dentro da estação. Então o truque foi... virar tudo de lado. Dentro da estação são encontrados objectos que permitem interacção através do nó dragsensor. Por enquanto. Mais se arranjará. A Soyuz foi descarregada da net, o shuttle recriado à pressa no DoGA. Tamanho do ficheiro X3D até agora: 700kb. Tenho de optimizar as malhas poligonais dos modelos importados.

(também devia estar a escrever uma dissertação em vez de estar a brincar com isto, mas isso são outras conversas...)

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ISS Alpha WIP: Testes alfa para uma cena vrml que estou a criar com um grupo de alunos de 5º ano. O objectivo é criar um sistema solar interactivo (dentro dos meus parcos conhecimentos de vrml/x3d). A cena incluirá os principais planetas animados e texturizados, órbitas (não muito precisas) e um ponto de acesso estilo base espacial onde se poderão descobrir informações sobre os planetas e observar as órbitas. A imagem é um rascunho que criei para testar conceitos. A estação espacial é mais inspirada do que um retrato da ISS. A navegação está restrita ao voar (simulando o vazio do espaço) e neste meu teste estamos dentro da estação espacial. Claro que a terra roda no seu eixo e a lua orbita a terra. A rodela azul é o logotipo da Bitmanagement. O pontinho vermelho é a lua. Vermelha. Raios me partam se conseguir perceber porquê, se lhe apliquei um mapa de textura da superfície lunar. Andarão aí vampiros?

EVT Digital...

... algumas ideias soltas.

- questão logística; torneável com um pc do aluno? É viável carregar dezenas de máquinas para a sala de aula? Utilizar sala específica, perdendo a integração com sala de evt? Principio deste trabalho foi incluir estas tecnologia no contexto habitual da sala de aula – mais um meio de expressão ao dispor dos alunos.

- tempo: desenvolvimento do trabalho demorou muitos meses. Poderia ter levado à desmotivação dos alunos. Ajudou a diversidade de aplicações a explorar;

- integração: propriedades intrínsecas adaptam-se aos conteúdos da disciplina. Manter apenas trabalho digital não dá carácter de exploração e descoberta de diferentes técnicas. Por outro lado, estas serão abordadas ao longo da escolaridade, e a exploração digital normalmente apenas no âmbito desta experiência ou da minha prática. É mais enriquecedor manter diversos trabalhos em paralelo – mas também mais cansativo para o professor. Estes trabalhos devem estar relacionados, mostrando aos alunos que projectos abrangentes envolvem várias vertentes de exploração reunindo diferentes conhecimentos e meios de expressão.

- partilha e colaboração: surge espontaneamente (dados da observação) quando reunidas condições: projecto comum, espaço e tempo de trabalho.

- futuro: este tipo de experiências é raro. Do quinto ao nono ano, os alunos seguem um currículo de artes centrado em experiências de aprendizagem com técnicas tradicionais, sendo estas importantes para uma abordagem abrangente às artes visuais. Durante um período restrito de tempo, na prática lectiva de um grupo muito pequeno de professores, é dada possibilidade aos alunos de trabalharem com ferramentas digitais em experiências que apesar de variáveis (3d, processamento de imagem, animação, VRML) são pontuais. Nos anos seguintes estas não se repetirão. Será um esforço inglório, uma vez que as aprendizagens efectuadas não serão reforçadas? Valerá a pena o investimento? Os alunos de facto desenvolvem trabalho, desenvolvem competências, alargam experiências e conhecimentos. Mas se esse trabalho não tiver continuidade, estas perder-se-ão. Por outro lado, será legítimo insistir neste tipo de actividades quando as escolas não têm recursos suficientes e a formação de professores nestas áreas não abrange este tipo de experiências? Graças ao PTE, cada sala de aula dispõe de um computador e projector. No entanto, este tipo de experiências é mais enriquecedora se cada aluno ou pelo menos dois alunos dispuserem de um computador para trabalhar. Isto sem prejuízo de aprendizagens cooperativas, uma vez que ao longo deste trabalho percebemos que a localização dos espaços de trabalho com computador influencia este aspecto. Este trabalho apenas foi possível porque a escola onde foi desenvolvido detém um acervo de computadores portáteis distribuídos no âmbito de um projecto anterior e alguns alunos disponibilizaram as suas máquinas. Cremos igualmente que retirar os alunos do espaço de aula – oficina de artes e desenvolver este trabalho em salas específicas retira o seu carácter multidisciplinar – de uma experiência de aprendizagem artística passa a uma experiência de informática. É nossa opinião que a mais valia da informática aplicada ao ensino está no seu carácter transversal, e que isso deve ser explorado através de propostas de actividade em que a tecnologia ajuda a explorar novos caminhos de expressão e aprendizagem e não através de actividades que apenas exploram as opções das ferramentas.
O nível de penetração da tecnologia ainda se encontra um pouco incipiente para potenciar com eficácia este tipo de trabalho. Se todos os alunos dispuserem do seu computador, tal como hoje dispõem de lápis e materiais de pintura, a logística destas actividades e o acesso ao digital simplifica-se. Aqui, projectos como o do computador Magalhães, apesar das suas falhas, dão um contributo precioso para democratizar o acesso à tecnologia e desmistificá-la, tornando-a uma ferramenta comum a todos os alunos.

sexta-feira, 12 de março de 2010

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Modelos de negócio educacionais online

Como assegurar um equilíbrio entre a disseminação alargada da informação e a recompensa financeira do trabalho dos criadores? Vivemos num momento de experiências. Alguns detentores de propriedade intelectual utilizam todos os meios legais para manter os seus direitos (indústria musical). Outros experimentam novas formas de distribuição de conteúdos.

Corretagem: plataformas que conjugam compradores e vendedores. Portais B2B, B2C ou C2C. Exemplos: eBay, PayPal, mercados virtuais, livrarias online. Em contexto educacional, são uma forma de adquirir produtos educacionais (livros, outros produtos) de aquisição difícil.

Publicidade: Sites rentabilizados por colocação de anúncios, em portais ou páginas pessoais.

Modelos comunitários: disponibilização de conteúdos em modelo opensource (Sourceforge), em conteúdo aberto (wikipédia), distribuição pública (Projecto Gutenberg, RTP.pt), redes sociais (Flickr, YouTube).

Assinaturas: modelos de subscrição e fidelização por assinatura (britannica online, diciopédia).

Para saber mais:
Cory Doctorow: Giving it away
Wired Archive: Online Business Models

quinta-feira, 11 de março de 2010

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Open Source

O movimento Opensource incentiva o intercâmbio de materiais digitais úteis. Trata-se de um movimento social que visa promover os direitos do utilizador para aceder e modificar software.

A filosofia do movimento consiste em incentivar os utilizadores de computadores a substituírem o software proprietário por software livre.

Defendem que a utilização deste é necessária para criar uma sociedade onde os utilizadores da tecnologia informática se possam ajudar mutuamente e controlar os seus próprios computadores. Assim, a sua utilização não é limitada por objectivos monetários, permitindo um maior dinamismo na aquisição e desenvolvimento de conhecimento.

Para saber mais:
Open Source Definition
Open Source Iniciative
Sourceforge

quarta-feira, 10 de março de 2010

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Copyleft

De índole contracultural, é uma forma de utilizar a legislação relativa aos direitos de autor para eliminar proibições ao uso, difusão e modificação de obras criativas, libertando propriedade intelectual da maior parte das restrições impostas pela legislação de direitos de autor.
A inversão do conceito de copyright está patente no trocadilho com este termo.
Cria condições favoráveis para que um alargado número de pessoas se sintam livres para contribuir com melhoramentos e alterações às suas obras, num processo continuado e sempre dinâmico.
Concede as seguintes liberdades de uso:
Análise e utilização do trabalho; Cópia e partilha com terceiros; Modificação da obra original;
Distribuição de modificações e obras derivativas.
Constitui-se em forte ou fraco, total ou parcial, e em partilha equivalente.

Para saber mais:
GNU: Copyleft

terça-feira, 9 de março de 2010

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Open Access

São cada vez mais os professores e as instituições que têm vindo a partilhar os seus recursos digitais de aprendizagem na Internet, de forma aberta e gratuita, como Open Educational Resources (RDO).

A educação enfrenta vários desafios: globalização, envelhecimento populacional, competição entre centros educacionais e rápido desenvolvimento tecnológico.
A tendência de disponibilizar de forma gratuita e aberta material educacional na internet constitui-se em conteúdos digitais em diversos formatos e apresentados em vários suportes. Estão geralmente reunidos em repositórios online (Open Access) ou disponibilizados sob a forma de currículos gratuitos online (MIT Opencourseware).

As razões para o surgir destas aplicações são várias: Facilidade de publicação graças ao acesso a hardware, software e ligações de banda larga; Emergência de novos modelos de distribuição de conteúdos; Aumento da participação na educação, expandindo o acesso à mesma; Forma de promover a aprendizagem ao longo da vida; Ponte entre educação formal e informal; Partilha, de acordo com princípios académicos;
Utilização eficaz de recursos públicos, libertando informação produzida com dinheiros públicos; Publicidade e prestígio institucional; Melhoria da qualidade através do uso de informação; Incentivo à inovação, através de novos processos de aprendizagem;
Rentabilização de conhecimento de baixa rentabilidade.

Os direitos de autor colocam restrições ao uso livre destes recursos. Desta feita, opta-se pela libertação de trabalhos, sob licença Creative Commons, mais acessível nos usos públicos de informação.
Os custos da manutenção de acessos opencourseware podem ser abatidos através de vários modelos de negócio: Substituição, em que o recurso gratuito substitui recursos pagos;
Donativo, em que os recursos são mantidos gratuitos através de donativos de instituições/indivíduos; Segmentação, em que os recursos são gratuitos, mas as institituições oferecem valor acrescentado que é pago; Conversão, em que o utilizador é persuadido a pagar pelo acesso; Membro.
A disponibilização de material representa um desafio de acesso de qualidade, circundável através de metadata (informação descritiva sobre os recursos, legível por máquinas) e desafios linguísticos (com um desequilíbrio entre a oferta, essencialmente em inglês, e a utilização). Outro desafio é a interoperabilidade, permitindo o uso através de plataformas, sistemas operativos, repositórios.

A evolução dos recursos abertos dependerá de:

Desenvolvimento de uma boa base de conhecimentos sobre recursos gratuitos;

Estabelecimento de metodologias que auxiliem o uso de recursos gratuitos em formas eficazes de aprendizagem e formação ao longo da vida (essencial na sociedade do conhecimento);

Revisão do conceito de direito de autor, encaixando o acesso gratuito em molduras legais.

Para saber mais:
MIT: Opencouserware
Open Access Overview

segunda-feira, 8 de março de 2010

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Até gosto de chuvosos dias cinzentos, mas tanto dihidróxido de oxigénio também cansa.

Estatueta

Parece que o Avatar foi o filme que perdeu na cerimónia de atribuição dos óscares. Sem preocupações. Os grandes filmes, que perduram na memória dos cinéfilos e resistem ao mais duro dos testes, o teste do tempo, raramente foram contemplados com as famosas estatuetas. Escrevo isto como fã do filme, fã pela sua qualidade técnica, inovação tecnológica e proezas de CGI, reconhecendo que quanto ao resto - o argumento, principalmente, é um filme bastante banal.

Giro é ver a academia do negócio do cinema reconhecer a irónica animação Logorama com uma estatueta. Estamos a falar de um filme - brilhante, que se resume a logotipos animados. Uma espécie de No Logo invertido, mas com a mesma lógica contracultural de questionar os pilares da sociedade de consumo.

Projectos Vertex/Fathom

Desenvolvido a partir de 2001, este foi um projecto de construção de ambientes virtuais por crianças de três escolas primarias britânicas ( Soho Primary e Oakthorpe, Londres, Firth Primary, Orkney). Partindo de uma abordagem construcionista, utilizou o mundo virtual Active Worlds como plataforma de publicação e o software 3D Studio como programa de modelação 3D. O projecto envolveu fases de planeamento, integrando actividades com conteúdos curriculares; introdução ao Active Worlds como experiência de exploração de mundos virtuais; criação de avatares, objectos tridimensionais e espaços virtuais recorrendo a actividades de expressão literária (descrição dos ambientes), expressão plástica (desenho e pintura de avatares articulados, esboço de mapas dos espaços virtuais) e trabalho no computador (transposição das imagens desenhadas para o computador, modelação 3D).

Nas suas conclusões preliminares foram apontadas as seguintes vertentes : a criação de espaços virtuais é viável como núcleo de actividades para um projecto de turma, fazendo ponte entre TIC e outras áreas de conhecimento; o contar histórias pode servir como ponto de partida para pensamento criativo sobre o projecto; trabalhar em conjunto desenvolve potencial social e colaborativo (resolução de problemas, partilha de capacidades, necessidade de colaboração); efeitos positivos em crianças com Necessidades Educativas Especiais, particularmente no trabalho em pequenos grupos, exploração e resiliência. Como entrave foi apontada a complexidade do software escolhido para o projecto.

Em 2004 os princípios desenvolvidos no âmbito do projecto Vertex foram aplicados no Fathom, continuando o trabalho desenvolvido. Neste novo projecto foi substituído o software de modelação 3D para o Anima8or, de mais simples utilização, e o modelo de trabalho foi modificado. Este projecto foi desenvolvido entre a escola Millenium Primary (Greenwich) e o National Maritime Museum, dando um tema específico aos mundos virtuais desenvolvidos pelos alunos. Moar e Bailey sublinharam a integração curricular de projectos e a exploração das capacidades de modelação 3D das crianças. Apontaram dificuldades na importação de texturas, deformação de malhas poligonais e alinhamento de formas em espaço 3D, infraestrutura tecnológica e falta de capacidades e conhecimentos de modelação 3D nos professores. Sobre esta ultima dificuldade observam que “digital imaging, video and sound editing, multimedia authoring and even word processing were once activities carried out by a small number of specialists, but are now being undertaken in schools. As computer processing speed increases and interfaces are refined, it is likely that 3D modeling skills will extend to a wider population and that 3D world building will become a practical proposition in many primary classrooms” (2004, p:6).

Colocando ferramentas de modelação tridimensional nas mãos de crianças, estes projectos mostraram a viabilidade da construção de mundos virtuais como actividade integrada com conteúdos curriculares multidisciplinares.

Fathom
Vertex

Similaridades com o meu trabalho: colocar alunos a explorar mundos virtuais; desenvolver actividades de modelação 3D (3DS e Anima8or nos Vertex/Fathom, Bryce, Sketchup, DoGA, Avatar Studio e Vivaty Studio no meu caso); estimular a criação de espaços virtuais pelas crianças; problemáticas sentidas de organização espacial e disponibilidade de equipamentos; resultados dos processos de trabalho, interesse demonstrado pelos alunos e curvas de aprendizagem mostradas pelas crianças no domínio de aplicações complexas, integração com conteúdos e competências (mais abrangente do caso dos Vertex/Fathom, restrito a uma área disciplinar no meu caso). Dilatação temporal: estes estudos datam de 2002/2004, o meu está a ser desenvolvido em 2009/2010. Implica mais e melhores ferramentas de modelação, com interfaces mais acessíveis; maior desenvolvimento da internet como comunidade de partilha (troca de ficheiros, experiências, sugestões de trabalho e aplicações). No entanto está por cumprir a reflexão de Moar no final do artigo sobre o projecto Fathom. Mesmo com computadores mais rápidos, melhores e mais simples ferramentas, são poucos os professores que dominam capacidades de modelação 3D, mesmo entre os das áreas artísticas. Partilhas informais com comunidade de docentes mostram: desconhecimento dos potenciais do 3D (e VRML/X3D ainda pior, totalmente desconhecido), fascínio pelos resultados obtidos, mesmo os que utilizam recursos mais primitivos, pouca vontade de explorar submissa a condicionantes de medo perante a complexidade; ausência de visão de integração entre actividades deste género e aprendizagem de conteúdos disciplinares. Talvez subjacentes estejam ideias que desvalorizam o próprio computador como ferramenta de expressão: uma ideia do trabalho manual de desenho, pintura, modelação como sério, válido, autêntico que se contrapõe a uma visão do trabalho desenvolvido no computador como simplista, falso, visão do computador não como ferramenta mas como máquina de poderes quase mágicos que anula a necessidade de criatividade e desenvolvimento de competências técnicas, substituindo-as por cliques de rato que realizam milagres estéticos. Os que dominam raramente fazem a ponte entre os seus conhecimentos e as aprendizagens a despertar nos alunos. Porque razão? Falta de equipamentos (é um factor verídico), apego às técnicas e meios de expressão clássicos, uma ideia de 3d como de complexidade demasiado elevada para nível etário dos alunos?

Implicações da legislação sobre propriedade intelectual

Vantagens:

Protege a propriedade intelectual de autores e entidades durante o seu período de vigência, assegurando que os proveitos advindos da aplicação da propriedade intelectual beneficiem os autores, criadores, pesquisadores, investidores e entidades detentoras.

Desvantagens:

O direito exclusivo de controlar a reprodução e/ou a adaptação de obras e invenções de interesse público por um determinado período de tempo, podem impor limitações excessivas ao uso de propriedade intelectual cuja disseminação seria do interesse global.

A retirada de conhecimento do domínio público, graças à extensão de direitos de autor.

O impedimento de que outros reformulem e aperfeiçoem invenções.

O uso abusivo da propriedade intelectual no registo e patenteamento de processos naturais, genes, tecnologias derivadas e modelos de negócio.

Os litígios levantados por entidades especializadas em derivações de propriedade intelectual, que não criam novo conhecimento, mas processam utilizadores pelo que entendem ser violação de direitos de autor.

Desafios: Os modelos tradicionais de propriedade intelectual encontram-se actualmente sob enorme pressão. Os conceitos, leis e princípios de propriedade intelectual estão a ser influenciados por uma poderosa conjugação de factores:

As tecnologias digitais e a internet facilitam enormemente a duplicação e partilha de propriedade intelectual.

Extremismos: facilidade de duplicação de conteúdos, sentimento de impunidade fomentam a pirataria online.

Extremismos: as revisões das legislações nacionais no âmbito de pressões locais ou de negociações dos acordos sobre comércio mundial são utilizadas para implementar modelos de protecção de direitos de autor que restringem enormemente os seus usos. Devido a este factor, as legislações sobre propriedade intelectual são muitas vezes acusadas de protegerem os interesses corporativos sobre os culturais e sociais.

A cultura libertária da internet sublinha a necessidade de um cada vez mais livre acesso à cultura, informação e conteúdos.

Respondendo a estes desafios, surgem novos modelos de protecção da propriedade intelectual, que procuram equilibrar os interesses de produtores e consumidores de conteúdos: destacam-se as licenças Creative Commons, os projectos de Open Access, o movimento Opensource e a contra-cultura Copyleft.

Para saber mais:

Projecto Gutenberg
Wired: Copyright Law
Esther Dyson: Intellectual Value
John Perry Barlow: The Economy of Ideas
Wired: Why Does This Prominent Amazon Researcher Face 14 Years in Prison for Biopiracy?
Wikipedia: Copyright Term Extension Act
Manuel Castells: Dark side of the boom
Boing Boing: Sony anti-costumet technology roundup and time-line
Boing Boing: Why DRM drives piracy
Esther Dyson: Intellectual Value

domingo, 7 de março de 2010

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Um pouco de sol, para variar.

Cultura e pirataria - um esboço.

Uma ideia que me anda a ricochetear pelos espaços neuronais: a propriedade intelectual é uma questão de direitos económicos ou de direito de acesso à cultura... pirataria como o direito inalienável de aceder ao património cultural da humanidade...? Deveremos reforçar a propriedade intelectual com legislação mais restritiva e punitiva, encontrar meios alternativos de assegurar acesso digital à informação por parte daqueles que pela sua condição financeira não têm acesso a conteúdos culturais pagos, ou começar de novo reformulando o corrente modelo de direitos de autor, descriminalizando a partilha de ficheiros e encontrando novas formas de compensar os autores e criadores?

Antes da internet, o acesso a livros, filmes, música e outras obras era condicionado pela sua disponibilidade física. Se a livraria não tivesse o livro, se as editoras não editassem, se o cinema não passasse o filme, os públicos nem sequer teriam conhecimento que as obras existiam, ou então suspiravam por uma oportunidade de a conhecer - saindo do país, passando subrepticiamente em samizdat. Boa forma de governos e organizações controlarem o espaço mental dos seus cidadãos. Com a internet, isso mudou, com conteúdos culturais disponíveis de forma legal e ilegal. É essa a virtude da internet, disponibilizar através de partilha. O acesso à cultura deixou de estar sujeito à vontade/interesse de editores, programadores culturais, departamentos financeiros ou leis de mercado. Perdem-se garantias de compensação de criadores. Aumenta espectro de visibilidade das obras, até para as mais esquecidas, nichos mais obscuros (Long Tail).

Problema: como compensar autores e criadores? Procurar equilíbrio entre acesso à cultura e assegurar sobrevivência dos criadores. Como, que medidas, que iniciativas?

Leis do mercado: é legítimo abafar uma obra, condená-la ao esquecimento, por esta ter uma baixa rentabilidade económica? Pode a cultura estar sujeita aos ditames da mão invisível de Adam Smith? Consequências: diluição e estupidificação de produtos culturais de massas (cinema, ficção, televisão, música pop) para assegurar máxima rentabilidade em curtos espaços de tempo. Fosso entre cultura popular, feita por medida para gerar lucro a curto prazo, e Cultura, de elites, criada com propósitos elevados de evolução do património da humanidade. Estratificações sociais, igualdade, democracia: cultura como elemento na formação de cidadãos actuantes - e falta dela como elemento para manutenção de cidadãos dóceis e consumidores passivos.

A preocupação de equilibrar acesso livre à cultura, ideia nobre e romântica, com a necessidade de recompensar aqueles cujo modo de vida depende da criação de obras artísticas.

Como se pode depreender pelo carácter desconexo deste texto, isto é um esboço de uma ideia.

Formas de Protecção da Propriedade Intelectual

Direito de autor: Meio legal que assegura a protecção da autoria de obras e dos dividendos delas resultantes para o autor, autores ou instituições que detenham os referidos direitos.
Assegurando o respeito pela propriedade intelectual, o direito de autor limita o uso gratuito e permite punir utilizações indevidas ou não autorizadas.
A origem da legislação sobre propriedade intelectual relaciona-se com a invenção da imprensa, que criou a necessidade de encontrar formas de protecção dos direitos dos editores e autores, protegendo investimentos e punindo utilizações indevidas. As legislações nacionais convergem para uma adopção global de estatutos que protejam a protecção da propriedade intelectual em todo o mundo.

Patentes: Direitos exclusivos concedidos por um Estado a um inventor por um período fixo de tempo em troca da revelação de uma invenção sobre conceitos e obras científicas.

Registo de marca: Sinal distintivo utilizado por indivíduos, organizações empresariais ou outras entidades jurídicas para identificar a fonte dos seus produtos e/ou serviços aos consumidores, e para os diferenciar dos de outras entidades.

Direito de design industrial: Direitos de propriedade intelectual que protegem o design de objectos.

Tecnologia proprietária: Consiste em guardar segredos comerciais, fórmulas, processos ou compilações de informações que não são conhecidas e através das quais uma empresa obtém vantagens económicas sobre os seus concorrentes directos.

Certificado complementar de protecção: Disponível para medicamentos e produtos fitofarmacêuticos.

Licenciamento ao abrigo de estatutos de partilha (Creative Commons).

Para saber mais:
Wikipedia: Intellectual Property
Wikipedia: List of Intellectual Property Related Topics
Wikipedia: Direitos de Autor
10 Myths about Copyright explained

sábado, 6 de março de 2010

Pesquisar na Internet

Pesquisar na internet

Um truque elementar para assegurar a fiabilidade da informação que se pesquisa online. É um ponto de partida. Há formas mais completas de avaliar a qualidade e pertinência da informação disponível online.

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quinta-feira, 4 de março de 2010

Três ideias

Três notícias que merecem uma forte reflexão da escola enquanto instituição, dos professores enquanto actuantes e da sociedade em geral:

Criança que se lançou ao rio Tua era há algum tempo agredida verbal e fisicamente Será que mergulhados nas guerras laborais, montanhas de burocracia e lugares-comuns pedagógicos, é preciso uma morte violenta para nos obrigar a olhar para o que se passa fora da sala de aula, mas dentro da escola? As proezas dos brutamontes do recreio não são novidade, mas andámos demasiado ocupados a demonizar os media que tornaram as suas façanhas transparentes em vez de intervir onde era preciso. Não, a culpa não é da internet, dos jogos, televisão ou (... inserir aqui causa externa favorita...). A culpa é de não se intervir no momento certo - com compreensão, autoridade e firmeza. Uma criança pagou com a vida; quantas não estão a pagar com desespero?

Portugal entre os piores. Educação dos pais limita salário dos filhos O artigo aponta para razões económicas mas também há que pensar em razões culturais. Só alargamos os nossos horizontes se crescermos em meios que estimulem o alargar de horizontes.

Ensino privado continua a crescer, enquanto o público perde alunos Goste-se ou não da ideia, a realidade é que a escola é o local onde os pais deixam as crianças enquanto trabalham. Se puderem escolher, preferem locais que lhes garantam segurança e estabilidade. Fincar pé na pedagogia e esquecer o papel social é um erro. Por outro lado, estender virtualmente a escola com actividades de enriquecimento curricular que são na prática mais carga lectiva sobre o horário das crianças também não é boa ideia. Brincar também é preciso, e flexibilidade para desenvolver interesses pessoais.

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quarta-feira, 3 de março de 2010

Espaços virtuais, espaços pictóricos, espaços ficcionais



Baldassare Peruzzi, Sala delle Prospettive (1515-1517), Vila Farnesina.

A ideia de mundos virtuais, espaços de realidade imaginária para lá do real táctil, não é um conceito novo surgido com o mundo digital. Nas artes literárias e pictóricas existe uma longa tradição de criação de mundos imaginários ou recriação de locais reais, visitáveis com o folhear do livro ou contemplação da obra pictórica. Grau (2003) observa uma tradição essencialmente europeia de representações visuais imersivas: pintura mural romana de representação de espaços sagrados cujos vestígios podemos observar nas salas da Villa dei Misteri em Pompeia; os faux terrain barrocos, panoramas religiosos que misturam pintura e escultura; espaços perspécticos renascentistas e trompe l’oeil barroco, estilismos de representação que utilizando a ilusão da perspectiva na representação mesclam espaços imaginários com o espaço arquitectónico físico. Podemos talvez ir mais atrás na tradição clássica, a lendas coligidas por Plínio o Velho da tradição greco-romana sobre os pintores gregos Apeles e Zeuxis cuja busca de um realismo perfeito os teria levado a criar ilusões capazes de enganar o olhar mais perspicaz (Gombrich, 2008).

Um exemplo incipiente de espaço virtual, hoje quase esquecido, encontra-se nos panoramas do século XVIII e XIX: imensas pinturas meticulosamente alinhadas em salas circulares. Nestes espaços imersivos óptica, arquitectura e aplicação de efeitos de pintura paisagística e perspectiva combinavam-se para criar um efeito realista, para a época, de estar num local sem estar realmente lá, como observa Grau, citando Alexander Von Humboldt “the new 360º image medium with its huge dimensions could ‘‘almost substitute for travelling through different climes” (2003, p: 69). Sensações mediáticas na época, estes panoramas eram visitados por multidões, constituindo um investimento lucrativo que envolvia equipes de pintores e arquitectos que recorriam às mais recentes invenções tecnológicas da época (projecção óptica e fotografia) como auxílio à representação pictórica fiel de espaços e episódios históricos. Embora esta tecnologia tenha caído na obsolescência, o seu princípio de imersão foi mantido vivo pela cenografia futurista das exposições mundiais e pelo cinema, meio em que cedo começaram as experiências com imersividade tridimensional (Grau, 2003).

É na ficção científica, especificamente no género Cyberpunk, que encontramos a génese da corrente conceptualização dos espaços virtuais. Na era da linha de comando e interface de texto, estes escritores descreveram visões imaginativas que influenciaram criadores de espaços virtuais. A descrição do ciberespaço desenvolvida por William Gibson em Neuromancer, publicado originalmente em 1984, é considerada como a mais influente, mas os espaços virtuais mundos virtuais assemelham-se mais aos descritos pelo escritor Neal Stephenson na obra Snow Crash , publicada originalmente em 1992. Os criadores dos mundos virtuais Second Life (Au, 2008) e Blue Mars (Childers, 2010) apontam a obra deste autor como inspiração directa dos seus espaços.
William Gibson imaginou o ciberespaço como uma visualização abstracta visitável através de interfaces neuronais: "Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts . . . A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the non space of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding...." (p:34). Esta visão de um espaço de representação abstracta de dados acessível por utilizadores que fundem a sua consciência na matriz digital firmou-se no imaginário contemporâneo.

Já Stephenson imagina duas realidades que se mesclam: um real hiper-futurista, fracturado entre conglomerados económicos que se substituíram aos estados-nação, e o virtual, vibrante, que apelida de Metaverso. Este espelha o urbanismo real, sendo uma cidade organizada ao longo de um eixo central com duzentos e cinquenta e seis pontos principais (uma referência ao código binário), alguns sem utilizadores, outros fortes pontos de atracção para os utilizadores. “So Hiro’s not actually here at all. He’s in a computer-generated universe that his computer is drawing onto his goggles and pumping into his earphones. In the lingo, this imaginary place is known as the Metaverse. Hiro spends a lot of time in the Metaverse. It beats the shit out of the U-Stor-It. Hiro is approaching the Street. It is the Broadway, the Champs Elysees of the Metaverse. It is the brilliantly lit boulevard that can be seen, miniaturized and backward, reflected in the lenses of his goggles. It does not really exist. But right now, millions of people are walking up and down it”. Na descrição do autor, a sensação de imersão é total, num interface tridimensional acessível através da rede por óculos que projectam imagens na retina e auscultadores. Os mais bem sucedidos habitantes do mundo virtual mostram as suas capacidades através de avatares exóticos e construções elaboradas, enquanto uma massa desprezada de novatos acede através de terminais públicos que os restringe a avatares elementares a preto e branco. Alguns utilizadores escolhem viver permanentemente no espaço virtual. Stephenson descreve-os como gárgulas, graças às protuberâncias dos equipamentos que os mantém na ilusão consensual digital.

A visão urbanística de locais virtuais, com pontos nevrálgicos onde se concentram obras arquitectónicas digitais e utilizadores, é uma metáfora comum a estes espaços. Um exemplo pode ser observado nas ilhas do Second Life, nos seus vários graus de complexidade criada pelos utilizadores a partir dos terrenos virtuais fornecidos pela empresa detentora dos servidores que alojam o mundo. Este princípio também é aplicado por outros mundos virtuais: Open Sim, Croquet, There, Blue Mars, entre outros.

Outra visão que influenciou o desenho de mundos digitais pode ser encontrada no romance True Names, escrito por Vernor Vinge em 1981. Num futuro próximo, a navegação em espaços virtuais é possível através de poderosas metáforas mentais que visualizam dados abstractos. A metáfora mais comum é de mundos de fantasia, onde utilizadores experientes se representam como feiticeiros e as suas acções como feitiços capazes de modificar o sistema: “sprites, reincarnation, spells, and castles were the natural tools here, more natural than the atomistic twentieth-century notions of data structures, programs, files, and communications protocols. It was, they argued, just more convenient for the mind to use the global ideas of magic as the tokens to manipulate this new environment.” (1981, p: 20) Os espaços de dados interconectados são representados como uma vasta paisagem, com a sua importância, capacidade e localização física interligados ao tamanho e localização das suas representações – por exemplo, um satélite datacenter em órbita é representado como uma longínqua colina na paisagem virtual: “As such, it was a nice out-of-the-way meeting place, and in the Other Plane it was represented as a five-meter-wide ledge near the top of a mountain that rose from the forests and swamps that stood for the lower satellite layer and the ground-based nets. In the distance were two similar peaks, clear in pale sky. “ (1981, p: 31). A visão não está muito longínqua da de William Gibson, embora este represente o ciberespaço como uma paisagem abstracta. A ligação iconográfica entre o digital e o fantástico é concretizada nos diferentes mundos virtuais de jogo multi-utilizador dedicados a estas temáticas, dos quais World of Warcraft é o mais bem sucedido (Bartle, Castronova).

O potencial da telepresença prometido pela realidade virtual e mundos virtuais é sublinhado no romance The Light of Other Days, publicado no ano 2000 por Arthur C. Clarke e Stephen Baxter, onde o desenvolvimento de tecnologia de wormholes acoplada a sistemas de realidade virtual permite a transmissão de informação e luz através do espaço tempo, sendo utilizados como uma janela virtual que permite telepresença através de distâncias estelares e temporais: “He picked up a handful of rocks, let them fall; their slow low-G bounce wasn’t quite authentic. "This is real. I must have read a hundred fictional dramas, a thousand speculative studies, about missions to Proxima. And now here we are. It is the dream of a million years to stand here and see this. It’s probably a dream rich enough finally to kill off spaceflight. Pity. But that’s all this is: a dream. We’re still in that chilly hangar on the outskirts of Seattle. By showing us the destination, without requiring of us the enervating journey, the WormCam will turn us into a planet of couch potatoes." (2009, p:84). As distâncias físicas e temporais ficam ao alcance da percepção sem necessidade de deslocação física. Esta preocupação ecoa as palavras de Humboldt acima citadas: estar lá sem realmente estar, experimentar sem realmente tocar, percepcionar uma elaborada ilusão como algo real. A telepresença e trabalho de colaboração são concretizações recentes nos mundos virtuais cada vez mais utilizados como local de trabalho, e no caso do projecto Wonderland, criado especificamente para esse fim.

Olivier Grau (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge: MIT Press.
Ernest Gombrich (2008). The Story Of Art. Londres: Phaidon
Arthur C. Clarke, Stephen Baxter (2009). The Light Of Other Days. Nova Yorque: Tor Books
Neal Stephenson (2000). Snow Crash. Nova Yorque: Bantam Spectra
Vernor Vinge (1981). True Names. Nova Yorque: Bluejay Books http://web.archive.org/web/20051127010734/http://home.comcast.net/~kngjon/truename/truename.html
William Gibson (2004). Neuromancer. Nova Yorque: Ace Books
Plínio o Velho, História Natural http://www.perseus.tufts.edu/hopper/text?doc=Perseus:text:1999.02.0137:book%3D35:chapter%3D36